アウター・ワールドの開発者は、Fallout 3 の最も有名なクエストについて変更したいことが 1 つあります

それはサンドボックスの構築と RPG の構築の違いです。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

「The Power of the Atom」は、歴史上最も有名な RPG クエストかもしれません。いつでも必ず引用されるクエストですフォールアウト3これは通常、個人的な選択がプレイスルーにどのような影響を与えるかを示す最も明確な例として会話の中で出てきます。

ただし、このクエストには少なくとも 1 人の批評家がいます。たとえ彼の考えが Fallout 3 全体を称賛するものであったとしてもです。オリジナルの『Fallout』の制作に携わったレナード・ボヤルスキー氏は、クエストの動機がもっと強かったのではないかと感じている。

「あれは視覚的に印象的だったと思います。なぜ誰かが核攻撃をしたかったのか、その背後にもう少し動機が必要だったと思います」とボヤルスキーは言う。 「でも、フォールアウト 3 をプレイするのは大好きでした。私が開発に関わっていないフォールアウト RPG をプレイするのは初めてでした。とても面白かったですし、彼らが初めてのゲームを作っていることに少しうらやましく思いました。フル 3D フォールアウトの開発者であり、少なくとも芸術的には私がその背後にいたわけではありません。」

覚えていない方のために付け加えておきますが、「ザ・パワー・オブ・ザ・アトム」では、メガトン内に仕込まれた核爆弾を解除するか、核爆弾を作動させて住民を地図上から一掃するかという厳しい選択を迫られます。核が関係しているため、フォールアウトの典型的なクエストとみなされています。それは少し社会的なコメントを特徴としており(メガトンの破壊の扇動者は、より良い景色を望んでいる地元の不動産所有者です)、そしてそれは広範囲に及ぶ影響を及ぼします。これにより、マップから主要なランドマークが削除され、数人のキャラクターが死亡し、多数のクエストにアクセスできなくなります。

「多くの人がこの作品を気に入ってくれました」とボヤルスキーは言う。

摩擦は、どうやら実際のロールプレイングのようです。なぜメガトンを爆破するのですか?報酬がテンペニータワーのペントハウススイートだから?大量虐殺を楽しむサイコパスだから?それはおそらく、タワースイートから訪問者を狙撃し、「卑劣な金持ちだけの狂気の持ち主」と評されるオオバンの老オオバン、アリステア・テンペニーが好きだからではないだろう。おそらく、あなたはプレイヤーとして、大きな赤いボタンを押して何かが爆発するのを見て興奮したいだけでしょう。

ボヤルスキーのコメントと、物語デザイナーのニタイ・ポダールのコメントは、彼ら自身のデザイン哲学に光を当てています。アウターワールド—Obsidian が先週リリースした Fallout 風の RPG。注目すべきことに、『アウター ワールド』では、権力をどこに転用するかという、早い段階で大きな選択を迫られています。異なる展望を持つ複数のコミュニティがあり、基本的にどれを支援するかを選択する必要があります (ただし、うまくいけば 3 番目の方法もあります)。

『アウター・ワールド』のナラティブデザイナーであるニタイ・ポダー氏は、このような決定を下すにあたって、チームはプレーヤーたちに、各側の利害関係者が明確に定義された複雑な動機を持っているかのように感じてもらいたいと述べている。 「『エメラルド ヴェイル』では、私たちはこれらの派閥のどちらかの背後にある主人公たちの本当の動機について常に考えています。私たちは彼らを単に代弁者として扱っているのではありません。もし彼らが本物だったらどう感じるだろうか、というように彼らを扱っています。 ? 彼らは自分たちの状況にどう反応するでしょうか? 彼らを味方につけるために、どのような議論をするでしょうか? それらの動機が信じられるものであれば、選択はもう少し興味深いものになりますが、もう少し難しいものになります。」

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ボヤルスキー氏によれば、経済学や哲学などのシステムは人間が存在しないと存在しないため、アウターワールドはこのアプローチを採用しているという。 「結局のところ、こうしたことを動かしているのは人間だ。善良な人間は善いことをしようとするし、極悪な目的を念頭に置いている人間は悪いことをしようとするだろう。しかし、純粋な善人や純粋な悪人はいない」そして、不条理な状況でも信じられる動機を持っているなら、これは人々の共感を呼ぶのではないかと私たちは感じています。」

要するに、メガトンの破壊が漫画のような邪悪な老人によって扇動されているところ、つまり金持ちがいかにひどいものになり得るかについてのちょっとした社会的批評(今日の社会情勢に照らして不当ではない)であるが、アウターワールドは開発者が何を目指しているのかより多層的なストーリーテリングを期待しています。彼らが成功するかどうかは別の問題だが、これまでのところ多くの人が『アウター・ワールド』の執筆について良いことを言っている。

それはベセスダとオブシディアンの哲学の違いを物語っていると思います。 Bethesda がプレイヤーが自由に探索したり操作したりできるオープンなサンドボックス環境を作成することに重点を置いているのに対し、Obsidian は昔ながらのテーブルトップの意味でのロールプレイングにはるかに重点を置いています。プレイヤーの主体性が重要なゲームでは、究極の目的は完全な選択の自由であるため、動機はそれほど重要ではありません。一方、アウターワールドでは、自分のキャラクターを完全に受け入れることが推奨されます。この哲学の違いは、おそらくエメラルド ベールやメガトンを舞台としたミッションのようなミッションに最も明確に反映されています。

この件についてもっと知りたい場合は、RPG ポッドキャストである Ax of the Blood God の最新エピソードで、Poddar と Boyarsky との会話の残りをご覧ください。 『アウター・ワールド』は現在、PC、Xbox One、PS4 で利用可能です。