10 年前、デッド ライジングは、まったく異なる道を選択することになった世代の始まりとなった

カプコンの『ドーン オブ ザ デッド』に対する見方は、たとえ他にそのハードコアなアプローチを借りる人がほとんどいなかったとしても、前世代のコンソールの将来がどうなるかを示しました。

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カプコンがオリジナルを作ったデッドライジングかなり軽薄なスリルに基づいて:全体たくさんのものが画面上で一度に動き回ります。

前世代のコンソールが塊魂や真・三國無双のようなゲームでこの斬新さを少しだけ味わっていたとしても、誰も見たことがありませんでした。何でも昔のデッドライジングみたいに。むしろ、カプコンは、驚異的な人気を誇るグランド・セフト・オート III 三部作の論理的な結論に到達する準備ができているように見えました。暴力的でオープンワールドの騒乱が、ロックスターの粗悪なエンジンと PlayStio 2 ハードウェアでは到底及ばないほどの忠実度で実現されました。デッドライジングがより傾くことになるとは誰も知りませんでしたバイオハザードデザインセンスのある『GTA』よりも、自由奔放な殺人事件よりも綿密な計画とプレイヤーの制限に重点を置くことを選択し、それについて特に満足していない人もいました。

『デッド ライジング』は当初、西洋の人々の心と財布を掴もうとするカプコンの赤裸々でシニカルな試みのように見えたかもしれませんが、それは実際にそうだったからです。最初のゲームの制作には、現在は引退していなかった高レベルのカプコンの才能が関与していました。ドア(『バイオハザード』の三上真司や『デビル メイ クライ』の神谷英樹が近いうちにそうなるだろう)。稲船敬二、万物の管理人ロックマンはエグゼクティブプロデューサーを務め、ディレクターの役割は、特に知られていないカプコンの英雄であり、その後「経営天国」に上り詰めた川野義則氏に任されました。彼の雇用主の歴史に関して言えば、彼は確かにいくつかの注目すべきゲームを監督しました。ブレス オブ ファイア、ロックマンゼロシリーズ全体(特に難しい経験に対する彼の傾向を明らかに示しています)、そしてもちろん、ロックマンレジェンド。わずか 10 年以内に、後者のシリーズの勇敢なサーボボット キャラクターが、それらを生み出したシリーズよりも多くのデッド ライジング ゲームに公式に登場することになると考えるのは奇妙です。

ただし、ゾンビを倒す単純な楽しみのために『デッド ライジング』を購入した人は、ひどい目覚めを経験することになります。奇妙なことに、カプコンは、巨額の予算をかけて HD ゲームの世界に参入するために、2003 年の『ブレス オブ ファイア ドラゴン クォーター』にあるものと非常によく似たシステムを採用することを決定しました。時間。デッドライジングでは、最初から最後まで直線的な体験ではなく、プレイヤーは真のエンディングに到達するまでに何度も負けるしかありません。主人公のフランク・ウェストは、再起動するたびにキャラクターのレベルと獲得した能力を維持しますが、最初の数回のプレイスルーでは非常に力不足であり、ウィラメット・パークビュー・モールに生息するゆっくりと動くゾンビの大群からのわずか数噛みに耐えることしかできません。ただし、デッド ライジングのクリティカル パスをさらに進んでいくたびに、環境に関する知識と 3 日間のスケジュールが増え、フランクのゆっくりとした力の増加と相まって、フィナーレを見るチャンスがわずかに高まります。

ゲームに関して完璧主義者であれば、『デッド ライジング』はあなたを打ち負かすか、絶対に嫌になってしまうでしょう。最初から、全員を救うことはできないことが明らかにされています。『デッド ライジング』は、10 人近くの指名されたキャラクターがゾンビの脅威に屈し、フランクが安全な場所に逃げるという虐殺で始まります。最初のプレイスルーの最初から戦略的セービングを使用してすべてのキャラクターを救出しようとする人は、文字通り不可能であるため、まったくのフラストレーションからやめてしまう可能性があります。ゲームを終了するには、重要なイベントが発生したときに適切な場所に適切なタイミングでいるだけで済みますが、デッド ライジングでは、あなたの不作為のせいで誰かが死亡した場合は、いつでも知らせてくれます。連絡が間に合わなかった場合、またはその人が安全な部屋に戻るまでに生き残れなかった場合は、「[人物] は死亡しました!」画面上で大きな赤い文字が点滅し、失敗を思い出させます。最初からプレイヤーの権限を大幅に剥奪することで、『デッド ライジング』の小さな勝利はすべて正当なものに感じられるようになります。巨大な

Dead Rising の新しい再リリース (PC、PlayStation 4、および Xbox One 用) では、現在 1 秒かかるロード時間などの技術的な問題の多くが修正されていますが、このゲームをハードコアなものにしている多くの荒削りな点はあります。自然がまだ磨かれていないのはさらにもどかしい。キャラクター AI は依然として信じられないほど愚かで、救出に失敗したほとんどの人々は、ゾンビの群れから彼らを解放しようとしているときに、自分の武器のダメージで死ぬことになります。さらに悪いことに、フランクが安全な部屋への入り口がある屋上に何人もの人を連れて行くと、AI が自動的にループして、救助者を誘導し始めるまで、誰が最初に登るべきかを判断しようとします。そして、射撃コントロールは実際にはあなたが期待する公式に従っていません。代わりに、それらはの直接コピーです。バイオハザード4、トリガーボタンで照準モードになり、フェイスボタンで発砲します。過去 10 年間の一人称シューティング ゲームに慣れている人なら、2016 年に『デッド ライジング』をプレイした最初の数時間は、頭を撫でるのとお腹を同時に撫でるような気分になるかもしれません。

それでも、続編がデッド ライジングの哲学を未来に継承することに成功し、その体験をもう少し親しみやすくしたにもかかわらず、欠陥のあるオリジナルには、それをもう少し特別に感じさせる何かがあります。それは、その視点に少し日本的なニュアンスがあるからかもしれません。簡単に言うと、どのモールにも、これまでこんなに巨大だったのに、モール・オブ・アメリカカプコンがアメリカの行き過ぎを誇張して宣伝すれば赤面するだろう。しかし、より重要なのは、デッド ライジングはその容赦のない、そして時には不公平なデザイン哲学を堅持しており、それが勝利に対する全責任を感じさせるのに大いに役立っています。そして、モールのレイアウトと最高のアイテムがどこにあるかを把握していると思ったら、デッド ライジングでは敵の数が増え、より困難な敵が追加され、安全な部屋から確実に供給される回復アイテムさえも削除されます。 。要するに、絶対に手に入らないあまりにも快適。

したがって、デッド ライジングを、次の世代ではデザインのセンスが完全に 180 度変わった世代の始まりとなったゲームとして見るのは興味深いことです。 HD 開発のコストと貴重なユーザーを失う可能性に対する不安のため、コンソールの最後の世代の前半にリリースされたゲームは主に安全策をとっていました。ヘルスバーは定期的に充電され、チュートリアルが配信されましたたくさん、ゲームは、30 秒ほど注意力を失った場合に、正しい方向に誘導するようになっています。翌年の BioShock は、実際には、最終世代のデザインの方向性を示すゲームとなるでしょう。その完全なアクセシビリティ (機能的には不滅でした) と、システムやメカニクスよりも物語に重点を置いていることが組み合わさって、多くのデザイナーに同じ方針に従うよう促しました。しばらくの間、こうした傾向に徐々に抵抗してきましたが、『デッド ライジング』は依然として、『ソウルズ』シリーズ以外ではめったに見られない、捕虜を排除するアプローチにより、注目に値すると感じています。

はい、その通りです。ダーク ソウルの適切な比較です。そして、もし必要なら、もう一度やりたいと思います。