WildStar は、Carbine Studios の元 Blizzard 開発者による最初の MMO です。 VG247 の Dave Cook が、コンテンツ軍拡競争が MMO 開発の様相を変えている理由についてチームに語ります。
パッチ、拡張、DLC によっても、発売後にゲームが強化されるのは珍しいことではありません。パブリッシャーは、ロングテール販売を促進し、ゲーマーが何か新しいものを求めてブランドを離れるのを防ぐ手段として、アドオン コンテンツに対する強い欲求を生み出しています。
これは MMO シーンで最も顕著です。ワールド オブ ウォークラフトそしてギルドウォーズ2、開発者はコストを回収するためにプレイヤーに戻ってくる理由を常に提供する必要がありますが、基本プレイ無料の MMO が人気を集めている現在、スタジオは人々の興味を維持するためにますます効果的な提案を必要としています。
これらのゲームがプレイヤーに戻ってくるインセンティブを提供しない限り、プレイヤーは単に他所に行くだけであり、新鮮で魅力的なコンテンツへの需要が、WildStar のプロデューサーであるジェレミー ガフニーが私にアップデートの軍拡競争と表現したものを引き起こしました。 Carbine Studios のデビュー MMO が、今年後半のローンチ後、頻繁かつ大量のコンテンツのドロップをターゲットにしている理由もそこにあります。
「中国では、ほとんどのゲームで通常の 3 か月のパッチ サイクルを採用しました」とガフニー氏は中国の MMO シーンについて語った。「これは韓国、米国、欧州でも似たような状況です。その後、優秀なグループがそこに現れました」誰かが「2か月以内にやります」と言ってユーザーが増えたら、別の人が「1か月以内に大きなアップデートをやろう」と言いました。
「成功したゲームの場合、現在は毎週または隔週で更新されています。ゲームにどれだけ新しい要素を追加できるかという軍拡競争のようなものです。人々がそれを切望していることがわかったからです。リーグ・オブ・レジェンド; 3週間ごとにクールな新作が登場します。ギルド ウォーズ 2 が 2 週間サイクルに移行したばかりですが、これは素晴らしいことです。プレイヤーはそれをとてもやりがいとしますが、開発者としてそれを行うのは非常に難しいことです。
「私たちは早い段階から、迅速なアップデートサイクルを実現するためのツールを導入してきました。私たちは長い間、質の高いアップデートの頻度がプレイヤーにとって本当に報われるものであると信じてきました。あなたがより多くのボックスを販売しているとは知りません」私が何を言いたいのか分かりますか?それは箱に線を引いたり、レビューに掲載されたりするものではありませんが、神様、あなたは自分の好きなものをさらに作るゲームに留まることができます。」
これは表面的には常識的なアプローチですが、どの開発者にとっても厳しい要求を伴います。 Carbine が、長年 MMO 開発にどっぷり浸かっていた Blizzard の元 World of Warcraft 開発者約 20 人によって設立されたのは幸運でした。彼らは落とし穴を知っており、ゲームが崩壊するのを目の当たりにしており、ゲーマーがオンラインの世界に時間とお金を投資する理由について真の情熱と理解を持っています。
WildStar は、似たようなテーマ、種族、クラスの原型を扱うことが多い、今日の過剰なファンタジー MMO の中でも際立ったアイデンティティを持っています。帝国主義的なドミニオン派とエグザイルズと呼ばれる反乱軍の一団が、新たに発見された惑星ネクサスを巡って戦う様子が描かれている。ほんの少しのコメディーと明るいカラーパレットに加えて、きちんとした SF の雰囲気が漂っていますが、プロットには暗いエッジも隠されています。
ガフニー氏は、カービンは長年にわたって MMO ジャンルの多くの障害に注目し、スマートなデザインによってそれらを解決してきたと説明しました。たとえば、拠点を 2 台の巨大な暴れ回るロボットにできるのであれば、2 つの勢力が 2 つの拠点をめぐって PvP の戦いを繰り広げるダイナミックなイベントを開催するのは意味がないと彼は言いました。 2 つのプレゼンテーションのどちらがより魅力的であるかは秘密ではありません。
新しい動的コンテンツ、ローンチ後のアップデート、世界の出来事について私が尋ねたとき、ガフニー氏は「私たちは世界全体を変更可能に構築しています」と説明しました。 「私たちはプラグとソケットでエリアをマークしており、それによって庭や鉱山などを掘ることができるクールな住宅システムを実現できるのです。これにより、要塞や壁を建設し、占領する戦争計画を立てることができます。ボスを襲撃して押さえつけたり、その他すべて。
「同じ技術により、動的なイベントの両方が可能になり、ゲームに非常に迅速に要素を追加できるようになります。基本的に、世界の領域にフラグを立てて、それを世界の他の領域と簡単に入れ替えることができるため、大きなアップデートを行うことができます私たちはすべてをベータ版にして、ファンが何を好むかを確認するつもりです。なぜなら、最終的にショーを主導するのは私たちではなくファンだからです。」
ガフニー氏は、派閥やグループプレイに向けた追加コンテンツはカーバインにとって興味深いものであるが、スタジオは発売後に定期的なソロアップデートを通じて包括的な世界のストーリーを進めたいと強調した。さらに、40 匹の獣や PvP の敵が首に息を吹きかけるレイドでは、追加ストーリーの多くを正確に追うことはできないと付け加えました。この個人的なソロ体験はカービンのロングテールの焦点ですが、それは新しいグループコンテンツも除外するものではありません。
「60%の人が大規模なシングルプレイヤーモードでプレイしています」とガフニー氏は続けた、「彼らはグループを作ったり、そういったことは一切しません。彼らはただ大きな世界でプレイしたいだけで、必ずしもソーシャルなくだらないことすべてをするわけではありません。」そうですね、60% の人はそれに基づいて投票しているようなものですから、すべてをグループ コンテンツにするだけではなく、ソロ コンテンツで彼らをサポートしてはどうでしょうか?」
私はガフニー氏に、新しいコンテンツを定期的にパッチインしたいという多くのスタジオの要望を考慮すると、PS4 と Xbox One の両方でパッチ規制が緩和されれば、コンソールでの MMO が急増するのではないかと尋ねました。 DC Universe Onlne、Dust 514、Happy Wars などのタイトルの発売と、DriveClub のリリースが間近に迫り、ウォーフレームPS4 では、大きな変化がゆっくりと勢いを増していることを示唆しています。
「いつかは離陸するだろう」と彼は答えた。 「マシンに [大容量] ハード ドライブが搭載されていることが保証されると、この世代はかなり良くなっているように見えますが、パッチを頻繁に適用できるようになると、普及が始まります。なぜなら、MMO とコンソールの間には多くの障壁があるためです。」ゲームに定期的にパッチを適用できず、膨大な承認プロセスが必要な場合は、失敗です。
「ハードドライブが必要なもう1つの理由は、すべてのパッチ適用のためであり、3つ目はビジネスモデルです。過去のビジネスモデルのほとんどでは、2社が他にはない莫大な金を儲けようとしているように見えました」で、その 2 社はソニーとマイクロソフトでした。」
ガフニー氏は、もしあなたがMMO分野で自分自身でお金を稼ぐビジネスモデルを持たないパブリッシャーであれば、PCを優先してコンソールをスキップすることを決定するのは簡単なことだが、次世代のコンソールは可能性が高いと感じていると付け加えた。 MMO 開発者を公平に扱い、常に更新するニーズに対応するのに適しています。ただし、WildStar に関しては、今のところ純粋に PC ゲームです。
「我々はPCを愛しているので、最初にPCをやるつもりです」とガフニー氏は説明した。「そして、自分の好きなことを最初にやるべきだと考えています。いつかコンソールにも進出するかもしれませんが、今は一般的にPC市場を独占したいと考えています」私たちがコンソールを追いかけている以上に。」
最近の世界イベント「Bazaar of the Four Winds」など、Guild Wars 2 のアップデートがどのくらいの頻度で展開されるか、また、League of Legends や Dota 2 などの非 MMO ゲームへの継続的な追加が、ゲームのファン層。多くの意味で、最も難しいのは MMO を作成して立ち上げることではなく、成熟する前に MMO が消滅するのを防ぐ方法を見つけることです。
時の試練に耐える堅固な MMO エクスペリエンスを作成するには、継続的な反復が鍵であるという話をよく聞きました。ガフニーとカービンのチームがそれを明確に理解していることは私には明らかです。そのため、最終的に発売された後、ゲームがどれほど順応性があり、更新されるか、そしてそれが人々を乗り続けるのにどれほど成功するかを見るのは興味深いでしょう。
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