内部では 6 年間待った価値が 1 秒ごとにありました。あれこれ考えて時間を無駄にするのはやめて、走り始めましょう。ネタバレはありません。
Inside はデンマークのインディー Playdead の 2 番目のゲームにすぎず、デビュー作 Limbo からほぼちょうど 6 年後にリリースされました。長い試合ではない。それほど複雑なゲームではありません。ビデオ ゲームとしては限りなく完璧に近いものであるため、制作には 6 年かかりました。
ここでの傾向から数週間ずれていることは承知していますが、まあまあ、これは超自然的に洗練されたゲームです。私のキャリアの中で、本当にスコアを叩きたいと思ったのはこれが初めてです。 Playdead がこの作品に注いだ愛情は、完璧に表現力豊かなアニメーションのすべてに表れています。鎖のカチャカチャ音と恐怖のあえぎの中で。ミニマルミュージックの高まり、ドキドキする緊張感の中で。流れるようなプラットフォームで。
最後の部分については少しお話しましょう。パズル プラットフォーマーのプラットフォーミング部分はがっかりすることが多いのですが、この場合はそうではありません。このジャンルに対する私の大きな不満の 1 つは、ナビゲーション パズルの複雑な解決策を理解するのに数秒かかることですが、ジャンプのタイミングと角度を正確に実行できなければ、壁にぶつかってしまい、うんざりしてコントローラーを放り投げると、数分、数時間、数日、永遠に動かなくなります。
内部では決してそんなことはしません。寛容だとは言いたくないが、最後の近くのいくつかのトリッキーなセクションを除けば、実行よりも意図を重視しているのは確かだ。私はプラットフォーマー、特にキーボードが得意ではありませんが、正しい方向を向いていて、なんとなく時間通りに進んでいるときは、少し繰り返すだけで、やろうとしていることをやり遂げることができました。
これにより、潜在的なフラストレーションの多くが方程式から取り除かれ、プレイヤーはリラックスしてゲームの流れに身を置くことができます (リラックスすることが正しい世界であれば)。インサイドの雰囲気は重圧的で恐ろしいものですが、チャレンジのペースは非常に慎重に管理されているため、極限の緊張状態に突入し、チェックポイントに到達すると大きな安堵感が得られますが、それが長く続くことはほとんどありません。
雰囲気が非常に影響を与えているため、インサイドのストーリーと設定で何が起こっているのかについて多くのことが語られています。これは、「あなたのプリンセスは別の城にいる」という要約に帰着しないものをほとんど管理していないメディアでは驚くべきことではありません」は、問題と解決の間に介入する必要があるとプロデューサーが判断した 30 時間のコンテンツに広がります。内部にはそのようなものはありません。短いですが、一刻の猶予もありません。毎秒純粋な品質で、増量剤は一切使用されていません。安価なインスタント ヌードルが主流の世界では最高級のステーキです。
内部はビデオゲームとしてはほぼ完璧に近いものです。これは超自然的に洗練されたゲームです。
そうは言っても、自由に解釈できるこの物語とそれが何を意味するかについて多くのことが取り上げられているのが少し気になります。それはそれが素晴らしいものではないからではなく、他の賞賛に値する側面、つまり、先ほど述べた流れと緊張感。 Inside の本当の目的は、すべてのパズル プラットフォーマーの目的であり、それは、どんな試みがあなたを妨げようと、左から右へ移動することです。
私はよく、ビデオ ゲームの偉大な慣例の 1 つが覆される可能性があったのではないかと考えます。マリオブラザーズが右から左に走るように。横スクロールで流れの方向が逆転することは数回ありますが、明らかに不快です。私個人としては、なんだか先があまり見えていないような気がします。
これは英語が左から右に読むという事実と関係があるのでしょうか? (注目すべきことに、日本語は、テキストが水平に表示される場合にも左から右に読まれます。伝統的には上から下、右から左に流れます。もし宮本茂がマリオブラザーズの代わりにダウンウェルを私たちに与えてくれたらどうでしょうか?) それとも、それは単なる訓練ですか?一生ゲーム?
知るか?私たちに残るのは、画面を横切りたいというほぼ本能的な衝動ですが、Inside がうまく機能しているのは、そうする動機を提供することです。この雰囲気は、芸術と工芸の両方が融合した素晴らしい作品です。それはあなたの周りで起こっていることと非常に美しく融合しており、ストーリーテリングの本質的な部分であるように感じられると同時に、ゲームプレイシステムに組み込まれ、実際にゲームプレイシステムの1つになっています。正確に何が起こっているかは問題ではありません。それを理解するのに過去 20 年間のテキスト ログは必要ありません。あなたは走らなければなりません。
この雰囲気は、芸術と工芸の両方が融合した素晴らしい作品です。それはあなたの周りで起こっていることと非常に美しく融合しており、ストーリーテリングの本質的な部分であるように感じられると同時に、ゲームプレイシステムに組み込まれ、実際にゲームプレイシステムの1つになっています。
すべてが非常にうまく機能しており、パズル プラットフォーマー ジャンル全体に当てはまらない、Inside について否定的なことを言うのは難しいです。つまり、パズルには解決策が 1 つしかなく、通常はすべてを操作するだけでそこにたどり着くことができます。それはくっつきます。まれに、状況が 1 つの部屋の問題よりも少し複雑になることがあります。大きな部屋の端から端まで走るのが楽しくないこともありましたが、これはかなりまれでした。私の不満はこれで終わりです。残りは心からの推奨です。
巧みに伝えられた緊迫感に一度体験全体を押し進められると(これには長くても数時間かかります)、再び勢いに逆らって別の方向を探ろうとするかもしれません。そうすることにはそれ自体の報酬があり、寛大な (そして PC では非常に高速にロードされる) チェックポイント システムにより、エンディング後に戻って物事をチェックするのが非常に簡単です。好きな場所に好きな順序で浸ったり入ったりして、あなたが求めている結果。
ただし、2 回目のプレイスルーではこれを行う必要があることを強調しなければなりません。 Inside の驚異的な勢いを見逃したくないでしょう。ほとんどのゲームでは、最初のプレイで「完璧な」ランをしようとします。なぜなら、リプレイする時間が誰にあるでしょうか。これはそんなことをすべきゲームではありません。賞品に注目してください。左から右に走り、走り続けます。それがInsideのすべてです。