スクウェア・エニックスの松田社長は、コアゲーマーと「ヘビーJRPG」に再び注力することを望んでいる
スクウェア・エニックスの松田洋介社長は、今後もコアゲーマーやタイトルに注力していきたいとの意向を表明した。彼は次のような成功を挙げたブレイブリーデフォルトを変化のインスピレーションとして、次のような試みを提案しました。ヒットマン: アブソリューション開発者の IO Interactive が苦戦する原因となったのは、より世界的に魅力的なものであるということです。
と話す日経トレンディ松田氏は「これまで家庭用ゲームをワールドワイドを前提に開発していたら、焦点がぼやけてしまい、日本人向けではないゲームになってしまったばかりか、日本向けではない中途半端なタイトルになってしまいました」と語った。世界中の視聴者にさえ適していない
「その一方で、日本のユーザー向けに適切な要素を備えた JRPG を作成した『ブレイブリーデフォルト』のようなゲームもあり、最終的には世界中で売れました。」
シリコン スタジオの『ブレイブリー デフォルト』の成功は、松田氏にコア ファン ベースとグローバル志向のリリースの魅力をもう一度見つめるきっかけを与えました。さらに、「世界の地域ごとに(開発の考え方が)分かれていたため、これまで明確に見ることができませんでしたが、JRPG のファンは本当に世界中に広がっています。
「日本で発表された最新情報は、さまざまなネットワークを通じて瞬時に世界中のファンに伝わります。北米、欧州、南米を問わず、本当に(中継に)ズレはありません」情報]。
「それを念頭に置き、そしてファン全体のことを考えると、ニッチな市場のイメージが失われる大衆感があります。これから開発する新作ゲームは、少し極端かもしれませんが、重厚なJRPGとして作ろうという話をしてきました。そうすることで、より目標に集中できるようになり、より良い結果がもたらされると信じています。」
松田氏は、2013年までスクウェア・エニックスがいくつかのゲームをリリースしたが、おそらくそのゲームをより普遍的な魅力にしようとした結果、核心に立ち返って苦戦したことを認めた。 Hitman: Absolution は、そうしたゲームの 1 つであると彼は感じていました。
「Hitman: Absolution の開発チームは、この点で本当に苦労しました」と彼は思い出します。 「彼らは、できるだけ多くの新規プレイヤーを獲得しようとする方法として、コアなファン向けではなく、膨大な量の『大衆向け要素』を実装しました。それは大衆の魅力を獲得するための戦略でした。しかし、ヒットマンシリーズの良さは、コアゲーマーにとっては魅力的であり、多くのファンはその点で重点が欠けていると感じ、それが結果的に販売で苦戦する結果となった。」
「ですので、現在シリーズ化しているAAAタイトルについては、基本的には原点回帰してコアな視聴者に焦点を当てながら、ファンの皆様に『これがヒットマンだ』と言ってもらえるようなコンテンツに全力で取り組んでいきたいと思っています」私たちは知っています。」それが私たちの開発スタジオが強みを発揮する最善の方法だと信じています。」
経由シリコーン。