ウィッチャー 3 開発の秘密 - CD Projekt Red との記念インタビュー

そのウィッチャー3今日は 5 周年なので、CD Projekt Red に連絡を取り、開発、その遺産、秘密について話を聞きました。

以下は主執筆者ヤクブ・シャマウェクとのQ&Aです。その中で、後悔、学んだ教訓、ゲーム開発中の変化の性質について触れています。楽しむ!

開発中にゲームはどのように進化しましたか - 当初のビジョンから大きく離れましたか?

上位ビジョンはそれほど変わりませんでした。私たちは、プレイヤーがシリを探すゲラルトの役割を担う、ストーリーテリングに重点を置いたオープンワールド ゲームを作りたいと考えていました。そして、これが私たちがリリースしたゲームです。しかし、細かい部分は大きく変わりました。

長い間、私たちはスケリッジの島をいくつ持つべきか、またはどれくらいの大きさにするべきかについて決着することができませんでした。当初は水中探索を行う予定はありませんでしたが、最終的にプロセスのかなり後半で追加することになり、このゲームプレイ メカニクスを既存のクエストに遡って追加する必要がありました。ああ、私たちは当初、プレイヤーが馬を変更できるようにしたいと考えていました。今にして思えば、これはひどい決断だったでしょう。信頼できるローチを追い出すよう人々にどうやって奨励できるでしょうか?

当時はできなかったから変えた点はありますか?

私たちは、シリが凍った湖の上でスケートをしながら敵と戦うシーケンスを計画しました。これは、ある本の類似のシーンを参考にしたものです。しかし、そのシーケンスの準備は非常に複雑であることが判明しました。たとえば、必要なゲームプレイ アニメーションを簡単に記録することはできませんでした。スケート ソード ファイターのモーション キャプチャを記録することを想像してみてください。

私は少し前にCDPRにゴウンター・オディムについて話しましたが、スプーンのシーンとそれがブレイキング・バッドにどのように影響されているかという話題になりました。特定のムードを作り出したり、プレイヤーの感情を引き出すために他にどのような基準を使用しましたか?

ああ、そういうケースも多かったですね。 『Blood and Wine』拡張全体は、吸血鬼に関する古典的な映画や小説から描かれており、全体的な雰囲気から鎧のデザインなどの細部に至るまで、すべてに影響を与えています。ノヴィグラドでトリスがゲラルトに別れを告げるシーンは、「カサブランカ」の類似シーンへのオマージュです。 Hearts of Stone の「オープン セサミ」クエストは、数々の強盗映画を参考にしていました…言い続ければきりがありません。

『Blood and Wine』の制作中に学んだことで、遡ってメイン ゲームに適用できればよかったと思うことはありますか?

うーん、2つあると思います。 1 つ目は、ベース ゲームにも 1 つまたは 2 つの相互に排他的なシーケンスがあればいいのにと思います。そこでは、選択に応じて、まったく異なるストーリーや風景を体験できるようになります。それは私たちが白黒で「千の寓話の土地/見えざる長老の洞窟」でやったことです(もちろん、ウィッチャー2)。

これはストーリーへの個人的なつながりを生み出すのに非常に役立ち、プレイヤーが自分の冒険をコントロールしていると感じることができます。また、『Blood and Wine』のオープン ワールド エクスペリエンスは、TW3 パッケージ全体の中で最高だったと思います。これは私たちの 2 番目の拡張版でしたが、その時までに私たちはそれをうまくやる方法を本当に学びました。小さなクエストをより大きな物語に結びつける方法、ランダムな出会いを興味深く魅力的に保つなど。最初からその経験を積んで、それを『ウィッチャー 3』に応用できれば良かったのですが、残念ながらその時点ではタイムトラベルは利用できませんでした。

人々はいつも血まみれ男爵のクエストラインについて話しますが、あなたの個人的なお気に入りのクエストは何でしたか、またその理由は何ですか?

ああ、それもそのはず、ブラッディ男爵は素晴らしいからです!しかし、私の個人的なお気に入りは、ゲラルトがランバートとエスケルと再会するとき、ケィア・モルヘンでの酔った大騒ぎをフィーチャーしたものです。書くのがとても楽しかったです。友人たちに囲まれた親密な瞬間で、有名なモンスタースレイヤーを別の視点から見せることができました。

また、ゲームプレイ メカニズムを創造的に使用する必要もありました。クエストを対話だけで完結させることはできず、プレイヤーを引き付けるために他のアクティビティを組み込む必要があることはわかっていましたが、強制的または場違いに感じることはできませんでした。そこで私は、素晴らしいクエスト デザイナーの 1 人と緊密に協力して、シーケンス全体が楽しく、適切な音を奏でるようにしました。また、私は夢の洞窟クエストを本当に誇りに思っています。これは、マジック マッシュルームや巨大な蛍光クジラが関係する、あまり知られていない見逃しやすいサイドクエストの 1 つです。まだプレイしたことがない場合は、ぜひプレイしてください。 。

バスタブのゲラルトや、奇妙な場所で立ち往生しているローチなどがありますが、あなたのお気に入りのウィッチャー 3 ミームは何ですか?またその理由は何ですか?

まあ、ローチは彼女自身のミームをかなり持っていました…しかし私の個人的なお気に入りは、実際にはもっとニッチなものです。私は『The Tufo Monster』という『Blood and Wine』の小さな契約書を書きました。信じられないほど尊大な貴族、ムッシュ・ド・ブルボーが登場しますが、もちろん彼はゲラルトの事件処理に問題を抱えています。選択肢の 1 つで、ゲラルトは皮肉たっぷりに「フィードバックはケィア・モルヘンのカスタマーサービスに送っていただけます、ありがとうございます」と答えることができます。それはまさに、たった一行のジンガーでした。

なんと、拡張版がリリースされてから数年後、誰かがストーリー ボード MOD で生成されたゲーム内のスクリーンショットを使用して、その苦情の手紙の絶対に面白いストーリーを伝えるコミックを作成しました。大好きでした!読みたい場合は(読んでください!)、検索してください。ランバートと仲間たちによるケィア・モルヘンのカスタマーサービス”。時間をかけてみる価値は十分にあります。

ゲームがリリースされてから 5 年間、ファンが決して明らかにしなかったイースターエッグや秘密はありましたか?

見つかる可能性のあるイースターエッグはすべて見つかったと思います。私の知る限り、未発見のイースターエッグは CDPR 職員向けの内輪ジョークだけです。見つけるのがより困難だったのは、古代ローマの詩人カトゥッルスの素晴らしく卑猥な詩への言及だったと思います (カルメン 16)。私のバックグラウンドは古典研究であり、原文のラテン語でそれを引用する口実を見つけました(それは非常に下品なので、翻訳を入れることは許可されないと思います!)。リリースから数年後、誰かがそれを理解したかどうかを確認しました - そして、誰かがそれを理解しました。人々は本当に細部に注意を払います。

ゲームの制作から学んだ最大の教訓は何ですか?

ビデオ ゲームのストーリーを書くのは、驚くほど複雑な仕事です。ウィッチャー 3 は私が初めて取り組んだゲームでしたが、こんなに大変な作業になるとは思っていませんでした。ストーリーの起こり得るすべての順列を監視するだけでも、忙しくしておくのに十分でした。

ああ、敏感なライターの皆さんには、いかなる状況であっても、決してビデオ ゲームのジョークを書こうとしないことをお勧めします。内部レビューはまったくの悪夢になるでしょう。あなたがユーモアを試みても、部屋いっぱいの人が笑わないという経験をすることほど悪いことはありません。

おそらく実装が非常に難しかったため、またはその他の理由で、十分な評価を得られなかった、特に誇りに思っている詳細はありますか?

私がとても誇りに思っている小さなことはたくさんあります:ホワイト・オーチャードのサイドクエストが互いに連動する方法、私が作成に協力した愛らしいトロール(特にバートという名前のトロールが思い浮かびます)、プリシラが関わる暗い探偵物語…全体, 『ウィッチャー3』に携わる機会を得られたことは非常に幸運だと感じています。

振り返ってみて、ゲームに入れなかったり入れたりして後悔していることはありますか?ゲームのコンテンツからマーケティング戦略など、何でも構いません。

シリの過去をもう少し探求できなかったのが残念です。彼女は驚くほど豊かで複雑なキャラクターです。明白な理由により、彼女はゲームの 3 分の 2 をほとんど失っていましたが、私たちライターが望んでいたほど多くのスクリーンタイムを得ることができませんでした。でもまあ、それは将来的にはまた取り上げられることになるかもしれない。

世界を飛び越えるクエストラインは、元々はもっと広い範囲だったというのは本当ですか?もしそうなら、当初どのように計画されていたのか説明していただけますか?

長くなったとは言えませんが、違っていて、何度も何度も繰り返しました。最初のバージョンで訪れた場所の 1 つは精神病院だったと思います。そこでは、次のポータルがどこにあるのかを知るために囚人と話す必要がありました。最終的に、私たちはシーケンスからすべての NPC を削除して、より異世界的で不気味な雰囲気を与えることにしました。後から考えると、それは非常に良い決断だったと思います。

どうか私を黙らせないでください。この非常に深刻な質問にきっぱり答える必要があると思うからです:トリスかイェネファーか?

ああ、もうだめだ!まあ、これに関しては多少の批判はあると思いますが、私の個人的な好みは円です。これは仕方のないことですが、私は意志の強い自立した女性に弱いんです。彼女はまさにそれです。同時に、私たちは彼女もトリスも最善の選択肢とは思えず、両方のロマンスが満足のいく形で展開されるように最善を尽くしました。基本バージョンでは、重要なイベント中にトリスのスクリーンタイムがイェンよりも少し短かったことはわかっていますが、リリース直後にそれを軽減することができました。ふぅ!

開発中に繰り返し発生したお気に入りのバグは何ですか?

ああ、選べるものがたくさんありました。私はゲラルトがしゃがむのが大好きでした。ゲラルトは足を本当に、本当に低く曲げて、何があってもその姿勢を保っていました。あるいは、重要な会話シーンで服を脱いでTポーズをとる人々。あるいは、バーに入ってきて後ろでドアを閉めるガチョウ。

あるいは、最も不適切な瞬間(葬式など)に踊り始める人々。開発全体を通して私たちが潰さなければならなかったバグについてだけ記事を書いてもらえれば、楽しくて長く読めるものになると思います。

シリを主人公として『ウィッチャー』シリーズを続けることを考えたことはありますか?

興味深い質問です!シリを主人公にしてゲームをプレイしてみませんか?

シリーズの伝統を振り返って、それとそれに伴う CDPR の進化の両方についてどう思いますか?

そうですね、TW3 は私たちにとって驚くべき成功であることが判明し、CDPR の成長に本当に役立ちました。私が入社した2012年当時、社員数は約100名でした。現在、チームには 1,000 人近くの優秀な人材がおり、ポーランドおよび世界中の複数のオフィスで働いています。

この旅において小さな役割を果たせたことを本当に嬉しく思います - そして次のリリースでは、サイバーパンク 2077、私たちは過去数年間の栄光に座していただけではなく、苦労して得た経験をすべて注ぎ込んで、これまでに作られた最高のロールプレイング ゲームの 1 つを作成したことを証明します。