Supergiant's Greg Kasavin on Hades' Development and Why Epic Games Store Was the "Obvious Choice"

Hades の開発に対する Supergiant の新しいアプローチは功を奏しました。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

Hades は、単一の物語主導のゲームをリリースすることに慣れている Supergiant Games にとって大きな賭けでした。。独立系ブレイクアウトの背後にある開発者がバスティオンにヒット、トランジスタ、そして Pyre は最新作で異なる方向性をとりました。ギリシャの神々とモンスターの物語を語る早期アクセスのローグライク作品であり、Epic Games ストア限定のフラッグシップ作品です。それからほぼ 1 年が経ち、来年のいつかの完全な v1.0 のリリースを見越して、Hades が 12 月に Steam に登場します。

Epic を選択するという選択は、Supergiant Games を含む一部の開発者にとって物議を醸しました。しかし、『Hades』のライター兼デザイナーであるグレッグ・カサビンは、その選択は「極めて明白だった」と USgamer に語った。第一印象を与えるチャンスは一度しかなく、この新しいフォーマットを作成するということは、最大規模の聴衆の前でひっくり返る可能性があることを意味するとカサヴィン氏は言います。

「Steam にリリースされるまでに、[Hades] が本当に優れていることを確認したいと思っています」と Kasavin 氏は説明します。 「この観客は、過去の 3 つのゲームすべてをプレイしており、始まり、中盤、終わりのある完全で自己完結型の体験を私たちに一定の期待を抱いているでしょう。」

YouTubeで見る

ハデスはその終点に近づいています。 Supergiant は最近最後のバイオームとバトルを追加したばかりで、新しいプレイヤーが手に入れる前に Hades 全体を磨き上げる十分な時間が残されています。 Steam を待ち望んでいたプレイヤー、あるいは Hades の「正式リリース」だけを待ち望んでいたプレイヤーが、Hades をプレイし、根本的に異なる方法で体験することになるのは奇妙です。これは依然として同じゲームですが、早期アクセスにより、カサビンと残りのチームは、過去のリリースでは経験できなかった方法で繰り返し、成長し、進化することができました。

「3 年以内に何かを世に出すことができるかどうか見てみましょう。なぜなら、過去 2 作のゲームを作るのにそれくらいの時間がかかっているからです」と Kasavin 氏は Supergiant の早期アクセスローンチの目標について語ります。 「そして、コミュニティと協力してそれを構築できるかどうか見てみましょう。そうすれば、途中で最善の決定を下すのに役立つリアルタイムのフィードバックを得ることができます。」

カサヴィン氏は、以前はスーパージャイアントが、ゲームの別の部分に移る場合と比べて、1 つのアイデアをどれだけ反復するかを把握するのに長い時間がかかったと述べています。 Hades の早期アクセス期間はその期間を強化し、業界でよく「クランチ」と呼ばれる、強制的な残業を行わない開発計画を堅持することがさらに容易になりました。一部の早期アクセス ゲームや開発パイプラインが長いリビング ゲームでは、定期的に需要が逼迫していることがわかっています。しかしカサヴィン氏は、クランチはスーパージャイアント・ゲームズの制作パイプラインの一部では全くないと言う。

「基本的に、絶え間なく緊張することはあり得ません」とカサヴィンは言います。 「いかなる時点でもクランチ状態になるべきではないと主張する人もいるかもしれませんが、確かにそれはあり得ません...継続的なクランチ状態にある場合、生産パイプラインは単純に壊れています。」

Zagreus starts his escape from the Underworld in Hades
Hades は、Supergiant のこれまでの各ゲームから少しずつ影響を受けています。 |スーパージャイアント ゲーム画像クレジット:スーパージャイアント ゲーム

早期アクセスは、Supergiant のチームが Hades の存続期間全体にわたる開発の進捗状況をより適切に評価するのに役立ちました。 Pyre のようなゲームに取り組んでいたとき、カサビンは USG に、チームが途中でゲームがまだ「完全に混乱」しているポイントがあったと語った。 Hades に関しては、スーパージャイアントには「ゲームを非常にプレイしやすい状態に保つ以外に選択肢はない」とカサヴィン氏は言います。チームは、自分たちが何に取り組んでいるのか、歯車がどこにつながっているのかを常に知っています。

これは、シングルプレイヤーの物語体験で知られるスタジオにとって、新たな飛躍です。しかし、フォーマットやプレゼンテーションが変わったにもかかわらず、Hades はスタジオにとって親しみのあるものに感じられます。 Transistor、Bastion、Pyre はすべてまったく異なるスタイルのゲームですが、芸術性と全体的な雰囲気の両方に Supergiant の特徴があります。 Kasavin 氏は、Hades は、Bastion の素早いアクション、Transistor のメカニカルな奥深さ、そして Pyre のキャラクター主導のストーリーテリングなど、過去の Supergiant タイトルの最も優れた側面をすべて融合したものであると述べています。これまで Supergiant 氏は、各ゲームでまったく新しい世界を作成することに関心を持っており、以前のゲームのアイデアは検討の対象外であると考えられていましたが、この考えは皮肉なものであると彼は考えています。カサビン氏は、他の開発者がスーパージャイアントのゲームから影響を受けることができても、チーム自体はそれができなかったようなものだと語った。ハデスはすべてを変えます。

しかし、奇妙な発売とプラットフォームにもかかわらず、Hades は足場を見つけました。現在、Steam リリースに先立ち、Supergiant の作品に精通した大勢の聴衆の前で、Kasavin と Supergiant チームは磨きをかけ、微調整し、プレイヤーの流入に備えています。彼らは、スーパージャイアントが以前に管理してきた方法でそれを合体させたいと考えています。そして、Supergiant は新しいパイプラインと健全な開発手法を実験する意欲があるため、かなり良い方向に向かっていると思います。