アウターワールド戦闘は、RPG 作成における Obsidian の専門知識と、現代のゲームに見られるより親しみやすい仕組みの結果です。
黒曜石が明らかになったゲームインフォーマー新しいビデオでは、ゲームを楽しくプレイしながら RPG のルーツに忠実であり続けるために、チームがゲームの戦闘にどのように取り組んでいるかを紹介しています。
リードデザイナーの Charles Staples 氏は、冒頭で、『アウター ワールド』はまず RPG ですが、ゲームをプレイする視点はシューティングゲームであるため、シューティングゲームと同じくらいうまくプレイする必要があると説明しました。
ステープルズ氏によれば、これが実際に意味することは、小規模な戦闘ではシューターでの予想どおりに展開するはずだが、より困難で複雑な戦闘ではスキルと能力を戦術的に使用する必要があるということだ。
もちろん、RPG であるため、すべてのプレイヤーが戦闘で最大限の効果を発揮できるようにスペックされているわけではありません。これを回避するために、Obsidian は基本的にプレイヤーが仲間のスキルを利用できるようにするリーダー特性を実装しました。
以下のゲームプレイ映像からわかるように、『アウター・ワールド』の戦闘は間違いなくフォールアウトからインスピレーションを得ています。 VATS は明らかになくなりましたが、代わりに、同様の効果を達成する戦術的時間拡張と呼ばれる限定的なスローモーション能力が与えられます。使用中に移動したり射撃したりすると、消耗が早くなります。
Obsidian は、プレイヤーが時間延長をオンにして、状況を判断して必要な動きをする時間を確保できるようにしたいと考えていました。以下で全文をご覧ください。
アウターワールドは今年PC、PS4、Xbox Oneでリリースされます。