10 Years Ago, New Super Mario Bros. Made Old-School Cool… or Profitable, Anyway

任天堂の DS の大ヒット作で本当に「新しい」唯一のことは、おそらく古典的なプラットフォーマーがまだ世界に居場所を持っているという考えでしたが、違いを生むにはそれだけで十分でした。

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10年前の今週、任天堂はこれまでで最も革新的な作品の1つを発表しました。New スーパーマリオブラザーズDS用。あのゲームの革命的な成果は?これは、影響を与えるために新しい画期的なコンセプトを発明するという意味で、ゲームが革新的である必要はないことを証明しました。

言い換えれば、NSMB は古いことによって変化をもたらしたのです。多くの批評家は、「新作」というタイトルを冠したゲームのこのような厚かましい逆戻りの皮肉を長く大声で嘆いてきた。スーパーマリオブラザーズしかし、この一見誤った呼び名こそが、このゲームの成功の核心にあるのです。このゲームは、小売店で史上 10 番目に売れたゲームとなり、これまでで 2 番目に売れたマリオ プラットフォーマー (オリジナル版に次ぐもの) となりました。スーパーマリオブラザーズ、NES の寿命のほとんどの間、パックイン タイトルであるという利点を享受しました)。ざっくり言うと、NSMB は史上 2 番目に成功したゲーム機で最も売れたゲームでした。どの言葉の定義から見ても、それは大ヒットでした。

New スーパーマリオブラザーズオリジナルのスーパー マリオ ブラザーズとの対比で興味深い研究が行われています。1985 年のこの名作は、ビデオ ゲームの新しい標準を設定し、前例のない奥深さ、多様性、制御メカニズムを提供し、アクション ゲーム デザインにおける多大な成果となりました。 20 年以上後、DS のフォローアップはほぼ逆のことを行いました。スーパーマリオの三次元プラットフォーム設計を放棄し、何年にもわたって続編が作られました。スーパーマリオ64、の複雑なレベルデザインスーパーマリオワールド、およびパワーアップの幅広さスーパーマリオブラザーズ3。そのタイトルにもかかわらず、NSMB は最も基本的で必要最低限​​の要素をそぎ落としたマリオ アドベンチャーでした。スーパーマリオランド初代ゲームボーイ用。

長年のマリオファンの多くは、このゲームに発明が欠けていることを残念に感じたが、その予測可能性、つまり親しみやすさがこのゲームの強みであることが証明された。

メガサイズのマリオは、New スーパーマリオブラザーズに登場する最も象徴的なイメージですが、ゲーム内に登場するのはほんの数回です。それ以外の場合は、1986 年から 1991 年頃のマリオ プラットフォーマーによって定義された、通常通りのビジネスがほとんどです。

「『New スーパーマリオブラザーズ』は発売と同時に手に取りました。また 2D マリオをプレイすることに本当に興奮したのを覚えています」と、今後のピクセル プラットフォーマーのデザイナー、ジェームス ペトルッツィ氏は語ります。キャズム、これはマリオのDSスマッシュからある程度の影響を受けたことを彼は認めています(「実際、私はキャズムの素晴らしい壁ジャンプの仕組みからインスピレーションを受けました」と彼は言います)。 「私は Nintendo 64 や GameCube の 3D マリオ ゲームが好きでしたが、それらは私にとって同じかゆみを掻くことはできませんでした。つまり、ある意味、スーパー マリオ ワールドの本当のフォローアップのように感じました。」

ペトルッツィは一人ではなかった。それどころか、マリオの後ろ向きの続編が何百万人もの人々にアピールしたのは、まさにそれが昔のゲームやゲームデザインを思い出させたからです。任天堂はこのゲームのリリースのタイミングをこれ以上にタイミングを合わせることはできなかった。2005 年のホリデー リリースの強力なラインナップと、標準の DS モデルの 5 ~ 6 倍の販売となる DS Lite ハードウェア リビジョンのおかげで、DS はついに本物の勢いを取り戻した。 — 日本でデビューしたばかりで、アメリカとヨーロッパでの公演まであと 1 か月も経っていませんでした。 DS には次のような型破りなゲームが揃っていますニンテングスそしてどうぶつの森 ワイルドワールドは、一般的なゲームファンよりもはるかに幅広い聴衆の間でこのシステムの人気を確立しており、New スーパーマリオブラザーズは完璧なフォローアップでした。このゲームは、おなじみの堅実なアクションを提供し、NES の原始的な記憶を呼び起こすことで古いプレイヤーにアピールすると同時に、そのアクセスしやすさと生々しい魅力で新しいファンを魅了しました。

「とても気に入りました」と、現在ペトルッツィ氏とともに Chasm に取り組んでいるインディー ゲーム ビジネス開発コンサルタントのダン アデルマン氏は言います。 「カラーパレットは明るく陽気で、コントロールはタイトで、レベルデザインは変化に富んでいました。何年にもわたって非常に多くのスーパーマリオブラザーズのゲームを出してきた任天堂は、ピカピカの新しいグラフィックを備えたもっと多くのレベルを量産することもできましたが、彼らは以前は不可能だった多くの新しいタッチで、その巨大なマリオのスプライトを初めて見たときのことを覚えていると思います。それに比べて、あなたはミニマリオになることもできました。小さな物理効果がさらに磨きをかけました。」

スーパーマリオブラザーズ 3 への明らかなうなずきなど、NSMB の以前のマリオ ゲームへの顕著な言及は、年配のゲーマーの間で温かい郷愁の波を生み出しました。

「初めて大きなキノコのパワーアップを手に入れ、地形を駆け抜けながら大喜びで笑ったときのことを覚えています」とペトルッツィも同意する。 「縮小と拡大はどちらも 3D をうまく利用しているように感じましたが、スプライトでは非常に難しいことです。壁をジャンプするのも新鮮で、非常に直感的でした。」

「信じられないほどうまくいったのは、グラフィックを現代に合うように更新しながら、ゲーマーにクラシックなマリオのゲームプレイを再紹介したことだと思います」とアクティブ ゲーミング メディアのデザイナー、ナヤン・ラマチャンドラン氏は言います。 NSMB は事実上、マリオ シリーズの時計を 80 年代後半に戻しました。モダンなポリゴンとプリレンダリングされたグラフィックが混在しているにもかかわらず、そのプレイメカニクス、構造、および全体的な美学は、NES 用の 1 作目と 3 作目のスーパー マリオ ゲームの中間にあるように見えました。スーパー マリオ ブラザーズよりも複雑ですが、マリオ 3 ほど精巧ではないため、NSMB が本物スーパーマリオブラザーズ2。

NSMB はマリオの標準にほんの少しのささやかな追加を加えただけです。マリオは壁ジャンプを獲得しました。ロックマンXゲーム;標準的なスーパーキノコとファイアフラワーのパワーアップに加えて、彼は新しいメガキノコ(巨大なサイズに成長して景色を突き破ることができます)とマイクロキノコを収集することもできました。これにより、彼は縮小して浮遊することができますジャンプしたり、水面を走ったりします。マリオが風景の中をほぼ制御不能に回転できる珍しいブルーシェルもありました。これは楽しいですが危険なスキルです。これらの新しいスキルはすべて出現頻度が低く、実用性が非常に限られており(メガキノコのパワーアップは数回しか出現せず、約 15 秒後に消えてしまう)、ゲームの大部分では昔ながらのパワーアップに重点が置かれていました。 。何よりも、それはマリオの基本に立ち返った表現でした。レベル進行型のワールドマップでさえ、ほんの一握りの秘密と代替ルートしか提供しておらず、マリオ 3 よりもはるかに直線的なレイアウトでした。

NSMB全体に登場する少数の巨大な敵は、巨大なマリオほどインパクトがありませんでした…おそらくシリーズがすでにそこにあり、それを数回行っていたからでしょう。

つまり、任天堂はNSMBで安全策を講じたが、長年のファンの多くを失望させた。 Axiom Verge のデザイナーである Tom Happ 氏は、「とても気に入っていました」と語ります。「しかし、振り返ってみると、これは、それ自体の長所のためというよりも、『スーパー マリオ ワールド』や『スーパー マリオ ブラザーズ 3』に似ていたためだと思います。 2.5D エフェクトを使用して、単に過去を繰り返すよりも、もっと興味深いことを、[SMB3] のアライグマの尻尾がゲーム全体のプレイ方法を大きく変えたことを思い出してください。同じ程度の何かを行うことはできなかったのでしょうか?そんなに新鮮なの?

「私はこのゲームを、90年代のディズニーのリバイバルに少し似ていると思っています。ディズニーは、古い方式が以前のものと異なるから機能するということを理解せずに、古い方式を模倣し始めました。」

「細かいことを言わなければならないとしたら、もっとイノベーションがあればよかったと思いますが、それでは目的が果たせなかったかもしれません。人々が本当に優れた新しい 2D スーパーを手に入れるようになってから長い時間が経ちました。」マリオブラザーズ、彼らはただ洗練された体験を望んでいたのだと思います。スーパーマリオギャラクシー約1年後に発売されました。

イノベーションよりも磨きをかけるそれは NSMB の背後にある使命宣言でもあったかもしれません。新しいアイデアに欠けていたものを、洗練された洗練されたもので補いました。どちらかと言えば、洗練されすぎたかもしれません。レベル デザインには古いマリオ ゲームのような突飛な奇抜さが欠けており、ゲームの新しい敵のタイプは当たり障りのない、記憶に残るものではありませんでした。一方で、スムーズにプレイできました。このスタイルの圧倒的多数の 2.5D ゲームとは異なり、NSMB は厳密なコントロールと正確なプラットフォームを提供し、人々がこの形式に関連付けるようになった曖昧な衝突検出や一般的な浮遊感を欠いていました。その品質は偶然ではありませんでした。NSMB の中心チームはマリオ シリーズで豊富な経験を持っていました。

プロデューサーの木村裕之氏とディレクターの足助重幸氏が深く関わっている。マリオアドバンスゲームボーイ アドバンスのシリーズを開発し、それらの 8 ビットおよび 16 ビットのクラシックを 21 世紀に復元するのに費やした時間は、マリオ製作の基本についての独自の内部視点を彼らに与えました。 Advance ラインを大量生産した後、NSBM は彼らに、古典的なモデルを再構築した経験を試す最初の機会を提供しました。今にして思えば、NSMB は確かに補助輪なしの初めての乗り物のような気がします。デュオはプロデュースを続けることになるNew スーパーマリオブラザーズ WiiそしてそのWii U続編も一緒にスーパーマリオメーカー、そしてこれらの作品はそれぞれ、前回のものよりも野心的で創造的であるように感じられます。二人はリリースを重ねるごとに明らかに自信を深めていった。