「最初は、それが人々が本当に興味を持っているものなのかどうかわかりませんでした。」
ワールド オブ ウォークラフト: クラシック来年8月26日にローンチされ、2006年のMMORPGのルーツが2019年に叫ばれることになる。ローンチに先立ち、リードソフトウェアエンジニアのライアン・バーミンガム氏とシニアソフトウェアエンジニアのオマール・ゴンザレス氏と会話し、バーミンガム氏はプロジェクトを開始する時点でさえブリザードの不確実性について説明した。
人々はやっただろうか本当に13 年前の MMO をプレイしたいのですが、リメイクできるでしょうか?
前者についてはファンがすでに答えていた。人々は違法にプレイする方法を見つけていますワールド オブ ウォークラフト クラシック何年もの間 - おそらく Blizzard が代替案を提供する時期が来たのでしょう。
「人々がそれを求めて叫ぶほど、私たちは『そうか、本当にこれをやらなければいけない』と言うようになった」とバーミンガムは詳しく説明する。 「これをファンへのラブレターとして扱い、彼らが求めていたものを与えましょう。」
ゴンザレスは、その 2 番目の疑問を解決し、クラシックの最初のプロトタイプを作成するという任務を負っていました。これは、10 年以上前の古いゲームを生き生きと復活させ、より安定した最新のハードウェアで実行するものです。
ゴンザレス氏は次のように説明します。ワールド オブ ウォークラフト最初から非常にデータドリブンなゲームになるように構築されました。バックエンドの技術的な観点から見ると、大きな進歩ではありませんでした。」
World of Warcraft は、そのルーツを再訪する最初の MMO ではありません。 Runescape の Old School クライアントは、何年もの間、懐かしいファンを 2007 年 (そしてそれ以降) に連れ戻してきました。模倣をはるかに超えて成長し、コミュニティの承認に従ってまったく新しい機能が追加されました。
クリアすべきクラシックは限られているが、World of Warcraft も同様の取引を提供する用意があるだろうか?
バーミンガム氏は、すぐにはそうではないと説明します。「現在、私たちはそのクラシックな体験を確実に実現することに重点を置いています。追加されたレイド層と戦場のステージには、コンテンツのロックを解除する段階があります。」
これらの「コンテンツフェーズ」のロック解除は、Onyxia と Molten Core から始まる 6 つのステージで展開されます。 PVP、レイド、ワールドイベントはやがてやってくるだろうが、バーミンガムもゴンザレスも同様に詳細については慎重だった。
「歴史的には2年以上続いたので、ファンが次に何を見たいかを知るためにファンと話し合うつもりです」とバーミンガムは言う。
ゴンザレス氏は、「そのサイクルの終わりに何が起こるかについては、コミュニティからのフィードバックに大きく依存します。このプロジェクト全体は、コンテンツ段階のロック解除やその後に何が起こるかを通じて、非常にコミュニティ主導型です。」と付け加えました。
「このプロジェクト全体はコミュニティ主導であり、コンテンツ段階のロック解除やその後の出来事を通じて行われます。」
それは、World of Warcraft が無駄のない獣であると言っているわけではありません。 15 年間の拡張を無視しても、『WoW』にはたくさんの世界があります。バーミンガムは、プレーヤーが新しいコンテンツのドリップフィードに満足するだろうと楽観的です。
「これは非常に広大な世界です。すべてのコンテンツがアンロックされているときでも、多くのプレイヤーが時間をかけて隅々まで探索することになるでしょう。私がプレイしていたとき、私がプレイしていたとき、すでに黒翼の隠れ家とズル・グルブにいた友人がいました。レベル60に到達したばかりです。
「1~2年以内にすべてのコンテンツがアンロックされるかもしれないが、誰もがそれを経験しているわけではない。」
ゴンザレスとバーミンガムにとって、クラシックを可能な限り 2004 年の経験に近づけることは重要です。信頼性こそが勝負なのです。 2006 年に何かが特定の方法で機能していた場合、たとえそれが意図したとおりに機能していなかったとしても、それはそこに存在します。
「私たちは、1.12 に存在していた古いバグを意味のあるものであれば、可能な限り多くの場所で再現することさえしました」とゴンザレス氏は述べています。非常に多くの変数と能力が互いに影響し合うため、Warcraft の初期の頃は、まったく意味が分からない特殊な点に満ちていました。
これらの特殊性は、2019 年でもまったく同じように機能します。ゴンザレス氏は、ハンターのオートショット回復が中断後の特定の装備スロットでのヘイストを考慮していない点について言及しました。
「これは明らかにパッチ 1.12 の後に修正されていましたが、技術的にはバグであったにもかかわらず、私たちは戻ってその動作を元に戻しました。私たちは信頼性を目指しています。」
このゲームをプレイしたことを思い出したのであれば、それはそこにあります。重要なのは、そのような小さな変更は、タレントの選出から、遭遇戦術やエンドゲームのメタの全体的な形状に至るまで、ゲーム全体に波及効果をもたらす可能性があるということです。
「このプロジェクトではリマスタリングのアプローチは採用しませんでした。アート資産をスケールアップしたりアップしたりすることはなく、バランスの変更も行いませんでした。」
「それはどれだけのダメージを与えることができるかに影響を与えました。ゲームプレイに影響を与えたので、私たちはそれが重要だと考えました」とバーミンガムは説明します。
だからといって、クラシックが 1 対 1 のレクリエーションになるというわけではありません。本物であろうがなかろうが、13歳のゲームブレイカーは誰にとっても面白くない。
「事故の原因となる何かがあったとしても、我々はそれを望んでいない」とバーミンガムは明言した。 「しかし、『タレントのバランスを再調整すべきだろうか』といったことはありませんか? 絶対にそんなことはありません。私たちは決してそんなことはしません。
「私たちは、すべてのゲームシステム、戦闘の感覚、さまざまな能力の間で行われた選択を、まったく同じように感じられるようにしたいと考えています。私たちが修正したいのは、明らかに本来のやり方ではなかったと言われる類のものです。そうなるはずだった。」
これは、Blizzard の他の大規模なリメイク プロジェクトとはまったく異なるアプローチです。ウォークラフト 3: リフォージド。 「このプロジェクトではリマスタリングのアプローチは採用しませんでした。」とゴンザレス氏は言います。「アート資産をスケールアップしたりアップしたりすることはなく、バランスの変更も行いませんでした。」私たちの中心となる哲学は保存です。
「私たちが最終的に完成したのは、2006 年に経験したことを非常に忠実に再現したものです。」
では、誰のための忠実なレクリエーションなのでしょうか?過去を振り返るのはいいことですが、懐かしの古いマニアでも、好奇心旺盛な初心者でも、Warcraft Classic には永続的な魅力があるでしょうか?
ゴンザレスは希望を抱いているが、それには十分な理由がある。彼はコミュニティの姿勢を常に重視しており、興奮が漂っています。 World of Warcraft は 20 年近くにわたって存在しており、初期の頃からの 10 代のレイダーが成長して家族をもつまでには十分な期間がありました。
「リリース後に再び関心が爆発したとしても驚かないでしょう」
「私を本当に興奮させたフォーラムへの投稿の 1 つは、発売当初からプレイしていたプレイヤーで、子供たちとプレイすることに興奮していたというものでした。彼には現在 2 人の幼い子供がいます。
常に楽観的なバーミンガムは、この信念を共有しています。オンライン ゲームは独自の過去を保存するのに苦労しており、彼はゲームのタイムロック バージョンをすべての人が見られるようにしておくことに一定の価値があると感じています (それが Blizzard の条件によるものであっても)。
「子供の頃の古いゲームに戻ってプレイするのが本当に好きです」と彼は言います。 「振り返るのは私にとって楽しいことです。私の心の一部は、フォーラムに投稿しているあの人のように感じています。これらの経験を子供たちと共有するチャンスです。」
2004 年に発売されたとき、World of Warcraft には「本当に特別なもの」がありました。これは最初の MMORPG ではありませんでしたが、Blizzard 内でさえ、MMORPG がどれほど大きくなり得るかについての先入観を打ち破りました。ウォークラフトもジャンルも以前ほど包括的ではありませんが、バーミンガムはクラシックが革命を起こす可能性があると驚くほど楽観的です。
「おそらく私たちは再びそのような状況に直面していると思います」とバーミンガムは言う。 「リリース後に再び関心が爆発したとしても驚かないでしょう。」
ワールド オブ ウォークラフト クラシックは持ちこたえるでしょうか?待つ時間は長くありません。クラシック レルムは継続します8月27日月曜日で午後 3 時(PT) / 午後 6 時(東部標準時) / 午後 11 時(BST)