20 歳のタイムスプリッター: カルト クラシック シリーズがいかにして現代のヒーロー シューターの基礎を築いたか

今年で TimeSplitters の 20 周年を記念して、独創的なシューターの作成について David Doak に話を聞きました。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

「現時点では、人々が正気を保つためにオンライン ゲームは非常に重要だと思います」と、Skype 通話の相手で David Doak 氏は言いました。20 年経った今でも、『ゴールデンアイ 007』のような古典的なマルチプレイヤーのヒット作を手がけた共同デザイナーは、パーフェクトダークそして TimeSplitters は今でも、よりアニメーション化されたスタイルのマルチプレイヤー シューターに喜びを見出しています。

この例の場合、それはフォートナイトであり、ほとんどのゲーム人口と同様に、ドーク氏はフォートナイトが単なるゲームではなく、仮想的に「絞首刑に相当する」ために他の人たちと会うことを奨励するソーシャルプラットフォーム全体として素晴らしい仕事をしていると信じています。パブの外に出て。」この競争的な仲間意識は、次のようなヒーロー シューターの活気に満ちたキャラクター名簿で最も呼び起こされる感情かもしれません。エーペックスレジェンズそして大切にする今ではそうではありませんが、2000 年代初頭には、ローカルでプレイされる分割画面シューティング ゲームがこの勢いをリードしていました。

ドークと他の元レア開発者のグループが独立してフリー ラジカル デザインを設立することを決めたのは、ゴールデンアイ 007 のリリースからわずか 2 年後の 1999 年のことでした。ノッティンガムに本拠を置くスタジオで、いくつかの異なるタイトルを制作していますが、TimeSplitters として知られる、ペースの速いマルチプレイヤー主導のシューティング ゲーム シリーズを作成したことで最も有名になりました。このシリーズは、家庭用ゲーム機でのローカル マルチプレイヤーの黄金時代を定義することになります。

PlayStation 2 はコントローラー ポートが 2 つしか搭載されていなかったかもしれませんが、マルチタップにより、すべての TimeSplitters ゲームが 4 人のプレーヤー分割画面をサポートできるようになりました。 |フリーラジカルデザイン/Eidos Interactive

TimeSplitters の最大の魅力は、見た目もプレイも市場にある他の FPS とは似ていないということでした。 『コール オブ デューティ』や『メダル オブ オナー』などに見られる軍国主義的なビジュアルを廃止し、代わりに、キャラクターや環境がばかばかしい、ほとんど漫画のような美学を恐れることなく、より突飛なアート スタイルを選択しました。あなたは、これらのゴム製の顔の人格としてプレイしながら、さまざまなマップやゲーム モードの選択で戦いを繰り広げることになります。

このような空想的な魅力は、同シリーズのどのジャンルにも匹敵しませんでした。そして、この事実と、印象的な量の多様性と全体的な不遜な態度が相まって、TimeSplitters が多くのマルチプレイヤー愛好家にとって「最愛のクラシック」の地位に到達することを可能にしました。これは、コメディーとクリエイティブの両方を備えた対戦型シューティング ゲームであり、テレビの周りで友達と何時間もプレイするのが非常に楽しいという点でも裏付けられていました。

デビッド ドークは、私たちが知る現代のシューティングゲームへの道を切り開くのに貢献しました。 |デビッド・フリー

Free Radical は、TimeSplitters のようなゲームを作るつもりで参加したわけではありません。代わりに、その最初のプロジェクトは、伝統的なガンプレイ戦闘とステルスを組み合わせた SF アクション タイトルである Second Sight になる予定であり、Eidos Montreal から出版される予定でした。そのゲームプレイは、強力な超能力を駆使して創造的にパズルを解き、敵を破壊することを中心に構築されています。 「計画では、ストーリーベースのゲームを作るのに約 3 年を費やすことでした」と Doak 氏は言います。

しかし、PlayStation 2 用の開発キットを受け取った直後、ドークと彼のチームは方向転換を決定し、最終的に Second Sight となるものの設計を後回しにして、代わりに別のゲームを作成することにしました。マルチプレイヤーを重視するもの。 (最終的に『Second Sight』は 2004 年に Codemasters によって出版されました。) その計画は、PS2 の改良されたパワーを利用して、フリー ラジカルが新しいゲーム機の発売に間に合うようにゲームを準備できるように、ペースの速いシューティング ゲームを作成することでした。

Free Radical は、PlayStation 2 の一人称視点シューティング ゲームで達成できる技術的偉業に興味をそそられました。Eidos は最初はこのアイデアにかなり反対していましたが、Free Radical の共同創設者 Steve Ellis がコードとエンジンを立ち上げることができたとき、そしておよそ 1 週間以内に、Eidos がリリースされました。

「私たちはソニーに行って、『ほら、12 か月ほどでゲームを完成させることができると思います』と言いました。そして、彼らは素晴らしかったです」と Doak 氏は明かします。 「最終的にそれが私たちがやったことです。私たちはソニーとのレバレッジを利用してエイドスの腕を曲げ、ヨーロッパで開発された唯一のPS2発売用ゲームとなりました。」

ピッチに正式にゴーサインが出ると、Free Radical は新しいマルチプレイヤー中心の一人称シューティング ゲーム シリーズのアイデンティティを定義する作業に取り掛かりました。 PC 上で多数の人気軍事タイトルの中で目立つ必要があることは明らかでした。そのため、デヴィッド・ドーク自身、スティーブ・エリス、カール・ヒルトンらは、あらゆる範囲の映画の影響を取り入れることにしました。

シリーズのどのゲームも、プレイアブル キャラクターがぎっしり詰まった名簿を誇っていました。 『Future Perfect』に到達するまでに、その数はなんと 150 となっていました。 |フリーラジカルデザイン/Eidos Interactive

「かなり長い間、『MPG』(マルチプレイヤー ゲーム)と呼ばれていました」とドーク氏は語ります。 「それで、MPG はどうなるのでしょうか? そうですね、たくさんの要素が含まれる予定です。SF 要素、ホラー要素、犯罪要素が含まれます...それらは、最初のゲームにおける TimeSplitters ブランドの柱のようなものでした。見てみると、SF、犯罪、ホラーの 3 つの要素で構成されており、それぞれのテーマに 3 つのレベルがあり、すべてのキャラクターが同じような動きをします。」

固定設定がないことがシリーズの重要なセールス ポイントの 1 つであることが判明し、TimeSplitters の新しいリリースごとに、登場する期間と場所の数がさらに極端になってきました。 Graveyard and Tomb のようなマップは、あなたと友人が自分のスラッシャー映画を銃で突き進んでいかなければならない場合がどのようなものかを垣間見ることができ、コンパウンドの暗い倉庫と夜の雰囲気は、真の 90 年代のスパイ スリラーの雰囲気を呼び起こしました。 。GameSpotのようなレビューアウトレットは当時この品質を認めていました、最初のゲームの「驚異的な」オプションの数を賞賛しました。

シングルプレイヤー部分にはある種のストーリーがあります。一般的なアークでは、タイムホッピングのスペースマリーンの寄せ集めチームが、人類を脅かすエイリアンの同名種族と時を超えて戦わなければなりません。実物よりも大きな主人公であるコルテスとハートは、キャンペーンの一環としてシーンを盗んだ可能性がありますが、これは非常にうまくいきました量子の飛躍-Free Radical のペースの速い FPS が成功の最大の要因となったコア マルチプレイヤー エクスペリエンスに変換されたアプローチのスタイル。

TimeSplitters はこの点で非常に時代を先取りしており、カラフルなキャラクター名簿、信じられないほど鮮やかなマップ、さらにはカスタム レベル デザイナーなどの要素を詰め込んでおり、そのすべてが今日のオンライン ヒーロー シューター環境において場違いに見えるものではありません。ある瞬間には、あなたは地下鉄の深海ダイバーとして人々に発砲し、次の瞬間にはサイバネティックチンパンジーとして火星を銃で駆け抜けます。これを知れば、TimeSplitters の屈託のない態度が、どのようにして次のような人々にインスピレーションを与えたかは容易に想像できます。チームフォートレス2オーバーウォッチそして、はい、おそらくフォートナイトもある程度はそうです。

シリーズのタイムホッピングの性質により、ゴールデンアイ 007 のようなチームの以前のゲームへの生意気なウィンクを含む、さまざまなレベルのバリエーションが可能になりました。フリーラジカルデザイン/Eidos Interactive

それに加えて、2000 年当時、コンソールの一人称シューティング ゲームはまだ非常にまれであり、Halo の Xbox デビューはまだ 1 年先でした。 Free Radical のデビュー シリーズが発売される前は、友人グループで 4 人プレイの一人称視点のローカル ゲームをプレイしたい場合は、Doak 氏の言葉を借りれば、「PC を背中に縛り付け、ルーターを詰めて、誰かの家を回る」必要がありました。レア社は 1997 年のゴールデンアイ 007 でこの力関係を変えるための大きな一歩を踏み出しましたが、フリー ラジカルの開発者はこの進歩が継続することを望んでいました。

TimeSplitters がこれほど成功したことは、Free Radical の限られたリソースを考慮するとさらに印象的でした。 Doak 氏は、「特に PS2 のレビューに戻って見てみると、我々には最高評価のアクション ゲームがありました。明らかに Xbox にも Halo がありましたが、我々はそれに代わるものとして信頼できるものとみなされていました。Halo には、マイクロソフトがその背後にいるのに対し、私たちは独立した会社でした。」

Free Radical に続いて、2002 年に TimeSplitters 2、2005 年に TimeSplitters: Future Perfect がリリースされました。3 つのエントリーはすべて当時高く評価され、特に TimeSplitters 2 はローカル コンソールのマルチプレイヤーに関しては史上最高の作品の 1 つと考えられています。プレイヤーは、予想されるクラシックなオプションのすべてに加えて、ヴァンパイア、バッグタグ、モンキー アシスタントなどの独創的なモードで何時間も遊んで過ごすことができます。それにもかかわらず、Free Radical はシリーズの売り上げがもっと良くなるはずだと考え、TimeSplitters 3 ではパブリッシャーを Eidos から EA に切り替えました。

この変更が最終的にフランチャイズの崩壊につながりました。 EA、フリーラジカル同窓会の主張、2005年のFuture Perfectを適切に宣伝することができず、はるかに影響力の少ないGoldenEye: Rogue Agentを支持しました。

「私たちはEAとFuture Perfectを開発し、驚くほど良いゲームを提供したと思いますが、彼らはそれを販売する努力をしませんでした」とDoak氏は言います。 「そして、その頃までにフリー・ラジカルはかなり大きな会社になっていたので、我々には多くの口があった。控えめに言っても、我々は彼らに対して非常に反対していた。」

Future Perfect の後、Free Radical は TimeSplitters 4 を軌道に乗せるのに苦労しました。ドーク氏と彼のチームは、このフランチャイズの信じられないほど多様な魅力を理解できなかったパブリッシャーから TimeSplitters IP を購入することになった。スタジオとプレイヤーは、これが優れた一人称シューティング ゲームであることを知っていましたが、悲しいことに業界の重要な上層部は同意しませんでした。

TimeSplitters Future Perfect は、ペースの速いマルチプレイヤーとして依然として称賛されていますが、シリーズはストーリーに細心の注意を払っており、主人公としてコルテスを肉付けすることが含まれていました。 |フリーラジカルデザイン/EA

ドークは、「X とは何ですか?」という 1 つの疑問が何年も頭から離れませんでした。そうですね、X は非常に多様性があり、とても楽しいです。そして批評家やプレイヤーが「そう、でも X とは何ですか?」ととても気に入っていることに気づきましたか?私は数年間部屋に閉じ込められ、その会話を何度も繰り返していました。」

その後、フリー ラジカル デザインは、2005 年から 2006 年にかけて、次々と障壁にぶつかる時期を経験しました。 TimeSplitters は個性が強く、軍国主義的ではなく、無数のキャラクター (プレイヤーの間で人気を集めた中核テナント) を誇っていましたが、突然、大手マネーマンの数人から「市場に出すのが難しい」と見なされるようになりました。

「思い返してみると、出版社が『このアートスタイルやこの種の誇張されたキャラクターについてはよくわかりません』と言っていたことを覚えています」とドーク氏は言う。 「そして、我々がそれに背を向けた瞬間、チーム・フォートレスは

が出てきたら、彼らは「これを見てみろ、すごいよ」と言っていた。問題は、私たちは良い意見と強い意見を持っていたと思いますが、私たちがやりたいことだけを行うための軍資金がなかったということです。もし全員を台無しにして、ただゲームを作ることができたなら...そして、ゲームが完成した後、誰がそれを公開したいのかを決める入札合戦ができるでしょう。資金を前払いすることができなかったため、私たちはそのような立場に立つことはありませんでした。」

経済的苦境やパブリッシャーとの争いはさておき、ドーク氏は TimeSplitters が 21 世紀のヒーロー シューターのカタログに位置すると考えているでしょうか? 「そうだと思います。多くのものが…特にフォートナイトとオーバーウォッチに注目しています。これらのゲームには、タイムスプリッターが存在しなければ存在していなかったであろうと思われるものがたくさんあります。その市場繰り返しになりますが、ヴァロラントのように、その領域に参入しようとしているのは他の誰かです。フォートナイトのようなゲームが構築されているものはすべてTimeSplittersにあります。」

TimeSplitters: Future Perfect トレーラー 3

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ドーク氏はこの新しい解釈には直接関わっていないが、もし戻ってきたら、従来の60ドルの箱入りゲームモデルではなく、よりソーシャルな体験(フォートナイト風)としてTimeSplittersが戻ってくることを望んでいると明言している。 。 「リブートするなら、そこが当然の行き先だと思います」と彼は言います、「それは、とても楽しいマルチプレイヤー一人称シューティング ゲームであるという、ある種の DNA がそこにあるからです。それがこの作品の要約でした」それ。"

ありがたいことに、最近では、Free Radical Design のメンバーが熱心に支持していた「楽しい」シューティング エクスペリエンスを見つけるために遠くを見る必要はありません。むしろ、現代のプレイヤーには選択肢が多すぎるため、大手パブリッシャーがほぼ毎日この市場に賭けています。それらのすべてが成功するわけではありませんが、TimeSplitters のローカル分割画面のふざけた行為に大きく貢献しているものは絶対にあります。