Staying Alive: Obsidian、Robot、Double Fine が中規模スタジオの衰退にどう抗ってきたか

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それは 2008 年の夏で、Double Fine Productions は転換点を迎えていましたが、彼ら自身も必ずしも気づいていませんでした。彼らのゲーム残忍な伝説、創設者のティム・シェイファーが10年以上ひそかに育ててきたプロジェクトが、アクティビジョンによって無礼にも中止された。 EA がそれを採用するかもしれないという噂もありましたが、確実なことはほとんどありませんでした。会社が行き詰まり、シェーファーには待つ以外にできることはほとんどありませんでした。そこで彼はゲームジャムを開催することにした。

「『Brütal Legend』は長丁場だったので、誰もが休憩が必要だと感じました。それに、自分のプロジェクトを率いることができるほど年上の人もいました」とシェーファーは回想します。 「私がプロジェクトリーダーを設定し、彼らはコンセプトを準備し、チーム全体に提案しました。その後、チームはどのゲームに取り組みたいかを選択しました。それは、『分かった、2週間あるよ。ゲームを作ってください』という感じでした。その時は。」

そのイベントは「Amnesia Fortnight」として知られるようになり、最終的には数十の投稿を集める毎年恒例のゲーム ジャムになりました。しかし、当時は Double Fine の将来が不透明で、主にストレスを発散し、新しいアイデアを開発する方法でした。投げられた試合の中には、コスチュームクエスト、Iron Brigade (旧 Trenched)、および Stacking であり、これらはすべて後にさまざまな出版社によって取り上げられました。しかし、その時点では、それらはプロトタイプに過ぎませんでした。シェーファーは当時のことを懐かしく思い出します。「あの 2 週間は、当時私たちがこれまでにやった中で最もクレイジーな出来事でした。なぜなら、誰もがとても興奮していたからです。人々はそれについて、あなたが危機的状況にあり、長時間働いていたかのように話しますが、あなたはそれをやり遂げました。作っているゲームにとても興奮していて、集中力が非常に高かったので、長時間働くのはこれまでにありませんでした。すべてを決めなければなりません。そのとき、決断を先延ばしにすることはできず、そこからコスチューム クエストが生まれました。」

すぐに Double Fine は Brutal Legend の制作に戻りましたが、アイデアはポケットの中にしまっておきました。そして、Brütal Legend 続編の計画が頓挫したとき、彼らは再び計画を撤回し、独立開発の上昇気流に乗って予想外の成功を収めました。現在、Double Fine は主に自分たちの運命の主人であり、プロジェクトをすぐに中止できるパブリッシャーに頼ることはもうありません。彼らも一人ではありません。 Robot Entertainment と Obsidian Entertainment は、資金調達と配信における新たな革新を乗りこなし堅実な成功を収めたさらに 2 つのスタジオです。

しかし、多くの点で、それらは異常値です。通常、従業員数が 100 人未満の中規模スタジオにとっては、厳しい時代となっています。かつてはより限界的な状況を維持していたライセンスゲームはほとんど枯渇し、その多くはモバイルに移行しており、ハイエンドスタジオは競争の激化と開発コストの上昇によって窮地に立たされていることに気づきました。スタジオの綱渡りはこれまで以上に危険だ。多くのスタジオは、あと 1 回で破産するまでに大きな失敗を伴います。完全にモバイル開発に移行した企業もいます。

より伝統的な PC やコンソールの分野に留まるスタジオのリーダーたちは、これまで以上にプレッシャーを感じています。宣伝しながらウォーフレームE3 2013 で、Digital Extremes のクリエイティブ ディレクターである Steve Sinclair 氏は次のように不満を述べました。ゲーム業界.biz: 「[中規模のスタジオであることは非常に難しい]。私たちのほとんどは死んでしまっており、いくつかのフランチャイズが4倍に減ったことは、私たちのような中規模の開発者が単一のプロジェクトに500人を投入できないことを意味します仕事がありません。」

シンクレア氏の苦情は、多くのスタジオがプロジェクトごとにライブを行う業界ではよく言われることだ。 Eternal DarknessやToo Humanの開発者Silicon Knightsのように、完全に扉を閉めた企業もある。 Media Molecule や BioWare など、他の企業はずっと前に大手出版社に吸収されています。業界の一般的な感覚としては、中規模のスタジオは大きな危機の真っただ中にあり、一方では主流の AAA 開発が、もう一方では 1 人または 2 人の独立系チームが存在します。

スタジオ: ダブル ファイン プロダクションズ

LucasArts の卒業生である Tim Schafer によって設立された Double Fine Productions は、デジタル配信用の小規模なゲームを開発するニッチな分野に落ち着く前に、初期の頃は多少苦労したことは有名です。 Double Fine は、その後本格的なゲームジャムとなった Amnesia Fortnight で伝説的であり、Kickstarter の活用に成功した最初のスタジオとしても知られています。

注目のゲーム:

  • サイコノーツ
  • 残忍な伝説
  • コスチュームクエスト
  • 鉄の旅団
  • スタッキング
  • 壊れた時代
  • 巨大な聖杯

Digital Extremes にとっては幸運です。彼らのスタートレック ゲームは残念だったが、Warframe は PlayStation 4 で非常にうまくいったと伝えられている。E3 2013 での議論の中で、シンクレア氏はそれを「新たな生命のリース」と呼んだ。しかし、他のスタジオはそれほど幸運ではありませんでした。過去の世代には、38 スタジオ (キングダム オブ アマラー)、ファクター 5 (ローグ中隊)、フラッグシップ スタジオ (ヘルゲート: ロンドン)、 GRiN (バイオニックコマンドー)...リストは続きます。良いものもあれば、悪いものもありましたが、その閉鎖はすべて、ビデオゲーム業界がいかに気まぐれであるかを示しています。

しかし、それにもかかわらず、Double Fine、Robot Entertainment、Obsidian は、リソースが限られているにもかかわらず、現在の環境で生き残り、さらには繁栄することができました。これが彼らのやり方です。

キックスタート

2012 年、Obsidian の Josh Sawyer はスタジオのリーダーたちに提案を持ちかけました。数か月前、Double Fine は Kickstarter を利用してアドベンチャー ゲームの開発資金を調達し、大きな成功を収めていました。 Sawyer はアイソメトリック RPG でも同じことをしたいと考えていました。

ソーヤーはアイソメトリック RPG を作るのが大好きでした。 Black Isle Studios では、Icewind Dale II やバルダーズ・ゲートII. Double Fine Kickstarter の成功を考えると、Obsidian がファンベースを独自の取り組みに活用するのは当然のことでした。しかしソーヤー氏がクラウドファンディングキャンペーンを立ち上げた理由は、ご都合主義やこのジャンルへの情熱よりも深いものであった。

Pillars of Eternity: Obsidian の中規模プロジェクト。

「私たちは独立した中規模の開発者ですが、このご時世では非常に奇妙です。ですから、中規模のプロジェクトを作る必要があると感じたのです」と彼は説明します。 「キックスターターの成功を見ると、そこには大きな市場があると思います。他の誰かがやろうとする前に、私たちは今すぐこれをやらなければなりませんでした。私たちはこのようなことを売り込むユニークな立場にありました。」

Sawyer 氏は、開発者として Obsidian の限界も痛感していました。当時、Obsidian は『South Park: The Stick of Truth』の開発に夢中になっており、この作品はあと 2 年は公開されませんでした。作るのは楽しいですが、South Park や Fallout: Vegas のようなプロジェクトは、Obsidian のインフラストラクチャに多大な負担をかけていました。ソーヤー氏は、パブリッシャーが所有することで得られる柔軟性がなかったため、Obsidian は事実上、失敗すると壊滅的な結果を招く可能性があるゼロサムゲームを行っているのではないかと懸念していました。

さらに、彼らにはユービーアイソフトや他の有名な開発者と競争するためのリソースがまったくありませんでした。 「私たちのスタジオの最高人数は150人で、これはこれまでで最高です。最新の『アサシン クリード』は何ですか? 400人くらいですか? オブシディアンでは通常、2つまたは3つのチームが同時に作業しており、50人かそこらの人数です」とソーヤー氏は言う。 。 「だから、その体重でパンチを打ち出そうとするのは難しい。だから、より小さな範囲のゲームを作る他の方法を検討し、そのスタイルだけで、より小さなチームを持つことができることを意味する。私たちはもっとミッドコアを見つけたいと思う」 Call of Duty などとは競合しない開発です。」

スタジオ: オブシディアン エンターテイメント

90 年代半ばで最も高く評価された RPG 開発者の 1 つである Black Isle Studios の後継者です。以前は Fallout 2 や Planescape Torment などの古典的な RPG に取り組んできましたが、最近では Kickstarter によって一部資金提供された新しいアイソメトリック RPG である Pillars of Eternity で原点に戻りました。

注目のゲーム:

  • スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士 II
  • ネヴァーウィンター・ナイツ 2
  • フォールアウト: ニューベガス
  • サウスパーク: 真実の棒

最終的にソーヤー氏の願いは叶い、2012 年後半に Pillars of Eternity のキックスターター キャンペーンが開始され、その後すぐに資金が全額調達されました。 Sawyer は今のところその結果に満足しており、すでに拡張パックの計画があり、おそらく続編の 1 ~ 2 つも計画されています。

もちろん、クラウドファンディングには十分に文書化されている欠点もあります。出資者は要求が高く、報酬の作成には高価で時間がかかる可能性があり、遅延や予期せぬ展開があれば多大な反発を生むリスクが伴います。 Double Fine は、クラウドファンディング アドベンチャー ゲームである Broken Age を 2 つのパートに分割すると発表したときに、同じことを発見しました。そのため、多くの人が資金が不足していると思われました。シェーファー氏は後に語った。ゲーム産業インターナショナル, 「私たちはただゲームを拡張して、自分たちでお金を払っているだけで、追加のお金を要求したわけではありません。これは私たちにとって本当に勉強になりました。私たちの後援者は十分な情報を持っているにもかかわらず、世界の残りの人々は実際にはそのことを聞いていなかったということを学びました」キックスターターが起こってからずっと私たちです。」

しかし、リスクには大きなメリットも伴います。 Double Fine や Obsidian などのパブリッシャーは、従来の投資家よりも Broken Age や Pillars of Eternity のようなニッチなゲームに積極的に資金を投じるファンベースに頼ることができます。クラウドファンディングがなければ、Obsidian は別のアイソメトリック RPG を制作できなかったかもしれません。 Sawyer 氏が説明するように、「[アイソメトリック RPG] は非常に長い間消滅してしまいました。」

Robot Entertainment は、別のアプローチをとりました。多くの開発者と同様に、彼らは早期アクセス リリースへの最近の傾向に依存し、ベータ版を効果的に収益化しています。テキサスに本拠を置くこの開発者は、近日公開予定の基本プレイ無料の戦略ゲーム Orcs Must Die にファウンダーズ プログラムを導入しました。 Unchained は 3 つの異なる階層に分かれています。現在 150 ドルのマスター パックの価値は、購入者にゲーム内通貨 200 ドル、5 人のヒーロー、5 つの Orcs Must Die のコードを提供します。 1 と 2、およびその他のいくつかの利点がありますが、最も魅力的なのはアルファ版へのアクセスです。

ファウンダーズ プログラムに加えて、Robot Entertainment はゲームを世界中に配信するためのライセンス供与に取り組んでおり、その料金は開発を支援するために使用されます。 Gameforge は現在ヨーロッパでの販売権を持っており、Robot もヨーロッパでの取引を検討しています。

このような資金調達の選択肢が独立系スタジオに与えた影響は、どれだけ強調してもしすぎることはありません。 Kickstarter、Indie Fund などの取り組み、ライセンス契約により、開発者はかつてないほどの自由を享受できます。シェーファー氏は、これを状況に合わせて説明します。「クロスオーバーがたくさんあり、もはや単一のモノリシック システムではありません。そのため、出版社と悪い取引をする必要がなくなりました。もし誰かが、「私たちは、あなたの IP などを取り上げたい場合、私たちはそれが理にかなっていて実際に良いものであれば、出版契約を結ぶことができます。」

Orcs Must Die!: ロボット エンターテイメントを牽引するフランチャイズ。

もちろん、すべてのことと同様に課題もありますが、それはシェーファー氏も認めています。 「『Broken Age』のように、私たちも自分たちでリスクを負っているようなものです。このプロジェクトが完了するまであと1か月かかる場合、出版社に行って追加の資金を要求するのではなく、独自のリスク分析を行って、推進する価値があるかどうかを判断します」あと一ヶ月戻ってくるのはとても嬉しいことですが、とても責任が重いです。」

もちろん、シェーファー氏と出版社との過去の関係は、控えめに言っても困難なものだった。彼はコスチューム クエスト 2 を出版している Midnight City を「新世代のパブリッシャー」と称賛しており、「彼らは我々にゲームの作り方を教えたがらない。彼らはただ私たちとパートナーになりたいだけで、それは親子の関係というよりは、まったく別の軽いものです。」

Robot Entertainment CEO のパトリック・ハドソン氏も同様に、従来の出版モデルのくびきから解放されたことを喜んでおり、「今日の独立系開発者にとって最も有益なことは、2009 年以前には存在しなかった方法でプレイヤーに直接アクセスできることです。通常、これまではパブリッシャーを経由して小売店の店頭にゲームを並べる必要がありましたが、今ではコンソールを含め、ほぼすべてのプラットフォームで顧客に直接届けることができます。」

しかし、彼はほとんど残念そうに付け加えた。「もちろん、今では参入障壁が非常に低くなっているため、あらゆるプラットフォームで競争が非常に熾烈になっています。」

そしてそこに摩擦があります。クラウドファンディング、ライブストリーミング、デジタル プラットフォームの成長は、Double Fine や Robot Entertainment などの企業に恩恵をもたらしてきたと同時に、まさに大量の競合他社への扉を開きました。現在、Midnight City の代表を務める Casey Lynch は、こ​​れを両刃の剣であると表現しています。レベルの開発者は、Versus Evil や Nkidu などのパブリッシャーから、Plan of Attack や Reverb などのインディーエージェンシー、Midnight City、Devolver、505 などのさらに大きなインディーグループまで、つながりの深いサポートチームと連携して作業することができます。ゲーム。」

しかし、新たな競争の氾濫にもかかわらず、Double Fine とその他の企業はほとんど争いを凌いでいる。これは、比較的少数の開発者が享受している利点、つまり血統のおかげであると考えられる。

人気コンテストで優勝

Robot、Obsidian、Double Fine にとって、過去のパフォーマンスはまさに将来の成功の指標となります。開発者としての著名な経歴のおかげで、3 社とも他のスタジオが羨むような固定ファンベースを誇っています。 Obsidian は Black Isle Studios から生まれ、Double Fine は伝説的な LucasArts 卒業生 Tim Schafer が指揮を執っており、Robot Entertainment は Age of Empires や Age of Mythology などの古典的な戦略ゲームを手がけた Ensemble Studios の直系の子孫です。

ロボット エンターテインメントのデザイナー、ジェローム ジョーンズは、スタジオの既存のファン層が利点であることを喜んで認めています。「コミュニティ面では今、私たちは本当に幸運です。[Orcs Must Die! Unchained] には本当に良いファンがいます。彼らは私たちをとても守ってくれています。」おそらくそれは、私たちが小さくて、彼らが私たちのことを個人的に知っているからかもしれません。」

スタジオ: ロボットエンターテインメント

Age of Empires の作成者である Ensemble Studios の残骸から 2009 年に設立された Robot Entertainment は、PC ストラテジー ゲームの先駆けを続けています。その過程で、彼らは高い評価を得ているモバイル ゲーム Hero Academy や、基本プレイ無料の Age of Empires Online を開発してきました。彼らは現在、Orcs Must Die に取り組んでいます! Unchained は、過去の作品のタワーディフェンスの仕組みを取り入れ、競争要素を追加します。

注目のゲーム:

  • オークは死ななければなりません!
  • オークは死ななければなりません! 2
  • エイジ オブ エンパイア オンライン
  • ヒーローアカデミー
  • オークは死ななければなりません!アンチェインド

Sawyer 氏も同様に、Obsidian のコミュニティについてよく言及しています。 「私は以前ブラック アイルで働いていましたが、そこでは非常に活発なフォーラムがありました」と彼は言います。「そのうちの何人かは私が 15 年間話し合っています。」

もちろん、Double Fine 自身が Psychonauts で実証したように、ファンベースが組み込まれているからといって成功が保証されるわけではありません。熱狂的なカルト的人気にもかかわらず、発売当初は商業的な失敗として特徴づけられ、それがその後何年もシェーファーとダブル・ファインを悩ませた。一方、ある程度の歴史的な血統があるにも関わらず、Kickstarter で資金を集めることができなかったゲームの例としては、Police Quest の精神的な後継者となるはずだった Jim Walls の Precinct が挙げられます。ファンからの一定の関心はありましたが、ウォールズ氏は、概念実証がなければ、大規模で野心的なゲームに将来の貢献者を売り込むのは難しいと感じました。すべての Star Citizen には、Mutant League Football または Shadow of the Eternals があり、わかりにくいメッセージから開発者の信頼性の欠如まで、さまざまな理由で失敗します。

そのことを念頭に置くと、Robot Entertainment、Double Fine、Obsidian はいずれも、歴史的に人気のあるゲームを担当するだけでなく、品質の確かな実績を持つことで恩恵を受けています。これが最も顕著に表れているのは、ロボット エンターテインメントです。ロボット エンターテインメントは、『Orcs Must Die!』のヒット シリーズをほぼ即座に開発し、また、『ヒーロー アカデミー』で成功を収めたモバイル ゲームを開発することができました。

「インディー空間の本当に良い点は、みんながお互いに助け合うことに熱心だということです。私たちのゲームが秘密で密室に隠されているわけではありません。それが私の会社に対する常に目標でした。私はそれを少し創造性のあるものにしたいのです」機械。" - ティム・シェイファー、ダブル・ファイン・プロダクションズ

「少し成功すると、少しずつ注目を集め始めるんです」とハドソンは言う。 「『Orcs Must Die!』で非常に良いタイトルを手に入れることができたのは、おそらくかなり幸運だったと思います。続編を作るのに十分な成績を収めました。」

Obsidian はもう少し浮き沈みがあり、それなりの成功を収めてきました (Fallout New Vegas...たいてい) とバスト (アルファ プロトコル)。しかし、長年にわたって、たとえ途中でクラッシュしたり炎上したりしても、スターのために撮影する意欲のあるスタジオであるという評判が確立され、忠実なファンベースと確固たる評判を獲得しました。 Pillars of Eternity では、ファンは Obsidian が自社の操舵室でゲームを開発しており、それに応じて品質も高いことを当然のことながら期待できます。

Double Fine は低迷よりも上昇のほうが多かったですが、もちろん、その人気が常に売上の成功につながったわけではありません。しかし、Broken Age Kickstarter により、Tim Schafer が開発した新しいアドベンチャー ゲームに対する強い欲求をうまく利用することができました。それに加えて、Costume Quest の成功が示しているように、彼らは、大量のリソースを必要とせずに大きな利益をもたらすことができる小規模プロジェクトに真の目を向けていることを実証しました。

実際、Double Fine は、ここ数年で一種のインディー開発者集団となり、小規模な独立開発ゲームの人気の波をうまくキャッチすることに特に成功しました。彼らのオフィスに足を踏み入れると、スタジオが提供する追加スペースを利用してゲームに取り組んでいる独立系開発者に必ず遭遇するでしょう。彼らは、Double Fine が取り組んでいるあらゆるものについてフィードバックを提供するために時々ふらふらとやって来ます。

「インディーズ空間の本当に良い点は、誰もがお互いに助け合うことに熱心だということです」とシェイファー氏は言う。 「私たちのゲームが秘密で密室に隠されているわけではありません。それが会社に対する私の目標でした。会社を小さな創造性の機械にしたいのです。それは今では自らの意志で動き出すものです。以前とは異なります。」最初の 10 年間は私のアイデアが次から次へと出てきて、みんなが私に決断を下すのを期待していましたが、今では私がその責任を共有しています。」

良い気分

これら 3 つのスタジオに共通点があるとすれば、それは自分たちの成果に対する誇りです。彼らの文化には、ある程度の「世界に対する我々」、つまり限られたリソースにもかかわらず成功しているという感覚があります。たとえばジョーンズ氏は、ロボットエンターテインメントの従業員は50人ほどしかおらず、その多くはもともとアンサンブルにいたとよく指摘する。新しいチームメンバーを雇用する際には、開発チームの最後のメンバー全員と面接する必要があるということは、スタジオの結束がいかに強いかを示すものです。

「ある人は、その人を雇用するのは気が進まないと言うかもしれませんが、その理由は次のとおりです」とジョーンズ氏は言う。 「良いニュースは、あなたが採用されると、誰もがあなたのことを知っていて、あなたが採用されることに全員が賛成票を投じたことです。そして、採用されたときはとても良い気分になりますよね?」

同じ誇りが彼の仕事にも当てはまります。ジョーンズはオークス・マスト・ダイについて話すとき、歓喜を抑えることができません。 Unchained は、Age of Mythology 以来取り組んできたお気に入りのプロジェクトの 1 つであると彼は呼んでいます。 「スタジオ全体が一緒に 1 つのゲームに取り組むのは久しぶりで、全員が同じゲームに取り組んでいると本当に大きなメリットがあります。同じものを応援し始めると、みんな一緒に興奮するんです。Orcs Must の開発に取り組んでいます」 Die! と Hero Academy を同時にプレイすると、一方のゲームに取り組んでいる人たちがもう一方のゲームに取り組んでいる人ほど熱心に取り組んでいないというような分裂が生じます。そして現在、私たちは全員でこのゲームに取り組んでいます。私たちは皆本当に興奮しています、そして私たち全員がそれを機能させることに真剣に投資しています。」

シェーファー氏は、中規模の開発者の苦境について語るとき、「多くの人が、私たちの規模の企業はもう持ちこたえないと言っていた。大規模な開発者になるか、そうでなければならないかのどちらかだった」と反抗的な態度をとった。しかし、私たちは複数のプロジェクトを同時に実行し、リソースを共有し、大規模になることなく成長することができたと思います。しかし、私たちはただ二人で働いてきたことを活かしたいと思っています。チームとして成長できるのです。私たちが望んでいるなら、2人で30社でもいいのですが、1つのスタジオとして協力することで得られるものを失うことになります。」

アイソメトリック RPG が再びニッチな分野を獲得した今、Obsidian が成功できるかどうかについては、Sawyer 氏は生意気でさえも自信を持っています。 「Pillars of Eternity は、私たちにできることを知っていました、そして私たちもわかっていました...あなたも...私たちにできることを知っていました。NeverWinter、Temple of Elemental Evil、そしてPlanescape をして人々に「そうだね、あなたならできると思うよ」と言わせてみましょう。

さまざまな理由から、この 3 社はいずれも、歴史的な血統と強力な実績を活かして最新のトレンドを活用し、悪名高い不安定なビデオ ゲーム業界で成功を収めてきました。中堅のインディーズ開発者にとっては、まだ底が抜けてしまう可能性がある。歴史が何かを証明しているとすれば、この業界は一銭でも利益を得ることができ、それによって歴史的に成功を収めたスタジオの運命も変わる可能性があります。

でも今は?今のところ、人生は順調です。