素晴らしく、そしてもどかしさを感じる『ストリートファイター 5』は、最終的に完成すれば史上最高の格闘ゲームの 1 つになるかもしれません。
「過去のエントリと比較すると、動きを組み合わせてコンボにするのに必要なタイミングが大幅に緩和されました。コンボを実行するのは簡単になりましたが、特定の動きをいつ、なぜ実行する必要があるかという根底にあるメタゲームはこれまでと同様に複雑です。」
たくさん乗ってますよストリートファイターV。あらゆる企業が e スポーツへの取り組みに資金を投じている中、カプコンは、『ストリートファイター』で莫大な利益をもたらす可能性がある視聴者向けに実質的に既成のシリーズを用意している数少ない企業の 1 つです。
格闘ゲームが最終的に MOBA をも追い抜いて e スポーツの主流になる可能性が高いと考える理由については、別の記事を書くこともできますが、ここでは短いバージョンで説明します。格闘ゲームは理解しやすいです。ライフバー、コンセプト - ゲームをしない人でもストリートファイターの画面を一目見れば、確かに EX ゲージが何を意味するかについては注意が必要かもしれませんが、現在のゲームで誰が支配的な勢力であるかは簡単にわかります。 。親しみやすいですね。
親しみやすさと e スポーツの可能性は、カプコンがシリーズ最新作『ストリートファイター 5』で最も注力してきた 2 つの柱です。発売にあたって、両方の点で信じられないほど成功していると報告できることをうれしく思います。これらの分野は他の分野でも犠牲を払っています。
言い換えれば、『スト5』はシリーズ最高、そして実際に史上最高の格闘ゲームの1つとして挑戦するための基礎を備えているように感じますが、所々その基礎の上に十分に積み上げられていないように感じます。
親しみやすくするために、カプコンはゲームを合理化するためにいくつかの賢明な措置を講じました。まず、多くのキャラクターの動きが簡略化されました。ファイアボールの 4 分の 1 サークルフォワードやアッパーカットの Z モーションなどの象徴的なモーションは残っていますが、より複雑なモーションはなくなり、チャージの動きはほんのわずかに制限されました。タイトルの16人の強力なキャストのうち。現在実行に関して最も複雑な必殺技は、おそらくザンギエフのスティック回しスープレックスでしょう。
ゲーム自体もスト4よりも全体的に少し遅くなり、入力のしやすさも緩和されています。過去のエントリーと比較して、動きを組み合わせてコンボを構成するために必要なタイミングが大幅に緩和されました。この結果、コンボを実行するのが簡単になりますが、特定の動きをいつ、なぜ実行する必要があるかという根底にあるメタゲームは、かつてないほど複雑です。
これは骨抜きではありません。それは浄化です。カプコンの主張は、私も同意しますが、ストリートファイターのメタゲーム、つまり、いつ前方にダッシュするか、いつ投げるか、いつアッパーカットするかを決定するのに役立つマインドゲームがゲームの核心であるということです。複雑で実行が難しいコンボは確かに印象的ですが、実際にはそれらはストリート ファイターの上手さの真のスキルを示しているわけではありません。奇妙な意味で、このゲームはチェスに似ています。格闘ゲームプレイヤーはこれを「読」、つまり「対戦相手の心を知ること」を意味する日本語と表現することを好みます。この考えは、コンボで 2 フレームのリンクを実行するタイミングが十分にないことは、プレイヤーと敵の間の意志の戦いであるゲームの内容を真に受け入れる上で不必要な障壁になるということです。
最終ビルドに費やした時間に基づくと、それは機能します。スト4でしっかりしていた人はスト5でもより優れており、スト4にとまりにくいと感じていた人もスト5に滑り込みやすくなっているようです。ゲームが薄められているとは感じません。ある意味、これまで作られた中で最も純粋なストリートファイターのような気がします。
機構的には、いくつかの新しい工夫が施されています。 SF3 のパリィや SF4 のフォーカス アタックのようなすべてのキャラクターの統一スキルではなく、すべてのキャラクターに独自のメカニズムである V スキルが追加されました。パワーを強化する V トリガーはウルトラの技に代わるもので、V スキルを使用してダメージを受けると回復メカニズムとして強化されます。ウルトラと同様に、ビートダウンを達成すると V トリガーが報酬として与えられますが、これは無料のダメージと同等ではないという点で賢明なメカニズムであり、賢明に使用する必要があります。オンラインで目覚めるウルトラの時代は終わりました。
「サバイバルは素晴らしいモードで、ファイトマネーを稼ぐのに良い方法ですが、伝統的なアーケードのはしごさえないのは奇妙です。M.バイソンやネカリとの戦いで最高潮に達する一連の3ラウンドの戦いもありません。」
これまでで最も機械的に健全でバランスの取れたストリート ファイターには、eスポーツ主導のデザインが組み込まれています。オンラインは、PC と PlayStation のユーザーをプールし、プライベート ルーム、ランク マッチとカジュアル マッチのマッチメイキング、さらに MOBA や RTS が吐き出すようなものに似ているほど詳細なオンライン統計を提供するプラットフォームであるカプコン ファイターズ ネットワークによって強化されています。試合の終わり。カプコンは明らかに勉強してる。
現実世界の負荷に耐えられる限り、これはカプコンが作り上げた最高のオンライン体験であり、すぐに説明する注意点はありますが、草の根の対面トーナメントと並んで基盤として置く価値のある競争基盤だと感じています。 50万ドルのカプコンプロツアー。いくつかの小さなタッチがすべての違いを生みます。ゲームの検索ボタンを押す前に選択させることで、キャラクターとステージの選択を取り除いたゲームのスマートで合理化された方法が大好きです。
ゲームにコンテンツを定期的に追加し、実際にゲームを変えるすべてのもの (主に新しいキャラクター) を無料で獲得できる可能性がある MOBA スタイルにするという決定も賢明です。ただし、レビュー期間中に獲得したファイトマネーの額に基づいています。また、リアルマネーを一銭も費やさずに今年 6 人の新キャラクターをすべて獲得できるのは、ゲームのさまざまなモードを徹底的にプレイするのに十分な時間を費やせる人だけになるだろうと、私はかなり確信しています。
これまでのところ、『ストリートファイター 5』は史上最高の格闘ゲームの 1 つであるように思えます。機械的にはそうです。しかし、モードについて話すと、その主張が難しくなり始めるところに行き着きます。
「基本的に未完成であり、この段階でゲームに望むのはトレードオフだ」と、別のジャーナリストがメモを比較しているときに IM で私に言いました。 「おそらく時間的には10/10になるでしょう」と私は答えた。それが真実です。カプコンの約束がうまくいくなら、このゲームはほぼ完璧な基盤の上に優れたコンテンツを重ねることになるだろう。しかし、現状では、あまり意味がありません。
それで、そこには何が入っているのでしょうか?たとえば、モータル コンバット スタイルの詳細な物語はありません。これは、無料の「シネマティック ストーリー拡張」アップデートの一部として提供されます。それは嬉しいことだが、届くのは6月になるだろう。
ただし、ストーリー全体につながる、個々のキャラクターのストーリーがまだあります。これらには、ボイスオーバー付きのアニメ静止画と、前後にいくつかのユニークな会話が含まれるいくつかの 1 ラウンドの戦いが含まれています。これらは楽しいし、私のような SF オタクにとっては満足のいくものです。私はいくつかの人形の新しいデザインをスパイしたり、SF4 の C. バイパーが登場して、あるキャラクターの物語の一部を語るのを見るのに興奮しました。また、一部の再登場 DLC キャラクターの新しいデザインを、それらのキャラクターがゲーム内で正式に登場するずっと前に、これらのストーリーで初めて垣間見ることができます。
それはそれでクールですが、これらのモードは驚くほどシンプルです。それらのほとんどはアニメの静止画でブックエンドされた3つの戦いです。一部のキャラクターは静止画が少なく、一部のコンテンツは共有されています。キャラクターのパスが交差するにつれて、いくつかの異なるストーリーで両方の視点から同じシーンを見たり、同じ戦いを戦ったりすることになります。
もう 1 つの主要なソロ コンポーネントはサバイバル モードです。これは従来のアーケード モードに似ていますが、1 ラウンドの戦いと、すでに獲得したスコアを犠牲にして、または次のスコアを倍増するという約束で戦いの間にブーストまたはハンディキャップを与えるハンディキャップ スタイル システムを特徴としています。
ということで、スト5のソロプレイは――
- ショートストーリーモード。適切なものは後ほど登場します。
- サバイバルモード。
- は...
- それでおしまい。
このようにフォーマットすると、食器棚はかなり殺風景に見えます。
サバイバルは素晴らしいモードで、ファイトマネーを稼ぐのに良い方法だが、伝統的なアーケードのはしごすらないのは奇妙だ。M. バイソンやネカリとの戦いで最高潮に達する一連の 3 ラウンドの戦いもない。主な敵対者(ただし、それは6月になるまではっきりとはわかりません)。衝撃的なことに、AI では 3 番勝負を行う方法さえありません。SF4 の対戦モードではプレーヤー対 CPU、さらには CPU 対 CPU さえ可能でしたが、SF5 は厳密にプレーヤー対プレーヤーです。実際、サバイバルと限られたストーリー モードの制約の外で AI と戦う唯一の方法は、トレーニング モードで行うことですが、これは不可解です。
「ストリートファイター 5 は、私がこれまで格闘ゲームで見た中で最も多様でバランスの取れたキャストの 1 つと、このジャンルを競争的に前進させる準備ができていると思われるオンライン インフラストラクチャ設計を特徴としています。しかし、基本的には未完成です。」
3 月には、トライアルの形で 1 つの新しいシングルプレイヤー モードが提供されます。これは、キャラクターのコンボや動きを教えるのに役立つ SF4 モードです。オンラインですら手つかずというわけではありません。前述の注意点は、オンライン ロビーは現在数人のプレイヤーに限定されており、8 人参加のロビーと観戦のサポートも 3 月に予定されているということです。
一部の選択肢は完全に混乱しているように感じられます。たとえば、キャラクターのストーリーをクリアすると、そのストーリーのコスチュームをゲーム内通貨で購入できるようになります。これは素晴らしいことですが、苦労して稼いだファイトマネーも費やすことになるゲーム内ショップを除けば、 3月まで開かない。メニュー上のボタンが機能しないだけです。
私にとってはっきりしないのは、これらの決定が戦略的なコンテンツ展開の一部であるのか、それともこれらの機能が単に行われなかったのかということです。メニューで目立つようになったトライアルとショップの人気が高すぎて、3 月に延期しなければならなかったのでしょうか?マルチプレイヤーは SF5 の核心ですが、練習として「実際の」条件で CPU をプレイすることさえできないという事実は、確かに初心者にとって不快なものではないでしょうか?
先ほども言ったように、スト 5 は素晴らしいゲームなので、これは非常にイライラさせられます。私は友人を呼んで 10 時間近くプレイした翌日にこの記事を書いています。この形式では素晴らしいもので、コンテンツの問題はまったく問題になりません。ゲームの核心であるストリートファイティングは素晴らしいです。初期のユーザーがバニラの SF4 と比べても不足していると感じるかもしれないという私のフラストレーションはさらに大きくなります。
ストリートファイター 5 は、私がこれまで格闘ゲームで見た中で最も多様でバランスの取れたキャストの 1 つと、このジャンルを競争的に前進させる準備ができていると思われるオンライン インフラストラクチャ設計を特徴としています。しかし、先ほども述べたように、基本的には未完成です。それで、あなたはSF5に何を望んでいますか?ローカルとオンラインの VS が必要な場合は、クラス最高です。
リュウのストリートファイター II のエンディングは、私にとってこれまでのゲーム史上最も象徴的な瞬間の 1 つであり、「戦いがすべてだ」と宣言しています。それがあなたに当てはまるなら、ストリートファイター 5 はぴったりです。これまでで最高のものの一つです。戦闘についてもう少し詳しく知りたい場合は、少なくとも数か月間は物足りないかもしれません。