エイミー・ヘニグのインタビュー:Uncharted 4で変わったものについて、EAを去り、次は何ですか

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エイミー・ヘニグはいつも彼女の心を話します。先週ネバダ州ラスベガスのサイコロサミットで、前者に最初に来たこと未知そして、90年代初頭のウィンディシティでのマイケル・ジョーダン:カオスの発展について尋ねられたとき、ケイン・シリーズのレガシーディレクターは、「その間にイーにたくさんのコカインがあったということでした。 「

彼女は、ダイスサミットの2日目のステージ上の講演で、ダブルファインの創設者であるティムシェーファーが彼女にさりげなくインタビューしたことでこれを言いました。彼らのステージ上の話は彼女のキャリアに襲われ、シェーファーは最終的にヘニグが次のようになったものに到達するまでずっとからかった。

2018年初頭にHennigが非常に公表されたEAの退場以来、これは大きな議論でした。これは、内臓ゲームとスターウォーズのシングルプレイヤーアドベンチャーゲームコードネームのラグタグの解散に続き、クリエイティブディレクターとしてヘニグを背後にしました。 HennigとSchaferのチャットの翌日、Hennigと私は早朝に不気味な静かなプレスルームで私たち自身の会話をしました。コーヒーが私たちの側にいると、ヘニグは再び彼女の心を話しました。

USG:あなたの講演で、あなたはあなたがサンフランシスコ州に行ったと言いました、そしてそれは私が行ったところです。

エイミー・ヘニグ:そうそう?私はあなたのずっと前にそこにいたと確信しています。[笑]私はそこにいました、それはほんの数年でした。私は修士号を取得しませんでしたが、91年までは初めてEAに参加したときだからです。私が飛躍したとき、あなたは知っています。

あなたは大学院にいた間、ちょっと仕事を探していましたか?

ええ、それは高価だからですよね?それで、私はこれらすべての小さな奇妙な仕事を、ワードプロセッシングやデスクトップの公開、教科書やマニュアルのイラストなどのように、そのようなもので取っていました。

私たちはステージで冗談を言っていました[ティムとの話の間]が、たまたまガレージセールで高校の友人に出会ったばかりで、彼は私が何をしているのか尋ねました。私はアニメーションを少し勉強していて、「ねえ、私はアイデアを得た。私はこのアタリゲームのアーティスト兼デザイナーになるはずだった。しかし、私はテキサスに行かなければならず、それはできない。私の相棒はプログラマーです、あなたはそのギグに興味がありますか?」そしてもちろん、私は常にゲーマーでしたが、当時のように、私は純粋にドル記号を考えていました。私は行きます、「さて、それはいくら支払うでしょうか、それは私が学校にお金を払うのに役立ちますか?」しかし、それはその仕事をすることで、ゲームへの愛を再発見しただけの偶然のことでした。私は彼らと一緒に遊んでいたので、すでに私のnieとneを通してそれをやっていましたが、任天堂のように8ビットで人々がしていたことを倒さなければなりませんでした。 、パイオニアのような感情のすべての創造的な気持ちが戻ってきました。そして、私は少し待って、映画の修士号を取得して映画製作者になるのではなく、これをやりたいと思います。皮肉なことに、私が映画学校にいたときのようでした。何を勉強しましたか?

私はジャーナリズムを勉強しました、私は今同じ分野にいます。

ええ、確かに。私は自分が作りたい映画の種類、私の夢は次のようなものを作ることだというメッセージを受け取っていると感じていましたインディアナジョーンズそしてスターウォーズ。右?しかし、それはある種のようなものでした、ああ、あなたはそれをラチェットするようになりました。より小さく夢を見て、特に女性としてそれを作ることになることはありません。私はそのメッセージを受け取りました。これは80年代です。そして、私はこの種の機会の海を見ました。そこでは、すべてのルールが性別階層のようなものではなく、双方向性の言語さえも書かれていませんでした。

そのため、ゲームの初期の時代は、私が学んでいたすべてのものと、LumièreBrothersと、あなたが知っている初期の映画とGeorgeMélièsについての映画の歴史と理論のようなものを思い出させてくれました。そして、私はここにそれを理解しようとしていたこれらすべての人々がいるように感じました、そして、それがゲームがあった場所です。だから私はこの他のアイデアを放棄しました、そして、もちろん皮肉なことに、私は最終的にゲームを作ることになりますインディアナジョーンズそしてスターウォーズ。宇宙はあなたが行くはずの方向を指していると思います。

女性のための先駆者

そして、このサイコロの大きなテーマは「Trailblazers」であり、あなたは単なるアクションゲームではなく、特にゲームの大きな女性の姿であるためのTrailblazerです。それで、その経験は何十年にもわたってどのようなものでしたか?

まあそれは面白いです。それは、誰もが自分の物語を持っているので、このようなことについて話すのは非常に地雷原です。そして、みんながそのような異なる経験をしたように、私は自分の経験について話すとき、それが私が話しているすべてだといつも言っています。私は他の人の経験を否定していません。

しかし、私にとっては、そして数年前にこれについて話しましたが、私がEAに参加した1989年、1991年に戻って、それが私の女性としての機会の場所でした。私はそれらのドアが映画で私に閉じられているように感じていました。だから、ゲームが女性に敵対的であると人々が言うとき、私は本当に個人的にそれを取ります。私は、確かに私の経験ではなかったようです。そして、もし私が...一瞬をバックアップすると、人々は「ゲーム業界には女性嫌いな人はいますか?」と言います。もちろん、ゲーム業界は世界のサブセットであり、世界には女性嫌いがあるからです。私たちはいつもそれを扱っていますよね?そして、それはさらに悪いですか?いいえ。

そして、ご存知のように、私はルールがあるようなものであると感じました。または女性嫌い。私はそれが彼らがそうであるかどうかにかかっているようなものであるので、私は彼らを嫌いな人として書き留めます - そして明らかにこれは特権の場所から来ています。方法はほとんど購入します。私の態度は常にあなたがそのような抵抗を通してちょうどある種の樽のようなものでした。そして、彼らはあなたのバックミラーにいます。そして、私は実際に感じたので、実際に私のために擁護した多くの男性の同僚がいて、あなたが知っている、私のキャリアの私の進歩に貢献しました。

だから私はその経験を持っていませんでしたが、私は他の女性が持っていることを知っています、そして私はそれがあなたが一緒に働いている企業、人々に依存するだけだと思います。ですから、それは私たちが世界で扱っていることです。そして繰り返しますが、私が若い女性に助言する方法は、あなたの銃に固執し、あなたの腸を信頼することです。フォローして、あなたの夢を追求してください。誰もあなたの邪魔をしないでください。あなたのs ** tを知っています。そして、それは一般的に、人々があなたを引き下ろそうとしている場合、人々があなたにフックを手に入れることができないことを意味します。

「私は(冒険映画を作るという)この他のアイデアを放棄しました。そしてもちろん皮肉なことに、私はそのようなゲームを作ることになります。インディアナジョーンズそしてスターウォーズ。 "|いたずらな犬

そして、あなたはあなたが映画を勉強していたとき、あなたは大きなアクション映画を作りたいと思っていました。

ええ、確かに、今でも。

ピッチはどのようにして未知のために進んだのですか、あなたはちょうど「私は作りたい」のようでしたかインディアナジョーンズビデオゲームまたは?

それはそれよりも緩やかでした。そして、明らかに、私は人々がそれを認識することを確認するために常に注意してください。私たちはこのアイデアがAuteursがいるという考えが好きですが、それは映画やゲームの現実ではありません。これらのことは、人々のチームと人々のグループによって作られています。それで、私がNaughty Dogに参加したとき、彼らはすでにPlayStation 3のために彼らがやりたいことについていくつかのアイデアを蹴りつけていました。私は会話に参加しました。 、それは私たちだけであり、お互いを「はい」としていました。

私たちは、他のみんながちょっと厳しくて終末論的であることに気づいた場所に着きました。私たちはすでにそれを知っていました。ご存知のように、私たちは本当にカラフルでエネルギーと楽観主義のようなものに向かってもっとプッシュするべきです。ですから、私はいつもパルプアドベンチャーのジャンルのファンでしたが、皮肉なことに、クリスタル[ダイナミクス]に滞在する代わりにいたずらな犬に参加することを選択した理由の1つは、エイドスがクリスタルにララクロフトを与えたことでした。トゥームレイダーフランチャイズ。私はそれを監督するのが大好きだったでしょうが、彼らはとても緊張していたと思います。しかし、私は彼らがとても緊張していたと思います。これは、墓レイダーのフランチャイズが一種の動揺していて、コア[デザイン]からそれを奪い、クリスタルダイナミクスにそれを与えていたので、彼らは持ち込みたいと思います。ベテラン監督なので、私は一歩脇に踏まなければならなかったでしょう。私はすでにいたずらな犬からの求人を持っていたので、私は「大丈夫、それが私の決断をした」と思う。それで私は去り、それから未知のものにしました。それで。[笑]

私の脳と私のような創造的な衝動は、すでにその方向を私に導きます。それで、あなたはそれがどのようにあったかを尋ね、そのグループとそのチームの唯一の女性です。私はしませんでした、私はそれについて考えていないということです。ですから、私は少し気づかないと思うことがあります。業界の男性の友人に、「あなたは知っていない、素朴にならないでください。私はそれを見ました。あなたはいくつかの女性嫌いの行動を受けました。」しかし、私の忘却は実際にはツールやテクニックの少しだと思います。なぜなら、私が言ったように、あなたが従事していないので購入するのは難しいからです。そのようなことをそのグループやソニーに売り込むのが難しいとは感じませんでした。正直なところ、私はいつも平等だと尊敬されていました。だから私はそれが良い卑劣な話ではないことを知っていますが、あなたは私が何を意味するか知っています。私は本当にそのような問題を抱えていません。

しかし、興味深いことに、難しい部分は、実際に私たちがやりたいと思っていることを人々に理解させることだったと思います。私は今、それはそんなに奇妙なピッチのようには見えないが、Tシャツとジーンズでこの男をやるだけであるというアイデアであり、あなたが知っている、目立たないことはマスコットのキャラクターではない。そして、人々は最初は多くの問題を抱えていました。それはそうではなかった、それは十分に象徴的ではなかった。しかし、私の気持ちは、まあ、あなたが知っている、Tシャツとジーンズを着た映画のポスターに俳優を持つことは大丈夫ですが、私たちはそれをすることはできませんか?

私にとって、それは私たちが登るのに必要な山であり、私たちがこれらの実際に信じられる、関連性のあるキャラクターを作成できる場所に着くことができるように思えました。少し様式化された誇張されたマスコットのようなものに問題があるわけではありませんが、私たちのすべてのものが私たち自身の現代バージョンを考えようとするなら、私たちの全体はそうでしたインディアナジョーンズ、それから彼はそれらの映画でハリソン・フォードのすべての資質を持っている必要があります。ご存知のように、彼はある種の欠陥があり脆弱である必要があり、私たちはあなたが来る弾丸からむかつくためにあなたがどのようにできるかについて常に話しました。彼が走り回っているとき、そしてそのようなものすべてをつまずく必要がありました。だから、あなたは彼を衣装に入れないだろう。彼はTシャツとジーンズにいる必要があります。これにより、初期の設計と技術的な目標のすべてが定義されました。

この車は、Uncharted 4のレベルデザインに新しい合併症を導入しました。 |いたずらな犬

そして、あなたはUncharted 4の開発の開始時にいたずらな犬を残しました…

私は約2年間の開発をしました。

そうそう。過去に、Uncharted 4をプレイしていないと言ったと思います。

私は今持っています。ええ、当時、誰かが私に尋ねたと思います、ゲームが出てきてからそうなるのは間もなく、それはインタビューのようなものでしたローリングストーンとか、そんなことはないと言いました。そして時々、それは難しいことです。ものを作るときはとても奇妙で、頭の中から登場人物が出てくるような感じで、親近感が湧きます。だから、他人がこの曲を演奏するのを見るのは、しばらくの間奇妙で、ちょっと頭がおかしくなるかもしれない。もちろん、負荷がかかるので、楽しむのは難しいですが、私が言いたいことはわかりますか?でも、ええ、つまり、それは橋の下の水であり、それ以来それをプレイしました。

アンチャーテッド 4 のために考えたアイデアの中で、採用されなかったものは何ですか?

ほら、歴史の謎の核心は何なのか、そしてこのヘンリー・エイヴリーとこの失われた宝物についてのアイデアという点で、この全体の背骨を見てください。なぜなら、私たちはその歴史的なフックが何なのかから始めようとするからです。もしも」に。そして、周りではたくさんの噂がありました。つまり、あの海賊行為の時代には、このお金がどこに消えたのか、海賊のユートピアという考えについては、もちろんただの捏造か、あるいは海辺の砂州で明らかに誇張されたものだったのではないかという、ロマンチックな噂がたくさんあります。マダガスカルとか。しかし、それを 11 まで上げてみてはいかがでしょうか、よく考えてみました。

そして、アンチャーテッド 1 と同じように、これは少しだけ調子を取り戻すことを意図していました。物語の多くはこの未発見または忘れ去られた海賊のユートピア島で起こり、そこを通して探偵小説を紡ぐことができるというアイデアです。つまり、チャプタービートを見ると、すべてのビートがわかります。ただし、彼の子供時代へのフラッシュバックがなかったことと、ナディーンのキャラクターがいなかったことを除いて、章を分類する区切りごとに注目してください。 、彼らがどこに行くのか、何が起こっているのか、それは私がそこにいる間のすべてでした。

そして、私たちはロープの仕組みやグラップリングを追加したいと考え、作業を開始していました。そこで私たちは、なんと素晴らしいアナログ機構だろうと思いました。私たちはブドウの木と木登りとブランコが大好きでした。それを彼のポケットに入れたらどうですか?そして、私たちは車両をどのように作るかを考え出すというアイデアに非常に熱心でした。ただ、これはレイアウトの課題です。もちろん、今は吹き飛ばしたばかりですから…ご存知のとおり、いつでも停止して降りて周囲を見回すことができる車両なので、どこでも忠実度が驚くほど高くなければなりません。それは解決するのが大きな課題でした。彼らはそれを解決することに熱心でした。

つまり、先ほども言ったように、DNA、DNA、そして核となるストーリーがすべてそこにあったということです。主な違いは、サムを兄弟として考えるという点に関係しています。しかし、それに対する私の見方は少し違っていて、それはもう少し違うものでした。つまり、彼を古典的な意味での敵対者とは呼びませんが、それはドレイクの人生における敵対的な力であり、その後彼は和解しなければならなかったのです。つまり、過去の出来事によって複雑になったのです。つまり、彼が現れて「おい、兄弟、問題が発生したんだ」と言うのとは少し異なります。もちろん、U4 の最終バージョンにはサムに対する敵対的な要素がありましたが、それは最初から存在していたわけではありません。つまり、私の物語では、敵対者だったドレイクの過去からのこの幽霊から、ある種の和解と再統合への旅のようなものでした。

EAとRagtagについて明かす

そして、明らかに、今週は EA についてたくさん質問されることになるでしょう。

はい、そうです。(笑)

その役職でのあなたの経験、または退職したときの経験について話していただけますか?

まあ、つまり、困難な時期だったということです。誰もがそのことに気づいたと思います。なぜなら、それがどの程度公表されたかはわかりませんが、スタジオの再起動を経験し、ご存知のとおり、いくつかの組織再編とレイオフがあり、スタジオは完全に専念していました。取り組み始めたばかりの私たちの一握りバトルフィールド ハードラインそしてバトルフィールド ハードラインのDLC。そのため、プロセスの後半になるまで、必要な基盤、必要なチーム規模、必要な規律をすべて備えていると感じる点に到達するのは非常に困難でした。 4月に始めたときから、すぐに始めたわけではありませんでした

内臓ゲーム/EA;とても遅れました。そのおかげで、ストーリーを煮詰めたり、LucasFilm と協力したりするための多くの時間が与えられました。それは素晴らしかったです。

コードネーム「ラグタグ」と呼ばれる、現在キャンセルされているスター・ウォーズプロジェクトについて私たちが得た唯一の公式映像の1つ。 |

ほら、私が言えるのは、プロジェクトは順調に進んでいたということだけです。ノーティードッグでの私の経験から言えば、それはゲーム開発についても人々が気づいていないことです。まとまらなくなるまではいつも混乱のように見えるし、まとまる気配がまったくないのに実際にまとまるのと同じだ。したがって、特に大規模な組織の場合、ゲームを作る上で難しいことの 1 つは、ゲームのどれだけの部分が信仰による行為であり、そのような単純に手放してリスクを心配しないというような行為はスプレッドシートでは機能しないということです。右?しかし、リスクを軽減すると、多くの偉大さが損なわれる可能性があります。なぜなら、私たちがやっていることの多くは、危険を冒して危険を冒すことだからです。そして、「それはうまくまとまらなかったので、プラン B を用意しましょう」というような場合は、少しずつ元に戻ります。しかし、ほとんどの場合、「なんてことをやってしまったんだろう」という感じになります。

(笑)それは、ノーティー ドッグの現実のようなものでした。なぜなら、私たちにはプロデューサーも監督者もいなかったからです。そこでは、この種のクレイジーなその場限りのものの作り方のようなもので、明らかにエレクトロニック アーツにはうまく伝わりませんでした。それは問題のないことです。なぜなら、それはスペクトルの一端だからです。いくつか問題があります。それはある種の窮屈さや非効率性をもたらす可能性がありますが、その対極として、管理と制御が非常に重要になり、私たちが行うことが確実性に反する場合に確実性を獲得しようとします。つまり、Visceral は多くの課題に悩まされていたのだと思います。それでも、私たちはゲームを作っていたのです。人々はそれを「アンチャーテッド・スター・ウォーズ」だと言いました。これは還元的ですが、人々は頭の中で何かを視覚化できるので便利です。しかし、それが意味するのは、明らかに Frostbite エンジンを採用する必要があったということです。全員が同じテクノロジーを使用していることを確認するための内部主導権があったからですが、このエンジンは三人称視点の移動ではなく、一人称視点のシューティングを行うために作られていたからです。映画のようなゲーム。つまり、サードパーソンのプラットホーム、クライミング、カバーテイクなどすべてを、そのために作られたものではないエンジンに組み込むことになります。私たちは基礎的な作業をたくさん行いましたが、これは共有エンジンなので、チームはまだ恩恵を受けていると思いますが、基礎的な作業に多くの時間を費やしているのに、「タダ」にならないのは大変です。

ご存知のとおり、ここからがゲームです。

人々がこれまで垣間見ることができたよりもずっと遠いところにあったので、人々にもっと見てもらえたらよかったのにと思います。そしてそれは良かったです、知っていますか?しかし、結局のところ、それはEAの事業計画にとって意味がありませんでした。私がそこにいた間に状況は変わりました。それで、何ができるか。

そして最近、Visceral のプロジェクトから派生したゲーム EA もキャンセルされたとの報告がありました。

はい、ニュースになっていたと思います。うん。

そのニュースを聞いたときどう思いましたか?

つまり、バンクーバーのチームにとってはひどいことだ。つまり、あのグループは本当に優しくて才能のある人たちの集まりなのですが、正直に言うと、かなりいじられてきました。私は誰かを批判するようなことを言いたいのではなく、過去数年間にプロジェクトからプロジェクトへと異動してきたというだけの現実です。そして、私は彼らに同情します。なぜなら、彼らは次から次へと自分の心を注ぎ込み、そしてそれを奪われてきたからです。

「基礎的なことに多くの時間を費やしているのに、その後に取り組むことができないのは大変です。ご存知のとおり、ここからが勝負です。」

彼らが新しいことに取り組んでいるかどうかは分からないかもしれませんが、彼らは回復力があると確信しています。だから、彼らはそれにある程度は満足していると思うけど、私が中古で聞いたものはすべて、彼らが作っていたものが本当にクールだったということだった。私たちがやっていたのとは大きく異なり、ある種のオープンワールド体験であることは明らかにまったく異なりますが、私がこれまで非公式に話した人は皆、それが本当に本当にクールだったと言いました。そして本当に残念です。ラグタグが打ち切りになったのが残念だったように。したがって、おそらくそれらのアイデアが復活することになるでしょう。これは、このものが消去されるようなものではなく、すべての作業がそこにあります。私たちが作っているものを人々に見てもらいたいのと同じように、彼らが何を作っているのか見てみたいです。

地平線の先には何があるのか

EAを辞めてからは、契約の仕事だけをしているんですか?

そうですね、コンサルティングをしたり、リサーチをしたり、タンクに燃料を補給したり、そこで何が起こっているのかを確認するためにたくさんのミーティングをしたりしています。今、物事が本当に変化しているので、風景をよく感じたいだけです。誰もが賢くて善意があり、世の中にはすべてが揃っていますが、ゲームを作成したり、私たちの領域に侵入したりするには、多くのパートナーが必要なので、誰が実際に物事を実現できるかはわかりません。」について話しています。つまり、私たちが作り方を知っている、または私が作り方を知っているような種類の物語コンテンツを、これらの[テクノロジー]を通じてより多くの視聴者に向けて作成できるでしょうか?

リアルタイム コンテンツのストリーミングが実現するのであれば、私はそのためのコンテンツ作成の最前線に立ちたいと思っています。なぜなら、実際に伝えるのが少し難しい大規模なゲームよりも、伝統的なストーリー コンテンツのほうが自然な場所だと感じるからです。タイトな物語ですよね?

それで良かったです。私は仕事の合間にあまり休暇を取ったことがありませんでした。全般的に、仕事の合間に休暇が続くような感じでした。それで、一息ついて「いや、今回はジャンプする必要はない」と言うのです。 1 年かけて、新しいテクノロジーを探索し、VR を検討し、ライブに参加し、人に会って、素晴らしいミーティングをして、それが自分を有機的にどこへ導いているのかを確認するだけです。

昨日、あなたは『Florence』と『Return of the Obra Dinn』という短いインディーゲームがとても好きだとおっしゃっていましたね。自分自身がその方向に進んでいると思いますか?

ケイティ・マッカーシー/マウンテンズ多分。つまり、ほら、これらの探検のすべてで、私がまだまったく話していない人がたくさんいます、アンナプルナで誰とも話していないのと同じです。それが私が始めたところです。インディーズ空間はとても魅力的だと思います。私はインディー開発者のコ​​ミュニティと彼らのサポートが好きです。そして、EA を辞めた後、「全員は一人のために、一人は全員のために」という精神がとても歓迎されていると感じました。それはまだ模索中のことです。

ヘンニッグ氏の講演では、モバイル ゲーム「フローレンス」が理想的なナラティブ ゲームとして引用されました。その理由は、「感情的な触覚反応のため、そのゲームでの経験は人それぞれ異なります」からです。 |

問題の一部は、自分がブランドを持っているかどうかを調べようとしていることだと思います—ブランドという言葉は言いたくありません、それは気持ち悪いです—しかし、たとえば操舵室がある場合、その一部は私がその方法を知っているという事実です写真のリアルを強打するような。スター・ウォーズで私たちがやっていたような、ハイエンドで忠実度の高いリアルタイム コンテンツや信頼できるキャラクターなどです。そして、おそらくインディーズスペースには高すぎるので、インディーズスペースで何かをするなら、もっと様式化されたものをする必要があると思います。そして、私はただ躊躇しているのです。なぜなら、自分の経験の一面を放棄しているのではないかと思うからです。それは世界で最悪のことではありませんが、私はただ真剣に考えたいだけです。昨日の講演でこれを述べましたが、理想的には、私が自分自身に向けているのは、経験とストーリー、キャラクターと世界の創造の間の重なりです。仮想制作、リアルタイムのコンテンツ作成、パフォーマンスのキャプチャ、およびインタラクティブ性の交差点の経験。この小さなベン図が交差するところでは、この 3 つすべてをうまく実行できる人、または実行した人は業界内に多くありません。したがって、あらゆる側面を放棄することは、私にとってはあまり明るくないように思えます。

だからといって、テーブルに載っていないわけではありません。もし私がこうしようとしたら、「ああ、こんな直線的なことをやる機会があるけど、私はそれが大好きだし、それをやろうと思っているんだ。そうしたら、自分の経験の 2 つの側面を丸ごと放棄することになる。」しかし、私が何かインディーズでやろうとしている場合、それがより定型的で小規模なものになる場合、リアルタイムの仮想制作空間における私の知識と専門知識が、ある種枯れてしまう可能性があるのではないかと少し恐れているように感じます。少し、時代遅れになります。私はその問題を解決するのがとても楽しいので、それは残念なことだと思います。

昨日のあなたの講演の大きな焦点は、あなたが今、非常に主流の聴衆にリーチしようとしているということでした。そのためにどのような道を模索しているのか少し教えていただけますか?

もちろん。これは初期の時代であり、おそらく私よりもこれについて多くのことを知っている人がいますが、私は一年を通して風景を見て検索しました。彼らが取り組んでいるサービス。私は先月かそこらで、たくさんの発表があったように感じます。 GoogleとAmazon、Microsoft、AppleとVerizonがあるということです。みんなのように、そうですよね?

ですから、私たちは今、私たちの音楽やテレビ、映画がちょうど私たちの家にシームレスにストリームのようなものであるという考えに非常に慣れているというこの考えです。リアルタイムコンテンツが同じことをすることは避けられないと思います。つまり、「わかりました、それはコンソールを持っているようなものですが、そこにはコンソールがありません。それはあなたの家に向かってゲームをストリーミングするだけです。」それが、彼らがゲーマーであるためにそのサービスに購読する人々がそうしていることをまだ暗示している場合、私たちはまだこの巨大な潜在的な聴衆を逃しています。

Zebra Partners/Dice Summit 2019フィレンツェやOBRAディンなどのゲームや、エディスフィンチのようなゲームを見ています。これらのゲームは実際には本当にアクセスできます。 FireWatchはもう1つの良い例です。本当に、はるかに多くの聴衆がアクセスできる可能性がありますが、彼らには発見可能性はありません。そして、それはすべて、ハードウェアとコントローラーと物の非常に威圧的な壁の背後にあります。ですから、私がそれを見て行くだけで、必然的に、ハードウェアを購入することなく家にリアルタイムのデータストリーミングを正しくすることになると信じています。ポケット、スマートフォンにこのトロイの木馬馬のデバイスがあると信じている場合、人々はすでにアナログの方法でやり取りする方法を学んでおり、それはトロイの木馬馬のコントローラーである可能性があります。

Duce Summit 2019でのステージ上のチャット中にAmy Hennigを紹介するダブルファインのTim Schafer。|

それで、ここにはたくさんのIFがありますよね?それから、自分自身をゲーマーと見なしていない人々のために、どのようにインタラクティブなコンテンツを作るかを理解しようとしないのは愚かなようです。そして、それは変わるでしょう。なぜなら、ゲーマーとして育った私たちの人々は、私が毎週末アーケードに行った12歳の子供だったということです。そして、私はまだゲームをしていますが、それはもっと真実になるだけです。趣味で老化する人がたくさんいると思います。

しかし、その後、ゲームがこの種の権利を剥奪されないことを確認する必要があります。そして、見て、私は人々がそれをするときが嫌いなので、ゲームがどうあるべきか、まったくすべきではないことについて独断的になろうとはしていません。私が言っているのは、これらのオープンワールドゲームまたはサービスとしてのこれらの種類のゲームのいくつかは、特に競争と習熟、またはシングルプレイヤーの経験を抱えているときに、40時間続くことです。それは人々、それがそのようなコミットメントを必要とするため、長年のゲーマーであった人々でさえも威圧的です。興味深いのは、スペクトルの一端に、ゲームが長く、長く、長く、または無限になっていることですよね?そして、直線的なメディア側では、ハリウッドの人々が彼らがどのようにさらに一口サイズのコンテンツを作成するかを理解しているのを見ています。彼らは、この種の気を散らす文化を得る方法、実際にアクセスしやすいコンテンツを作成する方法など、5分間のエピソード、10分間のエピソードについて話しています。

それで、これらの2つのことは正しくありませんか?これらのゲームをその意味でより大きく、より威圧的にすることによって私たちがしていること - そして繰り返しますが、私は人々がそれに飛びつくので存在するべきではないと言っているわけではありませんが、他のゲームを作るのをやめたときに何をしているのかより有限で、よりアクセスしやすいのは、長年のゲーマーが自分の趣味によって少し疎外されていることに気づいている人たちです。

だから私は機会があると思います。私たちは、ゲーマーの世界にゲーマーを考慮していない主流の人々を引っ張ろうとしてはなりません。私たちは彼らがいる場所に行き、それが彼らにとって魅力的なものを理解する必要があると思います。そして基本的に人間として、物語は魅力的ですよね?ですから、私たちが知っていることをとることができるという考え、インタラクティブな物語と、あなたが映画を演奏したりテレビ番組を演奏しているように感じているように感じたり、実際にそれが非常にオープンな聴衆のためにそれらを作成したりすることができます。摩擦がなく、彼らにとって発見可能でした。探索する価値のある場所のようです。

次のことについて他に言いたいことはありますか?