ヴァニラウェアの最新作を数時間プレイした後、プロデューサーの山本明康氏が 1980 年代を舞台にしたメカ vs 怪獣の大作について詳しく語ります。
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過去からのタイムトラベル。未来からのタイムトラベル。めちゃ。怪獣。契約を結んだ猫たち。謎の黒ずくめの男たち。ロマンス。友情。営業時間内にプレイする13センチネル:イージス・リム』のプロローグを見ると、何十ものプロットが 1 つに縫い合わされたように感じずにはいられません。しかし、奇跡的にそれはうまくいきます。
『13 Sentinels: Aegisrim』は、おそらくゲーム業界で最高のイラストアーティストであるヴァニラウェアの最新ゲームです。このスタジオは、RPG オーディン スフィアとドラゴンズ クラウンで知られています。この 2 つのゲームは、誇張された (そして意図せず陽気な) 女性キャラクター モデルを備えた美しく描かれた 2 つのゲームです。 『13 Sentinels』は PlayStation 4 専用に開発されたゲームであり、このスタジオがこれまでに制作した中で最も美しいゲームであることは間違いありません。高校の教室の窓から差し込む太陽の様子から、戦闘中にメカの動きがどのように展開されるかを示す短いプレビュー アニメーションに至るまで、13 Sentinels は明らかに現在のハードウェアを活用しています。前作である2013年の『ドラゴンズクラウン』とのギャップがさらに鮮明になった。
プロローグでは垣間見えなかったが、『十三センチネル:イージス・リム』は独特の構造を持っている。ゲームは、13 人の主人公のそれぞれの個別のストーリーを進行させるストーリー主導のセグメントと、リアルタイム戦略戦闘の 2 つの異なる部分に分かれています。プロローグでは両方が踊っていますが、十三センチネル: イージス リムのプロデューサーである山本明康氏は、ゲームが実際のストーリーでどのように進行するかを特に誇りに思っています。
「キャラクターのストーリーモードの各エピソードは、約 10 ~ 15 分のセグメントでプレイできます」と山本氏は電子メールで書いています。 「エピソードごとに無数の新たな謎が出現し、バトルモードや用語集モードでは常に新しい情報が発見・更新されていくので、常に少しずつ真実に近づいていくという継続的な感覚を持ちながら日常生活を送り続けることができます。」
冒頭のプロローグで物語がどのように展開していくのかは、正直言って最初はわかりにくい。それは登場人物によって異なりますが、幸いなことに、誰もが独自の方法で記憶に残ります。その中には、チュートリアル化が徹底された RTS バトルもあります。これまでの RTS バトルは私の好みには簡単すぎましたが、奥に進むほど複雑になると思います。今のところキャラクターは近距離戦闘タイプと遠距離戦闘タイプに分かれているようで、中には防御アクションを誇るものもいる。私がこれまでに踏破してきた戦闘の勝敗は、街の地図上の大きなランドマークである「ターミナル」が侵略軍によって破壊されないようにするかどうかにかかっており、勝利はすべての敵を一掃することで決まります。地図上で。
RTS には今のところ戦略部門が欠けていますが、傍観者のストーリーは依然として魅力的です。開始時間中は、非常に非線形な方法で配信され、より多くのキャラクターとしてプレイできるほど、より多くのことが明らかになります。 1985 年だけでなく、その先も飛び越えます。それはすでに多くの疑問を残した魅力的なミステリーです。
それは主に、1980 年代半ばという明確な時代に設定されています。 80 年代のインスピレーションは、大きくそびえ立つメカのデザインにはっきりと表れています。 『エヴァ』のような滑らかなところはありません。新世紀エヴァンゲリオン, 13 Sentinels の「Sentinel」のデザインは、次のようなものに偏っています。機動戦士ガンダムそしてマクロス。もちろん大きくて分厚いので、操縦するのは十代の若者たちだ。 80 年代のインスピレーションはそれを超えて広がります。時には微妙に、時にはもっとあからさまに。特に 2 人の登場人物は、それぞれ UFO 関連のミステリーや怪獣 (大きなモンスター) 映画などに夢中になっています。
「私たちはまた、80 年代以前の作品へのオマージュを中心にストーリーの多くを構成しました。そのため、プレイヤーが他のレガシー SF 作品に対するリテラシーが深まれば深まるほど、『もしかしたら今この瞬間がそうなるかもしれない』という推測ができるようになります。 「あの作品をベースにしてる」とか、「もしこれが○○からインスピレーションを受けていたら」と山本氏は言う。 「このようにして、プレイヤーの経験は他に類を見ないものとなり、隠された本当の真実が何であるかについて推測を広げ、思い込みや本能を探求する段階的なプロセスとなります。
「80年代は日本経済が好景気に沸いた時期でもあり、ゲームやアニメなどさまざまなエンターテインメント・サブカルチャーが台頭してきました。個人的には、このニッチな世界に飛び込むのは、世間から見るとかなり違った経験になるのではないかと感じています」西洋のプレーヤーの視点は、完全に異なる文化的視点を持っているため、その時代に精通していることは根本的に異なる可能性があります。西洋のプレーヤーが自分たちの解釈と向上にどのように独自のひねりを加えているかを見るのは間違いなく非常に興味深いでしょう。自身のプレイ体験 ゲーム。"
発売時には、『13 Sentinels: Aegisrim』には日本語 VO トラック (現在私がプレイ中) と、英語 VO 用の別のデイワン パッチが含まれます。プロローグで見た限りでは、ローカリゼーションは今のところ素晴らしいものです。過去のヴァニラウェア ゲームと比較してキャラクター アートがより表現力豊かになったことも手伝って、対話を通じて個性が輝きます。山本氏は、たとえそれが日本文化に根ざしたものであっても、日本を超えたプレイヤーが『13 Sentinels』の曲がりくねった物語に共感できることを望んでいます。
「言語や文化の壁を考慮すると、このゲームの微妙なニュアンスが西側諸国のプレイヤーにどの程度伝わるのか時々心配になることは否定できませんが、結局のところ、このゲームの SF の基礎は普遍的なものです。 」と彼は言います。 「これは、ローカライズにおける品質と配慮で知られるアトラスの製品でもあります。私の願いは、たとえ世界の極東の隅にある遠い島で起こっているとしても、西洋のプレイヤーが落ち着いて自然に物語を楽しむことができることです。独自の歴史と馴染みのない民話があり、最後まで見届けてください。」
『13 Sentinels: Aegisrim』は PlayStation 4 で 9 月 22 日に独占的にリリースされます。もともと日本では昨年 11 月にリリースされ、そこで賞賛されました。大乱闘スマッシュブラザーズ桜井政博監督とニーアクリエイティブディレクターヨコオタロウ。桜井氏はすべてのゲームライターにプレイするよう呼びかけた、ヨーコはヴァニラウェアを「ゲーム業界の宝」と呼びましたが、シリコーン経由の翻訳によると。
次に何が起こるかについて、山本氏は、スタジオの目標は他のヴァニラウェア ゲームのさらなる移植には設定されていないと語った。 (スイッチ夢想家の方、ごめんなさい。) 「パブリッシャーとしては、できるだけ多くのプレイヤーにアトラス x ヴァニラウェアのタイトルを体験してもらいたいという願望が常にあり、需要が高いと判断した場合には、その可能性を常に検討するつもりです。」と明言しています。山本さん。 「しかし、現時点では最新作『ドラゴンズクラウン プロ』から2年、アトラス×ヴァニラウェアとして完全オリジナルタイトル『ドラゴンズクラウン』をリリースしてからはさらに7年が経ちます。ということで、今のところは、 PS4 に登場する当社の最新ゲームである 13 Sentinels: Aegisrim をプレイヤーが楽しんでいただければ、当社にとっては非常に意味のあることです。」
何というか、これまで『13 Sentinels』をプレイしていると、本当に食べ物が欲しくなってきました。だって、食べ物が本当に美味しそうじゃなかったら、ヴァニラウェアのゲームって何だろう?ヴァニラウェアのゲームのその側面は、ここでも失われることはほとんどありません。プロローグでも、焼きそばの麺が詰まったおいしそうなサンドイッチである焼きそばパンを中心に展開する長いシーケンスがあります。 Vanillaware よりも優れたゲーム内の食べ物をレンダリングする開発者はいますか?いいえ。
訂正、太平洋時間午前9時35分:元の記事では山本明康氏がヴァニラウェアのプロデューサーとして引用されていますが、実際には彼はアトラスの『十三機兵防衛圏 イージス・リム』のプロデューサーです。テキストを修正し、誤りをお詫び申し上げます。