アムネジアの再訪、ソーマから学んだ教訓、そしてスタジオの未来についてのフリクション ゲーム。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
『Amnesia: The Dark Descent』からほぼ 10 年が経ちましたが、現代のホラーに対するその影響を今でも感じることができます。Frictional Games の一人称恐怖症は、ベンチマークを設定しただけでなく、急増する YouTube 視聴者の目を捉えるのに最適なタイミングで行われました。結局のところ、怖がっているのは自分だけではない場合、恐怖を我慢するのは簡単です。
アムネジア:リバース先週発表された、Frictional Games の Amnesia の世界への復帰です。シリーズのデビューと 1 つの DLC の後、スタジオは The Chinese Room を離れ、次のスレッドを取り上げました。アムネジア: 豚のための機械一方、Frictional は 2015 年の水中テクノスリラー『Soma』に取り組んでいました。
過去 10 年間で、Frictional Games が開発したゲームは 2 つだけです。しかしその間、Frictional は内部的に成長し、5 年に一度よりも速いペースでより多くのゲームを展開する準備を整えてきました。
では、なぜ今が『Amnesia』に戻る時期なのか、そしてそれ以来何年にもわたってスタジオはどのような教訓を学んだのでしょうか?クリエイティブ ディレクターのトーマス グリップとクリエイティブ リードのフレドリック オルソンは、長年の経験と成功が Frictional Games を新しいバージョンに成長させるのにどのように役立ったかについて洞察を与えてくれました。
USゲーマー:オリジナルのアムネジアからちょうど10年ほど経ちました。なぜ今がそれに戻る時期だったのでしょうか?
トーマス・グリップ、クリエイティブディレクター:試してみたいアイデアがあり、今がその時だと感じました。これは、私たちが主に最初のゲームの伝承で言及されているさまざまな環境を探索したいと考えていたことから始まりました。たとえば、砂漠はホラー ゲームの舞台としては興味深い場所です。ソーマの制作にそれほど時間がかかっていなかったら、もっと早くアムネジアに戻っていたかもしれません。
『リバース』は『ダーク ディセント』の続編だと思いますか?もしそうなら、『豚のための機械』はどこに残るのでしょうか?
TG:『A Machine For Pigs』は、ストーリーやメカニックに関しては、『The Dark Descent』とほとんどつながりがありませんでした。テーマや雰囲気の点では、むしろフォローアップでした。 Rebirth には最初のゲームとのストーリーのつながりがたくさんあり、古いメカニックの多くは修正された形でまだ残っています。 『Rebirth』は『A Machine For Pigs』よりも直接の続編であると人々は感じると思います。
Soma の開発から学んだ教訓はあり、Amnesia にも活かしたいと考えていますか?
TG:たくさん!最大の利点は、より長い期間にわたって物語の成果が得られることです。 『Soma』は、シンプルで含まれたゲームプレイ セクションでゲームの目標を要約することができなかったので、取り組むのが本当に大変でした。むしろ、ゲームの本質は数時間プレイして初めて明らかになりました。これはチームにとって非常に困難で、多くの人は私たちが何を求めているのかを遅くまで理解していませんでした。
Rebirth も同様のアプローチを採用する予定で、今回はチームにとって非常に容易でした。古いチームにいた全員が何を期待すべきかを知っており、新しいチームメンバーにとっては常に相馬を参考にすることができました。これにより、早い段階から高いレベルで集中することができ、チーム全体がそれに取り組むことができました。これはゲームにとって非常に有益だったと思います。
ソーマは発売後に「セーフモード」アップデートを行い、モンスターを削除しました。これは『Amnesia: Rebirth』の発売時に検討するものですか?これはプレイヤーのゲームとの関わり方にどのような影響を与えると思いますか?
クリエイティブリード、フレドリック・オルソン:セーフ モードにより、基本的にソーマはより幅広い視聴者にアクセスしやすくなりました。モンスターに追われる恐怖には耐えられないけど、全体としては良いストーリーや体験が大好きという人が大勢います。 Rebirth にセーフ モードを追加するかどうかはまだわかりません。おそらく、代わりに (Amnesia で行ったように) ハード モードを追加するか、あるいはまったく異なるモードを追加する可能性があります。これはゲーム自体と、ゲームのリリース後にプレイヤーから得られるフィードバックに任せたいと考えています。決定は、プレイヤーにゲームをどのように体験してもらいたいか、そして人々がゲームをどのように消費しているかを組み合わせて決定する必要があります。
Amnesia: The Dark Descent は、Let's Plays が注目を集めていた時期に非常に人気があったゲームの 1 つです。今はストリーマーの時代です。観客と一緒にプレイするフォーマット向けのストリーミング要素や仕組みについて考えたことがありますか?
TG:私はさまざまな理由からストリーミング現象全体が大好きです。私のお気に入りの 1 つは、ゲームは体験できるように設計されているため、プレイヤーに「適切に」ゲームをプレイすることを教えてくれるところです。これは、ストリーマーによる優れたパフォーマンスが通常のユーザーの優れたプレイ セッションと非常に似ているホラー ゲームでは特に重要です。
ストリーマー向けに特別に作られた機能を追加しているとは思えません。たとえば、視聴者が恐怖の瞬間などをトリガーできるようにします。それは私たちがゲームから呼び起こしたい種類の感情と噛み合わず、代わりにカーニバルのアトラクションに変えてしまうと思います。私はむしろ、「プレイヤージャーニー」の観点から見て非常に興味深い、そしてストリーマーが視聴者のためにプレイするのと同じくらい興味深いゲームを作りたいと思っています。それは目指すべきはるかに良い目標のように感じます。プレイヤーが行動を起こし、イベントに対して自分のやり方で自由に反応できるゲームを作ること。これは、一般的により良いゲームを作るのにも役立ちます。
FO:そうですね、ゲームをリリースして一番良かったことの 1 つは、ゲームをプレイし終えたばかりのストリーマーが、その後頭の中に浮かんだことについて話し合っているのを見ることができることです。
ホラー以外の他のジャンルで仕事をすることを考えたことはありますか?
FO:私たちがスタジオに設定したビジョンは、決してホラーとは結びつきません。これは (紙の上では) 非常に単純です。私たちは、世界を違った見方で見ることができるゲームを作りたいと考えています。私たちは、ソーマの場合と同じように、人々の頭の中に入り込み、他の方法ではできない方法で物事を処理し、疑問を持たせることを望んでいます。このビジョンは、ジャンルに関して本当に活躍の場を広げます。もしかしたら、将来的には、人々に恋愛観について疑問を抱かせるようなデート シムを作ることになるかもしれません。
Frictional Games はどのようにして完璧な恐怖を作り上げているのでしょうか?あなたのスタジオのホラーが、独自のホラー ゲームを作成している他のスタジオと違う点は何ですか?
TG:完璧な恐怖とは、構築するのに長い時間がかかるものです。最高のホラー映画のようなものリング、すべてが完璧な恐怖の瞬間を達成しようとしているだけです。そこまでは進んでいませんが、私たちが実際に焦点を当てているのは、長期にわたって恐怖を構築することです。私たちは単にジャンプスケアをコア体験とすることにはあまり興味がありません。私たちはより深く浸透し、より複雑な感情を引き出す何かを望んでいます。これは『Soma』ではかなりうまくできたと思うし、『Rebirth』でもまたやりたいと思っています。これが私たちのホラー ゲームを他と区別するものであると言えます。
過去 10 年間で、Frictional は 2 つのゲームをリリースしました。 2016 年に、あなたは 2 つの未発表プロジェクトに取り組んでいることを発表しました。あなたの定義によれば、あなたは「2 つのプロジェクトを持つスタジオ」です。今後、より頻繁にゲームを公開する予定はありますか?ゲームを自己出版することは、その方程式にどのように考慮されますか?
FO:2 プロジェクトのスタジオに移行するプロセスは Soma の後に始まりました。これは簡単な移行ではありませんが、非常に有望であると感じています。もちろん、この動きの主な目的は、以前よりもはるかに頻繁にゲームをリリースできるようにすることです。より頻繁なリリースによる経済的な見通しとは別に、チームの士気とプロジェクト全体の疲労に関しては、さらに重要な利益があります。プロジェクトについて話すことができるようになるまで何年もプロジェクトに取り組むことは、関係者全員にとって非常にストレスになる可能性があります。このシステムにより、非常に長く決定的なプリプロダクション期間を確保することもできます。ゲームをセルフパブリッシングするという贅沢を持つことが、この移行の鍵となります。黄金律は、2 つのプロジェクトを同時に運用しないことです。そのような状況では、リソースに関して不健全な内部綱引きが発生しやすいためです。出版社に縛られないことで、現在制作中のプロジェクトのニーズに柔軟に対応することができます。
TG:Rebirth は現在制作中のプロジェクトです。今年後半にリリースした後、Rebirth チームのほとんどが現在プリプロダクション中のプロジェクトに移る予定です。一部は完全に新しいプロジェクトのプリプロダクションも開始されます。フレドリックが言ったように、これをすべて機能させるのは非常に困難でしたが、難しい問題はすべて解決されたと感じており、スタジオとしては非常に有望に見えます。 5 年ごとにゲームをリリースするだけで負担がかかります。
次世代コンソールの登場が迫っている中、Amnesia: Rebirth が次期 PlayStation と互換性があるかどうか検討していますか?
FO:私たちは次世代コンソールと、その分野で物事がどのように進化しているかに注目しています。ただし、それが『Amnesia: Rebirth』にどのような影響を与えるかについては、まだ言うのは時期尚早だ。
このインタビューはわかりやすくするために編集されています。