The Bard's Tale は RPG の第 2 の波を引き起こした

RPG の歴史 |スカラブレイへ、そして未来へようこそ。

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これは、Retronauts の共同主催者である Jeremy Parish が進行中のシリーズの 3 番目のエントリであり、ロールプレイング ジャンルの進化を探求しており、多くの場合、このメディアを定義したゲームを作成した人々からの洞察が含まれています。

1981 年末に Wizardry が Apple II に登場したとき、それはメガトンの力で衝撃を受けました。 Ultima とともに、これはコンピューター ロールプレイング ゲームがどのようなものであるべきか、またどうあるべきかを定義しました。初期の RPG ファンやクリエイターで、ある時点で Sir-Tech のダンジョン探索ゲームに魅了されなかった人を見つけるのは難しいでしょう。その肉厚なメカニクスと容赦のないデザインはプレイヤーを引きつけ、闘争を正当化するのに十分な内容をプレイヤーに提供しました。

ただし、この 2 人のロールプレイング ゴリアテは、単に当時の記録的な売り上げを記録しただけではありません。また、それらは、そこからインスピレーションを得た (または、多くの場合、完全に模倣した) コンピューター RPG の波を引き起こすのにも役立ちました。 Atari の Adventure、Automated Simulations の Dunjonquest: Temple of Apshai、Infocom の Zork などの他の基礎的な取り組みと同様に、Ultima と Wizardry は、デザイナーに、RPG の野望をデジタル形式に変換するために必要なすべての基礎を提供しました。

Apple II-GS の吟遊詩人の物語。 |吟遊詩人の物語

過去と未来

「Wizardry のプレイはとても奥深いものでした」と RPG デザイナーのマイケル クランフォードは言います。 「それは私にとって、過去のゲームとコンピューターが管理するエクスペリエンスとの間の接続点をたくさん描くようなものでした。」

作家、プログラマー、大学教授としてのキャリアを積んだクランフォードは、1985 年にロールプレイング ジャンルに自身の影響を与えることになります。アメリカの第 2 波 RPG の最も注目すべき作品のリード デザイナー兼プログラマーとして、吟遊詩人の物語, クランフォードは、これまでのものを基礎にして、コンピューターロールプレイングを次のレベルに引き上げようとしました。

「そこで私は間違いなくロバート・ウッドヘッドの肩の上に立っていました」と彼は認める。 「[Wizardry] はダンジョンズ & ドラゴンズの体験を見事に実装したものでした。

「多くの点でとても制限されていましたが、それは私に大きな影響を与えました。私はゲームが大好きで、プレイしている間、常にアイデアを考えていました。「これができたらいいのに、これができたらいいのに」それ。'私はリストを作成していました。「これはできると思う。これを超えたものを実際に書くことができると思う」と思ったからです。そこで私は、これが Wizardry の 3 倍の深みと優れたグラフィックスを備えていれば、人々はこれをプレイしたいと思うだろうかと考え始めました。」

一見したところ、The Bard's Tale は確かに Wizardry に多大な恩義を感じています。ゲームの大部分は、単純な一人称視点のダンジョンを旅し、6 人の戦士パーティーでランダムなモンスターの大群と戦うことです。画面形式もほぼ同じで、ウィンドウ付きのダンジョン ビューとテキスト表示の下にパーティー情報が常設として表示されます。

「私は常にアイデアを考えていました。『これができたらいいのに、あれもできたらいいのに』。リストを作成していたのは、「これはできると思うし、これを超えたようなものを実際に書くことができると思うからです。」

同時に、クランフォードは、Wizardry の厳密なダンジョン探索をはるかに超えたゲーム体験を作成しました。世界を探索したり、ノンプレイヤーキャラクターにキーワードを尋ねたりするというウルティマの重点は欠けていたが、それでもダンジョンや町で重要なタスクを処理するためのメニュー以上のもので構成される仮想空間を提示した。 Bard's Tale はダンジョンを複数の部分に分割し、すべてが Skara Brae と呼ばれる町に散らばっていました。

スカラ ブレイ自体が、ダンジョンの深さと同じくらい、あらゆる点で豊かな舞台であることが証明されました。ある点では、それ以上です。プレイヤーはダンジョンを歩くように街を移動しました。それは、地表下の迷路と同じように、手作業でマッピングする必要がある 30x30 のグリッド全体に広がっていました。もちろん、スカラ ブレイは迷宮の深さの一種の安全なバージョンとして存在していたため、冒険者は街の通りでランダムなモンスター暴徒と戦う必要はありませんでした。それにもかかわらず、それはクエストにおいて重要な役割を果たしました。断片化されたダンジョンには市内の異なる場所からのみアクセスでき、各入り口は一連の不可解な謎と斜めのタスクの背後に隠されていました。言い換えれば、The Bard's Tale は、Wizardry のフォーマットを採用し、Sir-Tech の印象的な RPG には欠けていたウルティマ風の世界構築と物語をある程度統合することに成功したのです。

彼らは(クエストに対して)非常に重要だったので、ブライアン・ファーゴのような人たちに図面を研究してもらいました。彼らは『そこにあるものは何ですか?そこの岩の後ろに覗いているものは何ですか?

クランフォード氏は(ブライアン・ファーゴやローレンス・ホランドといった将来のビデオゲーム界の著名人を含む『吟遊詩人の物語』の共同制作者たちとともに)、同様にウィザードリィよりもずっと見栄えのするゲームをまとめた。以前のダンジョン クローラーのワイヤーフレーム ダンジョンと粗雑なモンスターのイラストが、ここではより具体的なイメージに固まりました。迷路は色付きの壁で構成され、ユニークな「イベント」スペースがさらに詳細にレンダリングされました。地上では、スカラ ブレイのレンガの壁は、細心の注意を払って描かれたショップやパブのインテリアに取って代わられました。ランダムに遭遇するモンスターも、これまでの RPG よりも見た目がきれいになっただけではなく、実際には簡単なアニメーションが表示されました。

『The Bard's Tale』はすぐにヒットとなり、そのグラフィックの巧みさが人気の大きな要因となりました。ゲームのその側面は、有能なイラストレーターであるクランフォードにとって自然なものでした。確かに、Skara Brae の精巧なビジュアルと複雑なパズルは、この時代の RPG 開発者にとって典型的な要素であり、クランフォードは友人や協力者と行ったテーブルトップ ゲーム セッションから直感的に引き継いだものでした。

ビジョン

「これらすべてをどのように行うかは教えられていませんでした」と彼は言います。 「私にとっては、これを物語にしよう、冒険になる、素晴らしい小説のようなものになる、視覚的な要素を加える、という感じでした。私はアーティストだったので、非常に精巧な図面を使用したので、それは単なる粉飾ではなく、ブライアン・ファーゴのような人たちにその図面を研究させました。それはそこですか?そこの岩の後ろに覗いているものは何ですか?その中には関連性のあるものもあり、彼らがすべてを精査することを知っていたので、私はそれらをちょっといじっていました。これらの複雑な視覚的なパズルを解くアドベンチャーを開発するのはとても楽しくなりました。

「戦闘は、すべてを結びつける味付けのようなもので、次のような戦いに次ぐ戦いばかりの缶詰キャンペーンの多くではありませんでした。私のものはすべてストーリーを重視していました。私の冒険にはたくさんのNPCがいました。それは命を吹き込み、あなたを助け、特定の物事を乗り越えるための特別な手がかりや鍵を提供してくれるでしょう。」

コボルド。 |[スクリーンキャップ、YouTube.com

ある意味、The Bard's Tale は RPG と、Sierra On-Line のヒット曲 King's Quest などのおかげで人気が爆発し始めた急成長中のグラフィカル アドベンチャー ジャンルとの間の境界線をまたいでいました。特に初期の頃は、グラフィック アドベンチャーは RPG からそれほど遠く離れていませんでした。結局のところ、そのジャンルは、Infocom の Zork でその決定的な作品を経験したテキスト アドベンチャーの派生として出現しました。多くの点で、Zork はテーブルトップ RPG の別の解釈に相当し、戦闘や経験値の狩猟よりも物語とパズル ダンジョンを強調しました。 『吟遊詩人の物語』がグラフィカルな冒険を反映するものであることはごく自然なことのように思えました。これは、ジャンルを定義する線が薄く、しばしば恣意的なものであることのもう 1 つの兆候です。

クランフォードは当然のことながら、彼自身の作品に対するゾークの影響を認めている。 「私は『Zork』をプレイしましたが、間違いなく、それが私が好む種類のゲームでした」と彼は言います。 「そこでは戦闘があったが、それは明らかに意図的であり、単に『ここにオークを3匹、ゴブリンを5匹配置する』というだけではなかった。」

ゲームへの愛と絵を描くことへの情熱に加えて、クランフォード氏の The Bard's Tale への貢献の 3 番目の柱は、プログラミングの才能であることが判明しました。 『Wizardry』は画期的な作品でしたが、最終的には高水準プログラミング言語の使用によって妨げられることになりました(そしてその最初の 3 つの続編も)。 Wizardry は Pascal と BASIC に依存しており、これにより複数のプラットフォーム間での移植性が高くなりましたが、サイズが縮小し、速度が低下するという弊害も生じました。 Apple II またはコモドール64、これらの高度なプログラミング言語をバックグラウンドで実行するために必要なリソースは、追加のダンジョン レベル、追加のモンスター、またはより美しいグラフィックスに使用できたはずのシステム メモリとディスク ストレージ領域を消費します。

「ウッドヘッド氏はパスカルでウィザードリィを書いていたので、この大きなランタイムエンジンを持っていることは分かっていました」とクランフォード氏は振り返る。 「私は、そのオーバーヘッドが原因で開発が遅くなり、限界があるのではないかと考えていました。私は 6502 アセンブリ言語の開発者で、[つまり、] 彼の持っていたスペースの 5 倍のスペースと、マシン コードの効率が必要になります。ゲームがはるかに高速になることはわかっていましたし、そこに投入できるシステム リソースも増えました。」

「(テーブルトップ ゲームに対する)私の不満は、それがあまりにも構造化されていないことでした。」

同じマシン上で並列して実行されている Wizardry と The Bard's Tale を比較すると、違いは明らかです。クランフォードは低レベルのマシン コードを使用することで、より高速で、より魅力的で、より複雑な冒険を実現しました。 (ただし、彼もまた、初期のコンピューターの厳しい制限に遭遇しました。「最後まで 15 バイトというところまで到達すると、モンスター名を変更して短くしなければならなくなりました。別のモンスターに収まっても、すべてがそこにある可能性があります」と彼は言います。)

こうした避けられない物流上の困難にもかかわらず、『吟遊詩人の物語』は、クランフォードが利用可能なテクノロジーの限界を公然と受け入れたという点で、前作とは一線を画しています。第一世代のコンピュータ RPG では、原始的なマイクロコンピュータを介してテーブル上での体験をできるだけ多く取り込むというデザイナーの苦闘が体現されていましたが、クランフォードは 8 ビット コンピューティングの初歩的な性質に傾倒しました。彼にとって、PC は一貫性を提供してくれました。他のデザイナーは制限があると考えていましたが、クランフォードは、紙とペンを使ったキャンペーンをこれほどくだらないものにしている気まぐれな人間的要素を取り除くことで、品質管理が可能になる可能性を見出しました。

過去

「(テーブルトップ ゲームに対する)私の不満は、それがあまりにも構造化されていないことでした」と彼は言います。 「人々をどれだけ逃がすかについての限界が明確ではありませんでした。劇をごまかす部分があまりにも多すぎて、イライラしていました。ようやくこれにコンピューターが関与している可能性があることを理解するようになったとき、ルールが設定され、システムはそのように機能します。あなたが生きても、死んでも、それが物事に完璧な相乗効果をもたらすと私は感じました。私が望んでいた種類のゲーム。」

リチャード・ギャリオットやロバート・ウッドヘッドなど、RPG 分野における多くの先任者とは異なり、クランフォードのコンピュータ RPG の経験はもっぱら商用リリースからのものでした。彼は、Ultima、Wizardry、Zork の作成者よりも若かったため、これらのゲームの創造的な培養器として機能した 70 年代の共有コンピューティング体験を逃していました。非常に文字通りの意味で、The Bard's Tale は新世代のゲームに属しており、コンピューター RPG の初期の波の背後で人々に情報を与えたものとは根本的に異なる経験に基づいてデザイナーによって作成されたゲームです。

クランフォード氏は、これが彼のゲームデザインへのアプローチに影響を与えたことを認めています。 「私はMUDとは関わっていませんでした」と彼は言った。 「それはおそらく私のアプローチを変えていたでしょう。私のアプローチはソロアドベンチャーのアイデアに似ていました。私はダンジョンズ&ドラゴンズをプレイし、システムがダンジョンマスターになるため、他の人は必要ありません。個人がゲームをするのではなく、自分でゲームできるというものです。人々のグループを見つけてテーブルの上に座ることです。もし私がそのような共同体験をもっと持っていたら、おそらく違った考えを持ち、マルチプレイヤー ゲームについていくつかのアイデアを持っていたでしょう。しかし、私にはそんなことは思いつきませんでした。

DOS 上の Bard's Tale のタイトル画面。 |吟遊詩人の物語

「コンピューターには制限がありましたが、最終的にはそれらすべてを超えて、テーブルトップ ゲームと同じくらい自然に感じられる十分なインテリジェンスをこれに組み込むことができるとわかっていましたが、[他のプレイヤーが] やってはいけないことをできないように構造化されています. 本当に優れたダンジョンマスターがいる場合、そこにはどんな種類のソフトウェアでも攻略するのが難しいものがありますが、ほとんどの場合、それはそこでは見つかりませんでした。

The Bard's Tale に対するクランフォードの野望の多くは、8 ビット コンピューティングの制限により、オリジナルのゲームでは実現できませんでした。それでも、スカラ ブレイの街はコンピューター ロールプレイング空間にとっては新しいものでした。まるで現実の空間のように感じられる自己完結型の世界です。ウルティマ III のソーサリアのような他のコンピューター領域はプレイヤーを探索するように促しましたが、吟遊詩人の物語の中心にあるハブ都市ほど実感されることはありませんでした。プレイヤーはさまざまな地下空間を探索し、新しい情報を収集したり、収入を費やしたりするために戻ってくるにつれて、都市とその住人について知るようになりました。これは、確かに不完全ではあるが、ライブダンジョンマスターがテーブルトップキャンペーンに課すことができる実行中の変更の合理的な複製でした。

「それはトレードオフだ」と彼は認めている。 「あなたがここで何かを放棄していることは承知しています。(卓上ゲームには)ダイナミックな特質がありますが、とにかく一緒にプレイしていた人の多くが素晴らしいストーリーテラーであるとは思えなかったので、私はそうしませんでした」かなりのものを失ったように感じました。

「私がやっていたことができたのは、自分のダンジョンが非常に複雑で、アプリケーションに組み込むのはほぼ不可能なクールなストーリー要素がたくさんあると感じていたからです。しかし、最終的には間に合うだろうという希望は持っていました。私たちが今持っているテクノロジーがあれば、本当にほとんどすべてのことができると思います。」

「ゲームを開発しているとき、私は常に考えています。その体験を人々にどのように提供すればよいでしょうか? 人々はどこで私が自分をより高いレベルに引き上げたように感じられるでしょうか?」

それでも、クランフォード氏は、『The Bard's Tale』は 1980 年代初頭のテクノロジーによって課せられた制限によって大きく定義されており、その境界がゲームに有利に働いたと感じています。 「絵を描けるパレットが限られているときはいつでも思います…1つのことの限界に達したら、その隅に背を向けて、他のことに集中することができます。」と彼は言います。 「グラフィックスと処理能力が非常に限られているため、すべての時間とエネルギーをコンテンツについて考えたり、ゲームプレイについて考えたりすることに費やすことができます。インタラクティブ性、処理能力、メモリなどの複雑さという意味ですべてが無制限であれば、ディスク容量を考えると、どこに時間を投資すればよいのかを知るのは困難です。気が付くと、最終的には最高の製品が得られない可能性があります。立ち止まってこう言いました、「これは」それで十分だよ』そこに制限があることで、何がこれを面白くするかを考えることに時間とエネルギーを費やすことが容易になったと思います。

「最終的に Centauri Alliance を作成したとき、ストーリー要素をさらに盛り込みました。しかし、実際にはかなり複雑になり、それがアニメーションの量などでプロジェクトを行き詰まさせた原因でした。The Bard's Tale は非常にシンプルで、自動化されたものから始まりました。戦闘など、最初からゲームを進めるのが簡単でした。

未来

80 年代の多くの RPG と同様、The Bard's Tale はパックマンやドンキーコングのような単純な作品ほど耐えられませんでした。約10年前にこのシリーズをコメディRPGとしてリブートする試みは批評家には好評だったが、自分たちが慣れ親しんできたApple IIのクラシックに精神的に近いものを求めていたファンの共感を得るには至らなかった。

グレイドラゴン。[スクリーンキャップは以下から引用ウィキペディア

それにもかかわらず、このシリーズは、その名を冠した戦士兼吟遊詩人のおかげで、ロールプレイングに少なくとも 1 つの永久的な足跡を残しました。 『The Bard's Tale』の吟遊詩人はキャラクターではなく、戦闘中に他のパーティーメンバーを強化できる呪文を専門とするプレイヤークラスでした。サポート クラスのキャラクターは、当時のコンピューター RPG では新しい概念であり、その後、バフを投げる吟遊詩人は、同様に Wizardry に影響を受けた世界樹に至るまで、あらゆるジャンルの主力となっています。オデッセイ明らかに異なるファイナルファンタジーフランチャイズのゲーム。

適切にも、吟遊詩人クラスはクランフォードのゲームに対する創造的な哲学を具体化しました。彼の心の中では、それは人々の動き方を物語っているのです。 「彼らは限界を超えたいと思っています」と彼は言います。 「彼らは、自分たち以上のものになりたいと思っています。彼らは、自分たちがこうあるべきだと感じているすべてになりたいと思っています。そして、テクノロジーはそれを実現するための私たちの試みであり、私たちは制限を克服しようとするためにデバイスを使用します。ゲームの文脈では、なぜSFなのかと思います」ファンタジーとファンタジーがうまく融合しているのは、それらが同じ目的で利用され、同じ体験を提供できるからです。私は魔法をゲームの中心点にして、人々にすべてになったような感覚を味わってもらいたかったのです。彼らはそうなりたいと思っています。

「ゲームを開発しているとき、私は常に考えています、その体験をどのように人々に届けたらいいでしょうか?人々は私が自分をより高いレベルに引き上げたように感じてくれるのでしょうか?つまり、これはある種の経験を前向きに実現したものです」それは私が常に人々に残したいと思っていた経験であり、それは私がウィザードリィから得たものであり、それを私のゲームで提供したかったのです。彼らができる最高の、彼らがする以上に素晴らしい彼らのキャラクターとゲームへの没入を通して想像してきました。」