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そこにたどり着くのにしばらく時間がかかりましたが、2001年にカプコンはデビル・メイ・クライとの最初の真の3Dアクションゲームを作成しました。 (または、少なくとも、感じた最初のアクションゲーム右3Dスペースで。)
シリーズのデビューから14年間、クリエイターのkamiyaは彼自身のスタジオに移り、デビル・メイ・クライのスピリチュアルの後継者である霊的な後継者に移りました。ベヨネッタ、しかし、カプコンは彼の遺産をぶどうの木に萎縮させていません。デビル・メイ・クライのデビューの後、カプコンのハイディ・シュノが引き継ぎ、パート2、3、および4を監督し、2013年の素晴らしい再起動であるDMCを監督しました。
Itsunoはこのシリーズでの彼の仕事で最もよく知られているかもしれませんが、彼はPower StoneからAuto Modellista、Dragon's Dogmaまで、Capcomでの20年間にさまざまなプロジェクトを営んでいます。そして今年のE3で、Ithunoは、2008年に元々監督を務めたパート4の特別版のリリースに間に合うように、Devil May Cryとの歴史についての考えを提供しました。
Hideaki Itsuno. Image Viaここ。
USGAMER:デザインの観点から、Devil May Cryシリーズが起源以来進化した方法を教えてください。
Hideaki Itsuno:それで、デビルメイクライシリーズは一種のように始まりましたバイオハザード開発のスピンオフ、それはそれ自身のものになりました... [a]最初にパズル解決など、バイオハザードと同じ要素がたくさんありましたが、実際にはシリーズが進行するにつれて、それはもっと多くなりますシネマティックとパズル解決はそれほど重要ではなく、今日のあなたが知っていて愛するアクションに焦点を合わせたゲームになりました。
USG:どのようにしてシリーズに取り組みましたか?プロジェクトを受け入れることについてのあなたの最初の考えは何でしたか?
こんにちは:そのため、開発のある時点でデビルメイクライ2プロジェクトは実際にはひどくうまくいっていませんでした。私の上司は、「誰がそれに対処すべきだろうか?」と言っていました。そして、彼はちょうど「イスノ、あなたはそれをする」と言った。最初は「真剣に?」のようでした。しかし、私はできる限り最善を尽くすことに心を込めて使命を取りました。
USG:シリーズ全体を見ると、Devil May Cry 2はおそらく最も否定的な反応を獲得したでしょう。その反応因子は、デビル・メイク・クライ3の発展にまったくありましたか?
こんにちは:私はプロジェクトの途中で2人に乗って来ましたが、私が言っていたように、多分それはそれを望んでいた方法ではなかったかもしれません、そして、コミュニティからのそれに対する特定の反応がありました。私は、2に関連するボードのフィードバックを直接取るのではなく、特にそれに基づいて行動するのではなく、3では、私は3でやり直して、自分が作りたいアクションゲームを作りたかっただけだと思います。したがって、ある意味では、1と2が完了し、3はシリーズの新たなスタートでした。
MW:ほとんどの作家やクリエイターは、一般的に古い作品を再訪するのが好きではありません。 Devil May Cryの特別版は、元のゲームに欠けていると思われるものを改善する機会を与えてくれますか?
こんにちは:私は古い作品をそれほど再訪することを本当に気にしません。このプロジェクトでは、このゲームを最新の状態にしたかったのです。 Devil May Cry 4が出てから7年が経ちましたので、少しギャップがあります。プレイヤー側の特定の期待が変わったと思います。私たちは、欲求不満を感じることなく、現代のゲーマーがプレイ可能にしたかったのです。それを整理したら、ゲームのメカニズムなどをやり直したくありませんでした。私たちはそれを別のゲームにするつもりはありませんでしたが、新しいプレイ可能なキャラクターの観点から多くの追加コンテンツを入れました。メカニズムは完全に、そして別のゲームを作ります。
USG:シリーズ全体で、デザインの観点からあなたのお気に入りだと思う上司や敵の出会いがありますか?
こんにちは:そうでしょうberialDevil May Cry 4から、そして明らかに、それはまだ特別版です。それは大きな剣を持つ巨大なボスなので、それはある意味でシンプルな概念であり、彼の攻撃は簡単に言いたくありませんが、彼があなたに来るものは簡単ですが、あなたは本当に戦略化する必要があります彼に対処するプレイヤーとして。ボスを実際に作成することは困難でした。なぜなら、それは非常に大きかったので、このボスを画面で作業できるようにすることができるのは非常に大きかったからです。私たちはその結果に本当に満足していました。今日でも特別版、この巨大なボスでは良さそうです。
USG:あなたが監督するための最も挑戦的なデビル・メイ・クライ・ゲームは何でしたか?
こんにちは:おそらくデビル・メアリー・クライ3。それは非常に挑戦的なプロジェクトでしたが、それはシリーズにとって、そして私たちにとって、本当のターニングポイントだったと思います。それの前にデビルメイクライゲームを見ると、それが映画のレベルに巻き込まれ、グラフィックスを新しいレベルに導いたのが本当にわかります。私はこれまでCapcomで開発したノウハウに耐えることができました。ご存知のように、私は格闘ゲームなどの歴史を持っています。そのようなゲームからゲームプレイを本当にもたらし、それをこの3Dアクションと組み合わせて1つのシームレスな全体に組み合わせることができます... [Devil May Cry] 3でした。初めて私はそれがそのような素晴らしいパッケージとして出てきたと本当に感じました。確かに挑戦でしたが、シリーズの量子飛躍を表しています。
USG:あなたの作品は、デビル・メイ・クライのスタイリッシュなアクションに限定されません。 Capcomでのあなたの時間は、あなたが多くの異なるジャンルで働いているのを見てきました。 Devil May Cryシリーズに取り組んで、ドラゴンのドグマのようなさまざまな経験に関するあなたの仕事に知らせましたか?
こんにちは:私が言ったように、デビル・メアリー・クライの前のカプコンでの私の歴史は戦闘ゲームにありました... [a]戦闘ゲームは画面上の1つの段階です。左と右に少し除外を除いてスクロールしません。これは1つの設定です。デビル・メイ・クライを使えば、私は実際に大きな環境を進むことについてのゲームを作る方法を本当に学びました。カプコンが知られているものではありませんが、私はいつもRPGを作りたかったのです。そのため、そのプロジェクトが生まれたとき、以前に開発したスキルを組み合わせる絶好の機会でした。結果は本質的にドラゴンの教義でした。ですから、間違いなく影響力がありました。
USG:最後に、Devil May Cryのようなスタイリッシュなアクションジャンルゲームに新世代のコンソールが提供しなければならないと思いますか?
こんにちは:したがって、明らかに、これはシリーズが港として次世代に来たのは初めてですが、次世代のコンソールと協力して、技術的な基盤からは多くの可能性があることがわかります。それだけでなく、操作しなければならないメモリの量と同様に、追加のネットワーキング機能と次のGenコンソールの比較的シームレスな性質は、私が利用できると感じるものです。
ボブは、このインタビューを実施する際に彼の支援をしてくれたマイク・ウィリアムズに感謝したいと思います。