十三センチネル:イージス・リムのレビュー:残酷な怪獣のテーゼ
Vanillaware の最新作は、RTS の当たり障りのない側面を備えた、曲がりくねった SF メロドラマです。
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何週間もの間、私は本のように『13 Sentinels: Aegisrim』に落ち着いていました。私はウィスキーとコーラを作り、毛布に身を包み、数時間テキストを何行も読み続けました。ヴァニラウェアの『オーディンスフィア』『ドラゴンズクラウン』『魔剣の村正』とは異なり、13センチネル:イージス・リムこのゲームは主にアドベンチャー ゲームであり、プロットに沿った長々とした戦いの合間にリアルタイム戦略バトルが組み込まれています。
25 時間から 30 時間の間で揺れる『13 Sentinels: Aegisrim』は、ヴァニラウェアのこれまでで最も広範なゲームの 1 つです。これは、参加する前にできる限り知っておくべき種類のゲームです。数え切れないほどの紆余曲折がある SF メロドラマの体験を保存するために (信じてください、私は試しました!)、私は挑戦してみます。可能な限り詳細を軽く書くためです。しかし話はそれましたが、これほどループ的なものをプレイしたことはこれまでにありませんでした。
広範なプロローグで、『十三センチネル』はまず、大きなモンスター (「怪獣」としてよく知られている) やロボット (「メカ」) 映画に夢中の 10 代の少年、唐部十郎の役割にあなたを放り込みます。街の中心で巨大なメカを初めて見たとき、彼は完全に驚きました。それはまるで映画の中のようなことだ、と彼は友人たちに語った。当時彼は気づかなかったが、彼は最終的に巨大ロボット (ここでは「センチネル」と名付けられている) を操縦することになり、その過程で自分自身のアイデンティティに関する多くの謎を明らかにすることになる。
1985 年の日本の都市を主な舞台とする『13 Sentinels』では、13 人のティーンエイジャーと彼らが操縦するセンチネルを簡単に紹介します。前述の十郎、常に眠い冬坂伊織、ミステリアスな関ヶ原英、綾波レイのような東雲涼子、ポンパドールの不良少年緒方念治、恋煩いの子犬少年比治山高俊、UFO愛好家(そしてチエを思わせる態度)の南夏乃がいる。 、昔気質の三浦慶太郎、お下げ髪の如月富美、ワイヤーグラスを掛けた黒髪の魅力的な女の子(アニメの主力)薬師寺恵、冷たくクールなギャングリーダー鷹宮祐希、巨大な浮気者の網口シュウ、そして最後に、のタイトル主人公のように見える郷藤蓮耶。聞いたことがない?坂本です、レンヤだけユーモアのセンスがありません。
ヴァニラウェアの恒例、13 Sentinels は素晴らしいです。紫とグレーに重点を置いているため、そのパレットはスタジオの過去のゲームよりもカラフルではありませんが、それでも美しいです。センチネルのデザインや環境照明から、イオリが静止して息をするときの甘美な白髪の乱れ方まで、これはおそらくヴァニラウェアのすべてのゲームの中で最も完璧に詳細に作られています。
13 人のパイロット以外にも多くのキャラクターがいますが、キャラクターの制御に関して言えば、13 センチネルという激動のタイムトラベルとループの冒険を通して体現するのは、これら 13 人の十代の若者たちです。三角関係や一方的な恋心など、ロマンスや失恋もあります。ドラマとミステリーがある。ユーモアとスリル。 13 Sentinels がプレイヤーを導く旅は、ジェットコースターであると言っても過言ではありません。いくつかのおなじみの比喩に方向転換しましたが、実際には私が完全に期待していた方向には進みませんでした。驚くべきことに、どのキャラクターも深みがあり、それ自体がメインキャラクターとして扱われており、これは簡単なことではありません。それでも、それらはすべて、『十三センチネル: イージス リム』という壮大な物語へのもう 1 つのパズルのピースとなるよう、注意深く調整されています。
『十三センチネル: イージス リム』の構造は、直線的なプロローグを超えて、アドベンチャー ゲームの最大の強みです。デビュー時間を過ぎると、13 センチネル: イージス リムが大きく開きます。突然、登場人物の間を飛び回るメリーゴーランドが登場しますが、誰を「最初」に選ぶかについてのガイダンスはありません。唯一完全な自由。キャラクターの章が完了すると、選択画面に戻り、そのキャラクターのストーリー アークを続けて見るか、別のキャラクターのストーリー アークにジャンプするかを選択できます。夢中になっていると、キャラクターのストーリーの複数のセクションを続けて読み進めることもありました。また、あるキャラクターに出会って、そのキャラクターに何が起こっているのかもっと知りたいと思って、次に彼らのストーリーに飛び込むこともありました。
『13 Sentinels: Aegisrim』には大量のテキストが含まれていますが、2 次元の画面を歩き回ったり、人々と会話したりすることだけがすべてではありません。実際の動作は、ポイント アンド クリックを除いた、ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームに似ています。インベントリの場合、各キャラクターには代わりに思考の雲があり、そこにキャラクター、場所、物の名前が表示されます。 Thought Cloud画面では、手元のキャラクターはコンセプトについてさらに熟考することができ、キャラクターの近くにいる場合は会話の中でそのコンセプトを話題にすることもできます。通常、これによりさらに単語や情報がロック解除され、思考クラウド内のアイデアを拡張できます。
パズルのような体験ができます。たとえば、あるキャラクターのアークでは、彼らはタイムループにはまってしまい、起こる「避けられない」出来事から逸脱する方法を探しています。彼らは、タイム ループの「更新」ごとにさまざまなキャラクターと対話することでこれを行い、タイム ループごとに解決する謎は、さらなるオプションのロックを解除するのに役立ちます。 13 Sentinels の個別のストーリーで何度か行き詰まったことは確かにありましたが、それが長すぎることはありませんでした。
時々、13 センチネルがあなたの手を強制するのは当然です。一部のキャラクターは、他のキャラクターのアークで特定の章のポイントに到達する場合でも、ゲームの RTS 側で特定のポイントに到達する場合でも、ストーリーの進行が他の進行の背後にロックされます。この光のガイダンスは、プレイヤーが次々とアークをむしゃむしゃ食べないようにするのに役立ちますが、状況によっては、ゲートがそれに対して機能します。
特に 1 人のキャラクターを例に挙げます。このキャラクターは、ロックを解除するとプロローグの章をプレイできるようになりますが、その後は、他の 12 人のキャラクターが 80% 完了するまで進行状況がロックされます。基本的に、私が彼らの話にたどり着くまでに、私にはそれがほぼ唯一の話になっていました。このキャラクターのストーリー アークは、これまでのストーリー アークの中でインタラクティブ性やパズル解決が最も少なく、純粋な説明をするだけの無味乾燥な 1 時間ほどになりました。それは、13 Sentinels の冒険の半分であるイージス リムに、気の抜けたような結末をもたらしました。
13 Sentinels のプレイに費やした時間のほとんどはアドベンチャーの「半分」に費やされましたが、実際には、関与する必要があるもう 1 つの側面があります。それは、前述の RTS 戦闘が詰め込まれた側面です。 13 Sentinels の半分の RTS は...一言で言えば、十分です。レベルは「ウェーブ」に分かれており、全部で数十あります。センチネルは、第 1 世代 (近接)、第 2 世代 (オールラウンダー)、第 3 世代 (長距離)、第 4 世代 (飛行支援) の 4 つのクラスに分かれており、レベルごとに配備できるのは 6 つだけです。キャラクター ストーリーと同様に、13 Sentinels の RTS 側の進行は、ストーリー側の特定のポイントに進むことで制限される場合があります。
13 Sentinels は、特定の要件を満たすことで正常に完了するボーナス目標を通じて RTS 戦闘を盛り上げようとしています。場合によっては、ボーナス目標を達成するのが楽しい挑戦になることがあります。 1 つでは、2 つのセンチネル クラスからのみパイロットを選択する必要があり、バランスの面で大きな不利な状況に陥り、戦闘中により創造的な問題解決が可能になりました。ボーナス目標をうまく達成すると、残念ながらほとんどの場合達成するのは難しくありませんが、用語集のセクションに新しい用語が新たに追加されるので、それを読んでください。それ以外の場合、『13 Sentinels: Aegisrim』はデフォルトの難易度では明らかに簡単すぎます。 (ただし、「Intense」というラベルの付いたより高い難易度もあります。)
13 Sentinels の RTS 側の後半では、難易度がそれほど上がることはありません。怪獣の装甲が以前よりも多くなっただけでなく、すべてのパイロットもステータスと装備能力のレベルアップのおかげではるかに強くなりました。 RTS キャンペーン全体を通して、私はすべての試合でほぼ同じ戦略を使用しました。ターミナル (試合中に部隊が守らなければならない中心構造物) の周囲にダメージを与える対空フレアを配置し、一方で飛行部隊がマップ上でダンスをしながら、敵を追いかける。プレイスルーが終わるまでに、ほとんどのウェーブで最初の試行で S ランクを取得できました。完了ゲージが 100% の場合 (ストーリー、RTS、用語集のすべてがメイン画面にこの割合で表示されます)、RTS バトルが占める割合は総プレイ時間のおよそ半分未満だと言えます。決して悪くはなかったが、13 Sentinels のストーリーをナビゲートするのと比べると退屈で忘れられやすいだけだった。
このアニメのようなストーリーは本質的には面白い SF ストーリーであり、間違いなく以前に見たり読んだりしたことのあるジャンル全体の参考になる点が満載ですが、楽しいメロドラマはその賢い演出のおかげですべてがレベルアップしています。私はゲームをレビューするときに熱心にメモをとるのですが、『13 Sentinels: Aegisrim』のメモは、レビュー体験の次に最も混沌としたものの 1 つです。ニーア: オートマトンとゼロタイムのジレンマ。途中までは、すべての登場人物の家系図のような図をスケッチすることにし、色を調整した矢印を利用して人々の関係をたどりました。最後までに、チャートは読めない混乱に発展しました—私はそれを共有しますが、ネタバレしますね?—しかし衝撃的なことに、私のメモの状態にもかかわらず、13 Sentinels がそれ自体のために複雑になりすぎたとは決して言えませんでした。おそらくその最大の功績は、どういうわけか首尾一貫していることだ。
結末は私にとってはクライマックスではないかもしれないし、私の史上最も好きな SF 作品の 1 つから多くを引き出しすぎているかもしれませんが、それでも私は 13 Sentinels: Aegisrim の冒険が最も魅力的なゲーム ストーリーの 1 つであると感じました。久しぶりに遊んだ。孤独なクィアカップルのキュートなやりとりや、それぞれの暴露話が私に何らかの衝撃を与えたことを懐かしく思うだろう。タイムラインごとに人間関係が大きく異なっていたことや、ヴァニラウェアがシーンごとに信じられないほど美味しそうな食べ物をどのように描いていたかを見るのが恋しいです。 『13 Sentinels: Aegisrim』は、あまりにもおなじみのピットストップにもかかわらず、アドベンチャー ジャンルを大胆に復活させた点で記憶されるべきであり、その点でヴァニラウェアの最高傑作にランクされています。
結論ビートごとに、これまでに「13 Sentinels: Aegisrim」のプロットの要素を他の場所で見たことがありますが、これとまったく同じものをプレイしたことはおそらくないでしょう。 『13 Sentinels』がその複雑な物語をどのようにつなぎ合わせているかは、驚くべきものとしか言いようがありません。それは、素晴らしいメロドラマの SF テレビ番組のように動作し、インタラクティブ形式に再加工およびシャッフルされただけであり、それを最大限に活用しています。そのため、弱い RTS バトルがすべてを補完しているとしても、これは簡単にお勧めします。
4.0/5.0