Valve VR プロトタイプは「オリジナルの Oculus 開発キットよりも何光年も先を行っている」とスタジオ訪問後に開発者が語る

Valve の VR ヘッドセット デバイスは市販されませんが、Iridium Studios の開発者の 1 人がシアトルの同社を訪れて試してみました。彼の詳細なレポートの中で、彼は周辺機器がオリジナルのOculus Riftデバイスよりも「何光年」も進んでいると主張しています。

Iridium開発者の「Feep」氏によると、Valveがこのデバイスを販売しない理由は、SteamをVR体験の頼りになる場所にするために社内でこのデバイスを使用しているためだという。

もう終わりNeoGAF同氏は、「Steam は VR を標準ライブラリとして完全にサポートしており、自社のマーケットプレイスを VR 体験の「頼りになる」場所にすることに強い関心を持っています。彼らの成果の多くは Oculus とも共有されています。」

それから、フィープが感想を語ったValveのキットで。 「Valve のソリューションは、オリジナルの Oculus Dev Kit よりも何光年も先を行っています」と彼は主張しました。 「解像度は、「網膜」レベルの完璧さではありませんでしたが、もはやそれほど重要な問題ではありませんでした。光沢のある 1080p ディスプレイのおかげで、スクリーン ドア効果はほぼ完全に無視できました。(実際には、Firefly のように光沢がありません。)

「彼らの低持続性ディスプレイ技術も同様に素晴らしかったです。ディスプレイは猛烈な 95 Hz で動作し、ピクセルは 10.52 ミリ秒のリフレッシュ時間のうち約 20% しか点滅しません。ちらつきや明るさの不足には気づきません。プラスの面は、ゴーストとスミアが大幅に減少したことです。念のため言っておきますが、「完全に」除去されたわけではありません。

「レイテンシー? 低いです。約 25 ミリ秒。目立ちません。」

フィープ氏は、VR が部屋の中にいる象、つまり乗り物酔いに対して、Valve が「壁に QR コードのような紙」を置くことで対抗し、カメラがいつでも自分の位置を確認できるようにしていると付け加えた。しかし、床に目を向けると、QR コードがなかったため、ヘッドセットの位置がずれてしまいました。

Valve のデバイスはワイヤレスではありませんが、Feep 氏は、これについて議論する前に、おそらく遅延の問題によるものだと示唆しました。15 個の技術デモ彼はスタジオにいる間に試してみた。 「それらはどれも『ゲーム』とは程遠いものであり、主に視覚的な体験として存在していた」と彼は強調した。

「最初のデモでは、私はシンプルな部屋に閉じ込められました。その壁には、ウェブサイトから取得した Facebook の財務データがテクスチャーされていました。奇妙な選択ですね。部屋の周りで小さな赤い立方体が跳ねていて、それを避けたいという願望が * 極度にありました」強い* ドッジボール/レーザーフィールドゲームがすぐに頭に浮かびましたが、前に述べたように、テザーはこの種のアイデアには非常に有害です。

「ここで、位置追跡がどれほど強力であるかを指摘したいと思います。*私はまったく問題なく動き回ったり、何かを避けたりしていました。* ジャンプしたり、身をかがめたり、マトリックスを避けたり、何でもできました。このデモがどれほど説得力があるかは奇妙です」約 7 分以内に Unity で起動されます。」

別のデモでは、フィープが高い棚の上に立っていて、それが急落につながった。彼は、シミュレーションのせいでチームから離れることに消極的になったと主張した。もありましたポータル2デモでは、「そのうちの 1 つはアトラスをフィーチャーしていました。」と彼は説明しました。「ポータル 2 の協力ロボットの 1 つで、3 つの異なるサイズがありました。真正面には人間サイズのバージョンがあり、その右側には小さなフィギュアのモデルがありました。そして私のすぐ後ろには5階建てのバージョンがありました。

「VR のスケールは *非常に印象的 * で、実際に何人かの人が本能的に携帯電話を取り出して写真を撮ろうとしたようです。へー、うまくいかないよ、オタク。次は Portal 2 の本当にクールな「砲塔の建物」です。非常に複雑なアニメーションを間近で見て、さまざまな角度から見ることができてとても楽しかったです。

「VR では「大きなもの」がクールであるのと同じくらい、「小さなもの」も同様に印象的です。誰かが Portal 2 のバレンタインデーの広告からセットを取り出し、棒人間などを動かし、ミニチュア モデルとして置いたのです。プレイヤーの目の前にあるビートルジュース。

「小さな机、小さな人、小さなコーヒーマグ! 通常のゲームでは、カメラを操作して小さなコーヒーマグに十分近づいて、大きく見えるようにすることもできますが、VR ではそれは不可能です。重要なのはあなたです」どれほど近づいても、それらはまだ小さな小さなコーヒーカップでした。なぜなら、あなたの距離とスケールの認識は正確だからです。それは、巨人の玉座の上からそびえ立ってあなたの作品を調べるどんな「神ゲー」にとっても、本当に信じられないほどの感覚になるでしょう。あのね?棒人間は 3D でとても素晴らしく見えました。」

終了の挨拶で、Feep 氏は、Valve と VR のコンセプトとその将来についてしばらく話し合ったと説明し、「これは世界を変える可能性を秘めた信じられないほどのテクノロジーです。克服すべき障害はありますが、その多くはすでに克服されています。」と付け加えた。これらのデバイスの使用例は文字通り無限です。これがトロンの未来です。」

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デュアルショッカー経由。