2XKO will have "server-based rollback netcode", but how will that impact the game and its players?

このようなアプローチの長所と短所は何ですか?調べてみましょう。

Custom header with 2XKO ahri art and Riot Games servers
画像クレジット:VG247 / ライオットゲームズ

先週後半、同社のシニアディレクターは、2XKOTom Cannon が X (旧 Twitter) で興味深いことを発表しました。彼はそれを発表した2XKO にはサーバーベースのロールバック ネットコードが含まれます、Wi-Fi 戦士やその標準以下の接続から身を守ることへの不安を捨てて、安心してください。しかし、この短くても魅力的なステートメントには、サーバーベースのロールバック ネットコードとは実際には何を意味するのか?という疑問が生じます。

なぜなら、ロールバック ネットコードは、格闘ゲームにおいて現時点では、計算ミスをロールバックしながら予測を通じてゲームの状態を同期させるちょっとした技術的な魔法のようなものとして知られていますが、これにサーバーを追加することは初心者にとっては変化球かもしれません。これはプレイヤーにとって何を意味しますか?ピアツーピア格闘ゲームでは存在しない遅延要因でサーバーを使用する可能性はありますか?

Riot Games がここで何を調理しているのか正確なレシピはわかりませんが、より一般的な意味でサーバーベースのロールバック ネットコードを詳しく調べることはできます。それを助けるために、私はアダム「ケイツ」ハートに話をしました。 FGC の卒業生であり、Iron Galaxy チームの一員であるハートは、Killer Instinct、Divekick、そして最近では Rumbleverse のデザイナーとして働いてきました。彼もインタビューを受けていましたInfil.net の優れたロールバック記事、その仕組みについて包括的に説明したい場合は、後で読むことをお勧めします。

Cannons と Riot Games は独自のサーバーベースのロールバックに取り組んでいるかもしれませんが、実際には以前にも行われていました。ブロウルハラ- Blue Mammoth Games のプラットフォーム ファイター - は、長年にわたってこれを使用して大きな効果をあげてきました。そうしたようにストリートファイターVと推測するハート氏によると、ストリートファイター6同じ船に乗っているかもしれない。ロールバックを備えた格闘ゲームの多くはピアツーピア (プレイヤーと対戦相手の間の直接接続を意味します) を使用していますが、この種のアプローチがうまくいっている例は存在します。

しかし、プレイヤーとして、何が重要なのか疑問に思うかもしれません。ピアツーピアのロールバック接続に問題がない場合、これは一体どういうことなのでしょうか?さて、Heart は、サーバーを追加することで得られる潜在的な利点のいくつかを説明します。

「ロールバックを使用したサーバーの使用についての私の理解は、NAT 設定が原因でピアツーピアに接続できない場合があるということです。あなたと私が接続できない場合でも、サーバーには接続できます。そのサーバーを仲介として使用します。唯一の違いは、入力が私たちの間で行われるのではなく、最初にサーバーに送信され、次に他のプレーヤーに送信されることです。」

Heart 氏は続けて、「サーバーのもう 1 つの潜在的な利点は、ピアツーピアでプレイしているときに、どちらかが切断した場合、誰が切断したかを知る方法がないことです。サーバーを使用すると、実際には誰がプラグを抜いたのかがわかるでしょう」と述べています。そうすると、激怒して辞めたり、頻繁に切断したりする人に対処する能力が少しだけ高まります。」

Darius mid dunk in Project L
2XKO プレイヤーとリーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーが同じような結果になった場合、やめたプレイヤーを罰する方法が必須です。 |画像クレジット:ライオットゲーム

ただし、大きなコストが 1 つあります。それはコストです。現実世界のお金のコストと同じです。これらのサーバーの実行にはコストがかかります。2022 年の 2XKO (当時はプロジェクト L) の発表を振り返る, トニー・キャノンは専用セグメントでネットコードに対処しました。その中で彼は、ネットワーク トラフィックが Riot Direct を通じてプレイヤー間で送信されると説明しています。ライオットダイレクト、VALORANT開発者による説明によるとしばらく前は基本的に Riot 独自の ISP でした。ご想像のとおり、これは非常に高価です。しかしライオットにはどうやらそれをやる資金があるようだ。

これはすべて素晴らしいことのように聞こえますが (特に、激怒して辞めた人を検出して罰する機能は、最近の鉄拳 8 の悩みの種になっているもの)、良い疑問が生じます。入力がプレーヤーの前にサーバーにホップする必要がある場合、遅延の追加が懸念されますか?大陸を越えたプレイではどうですか? Heart 氏によると、ここで方程式のロールバックの半分が重要になります。

そうですね、少し遅延が増えるかもしれません。ただし、ロールバックが適切に行われていれば、そのことに気づく必要はありません。 30 ミリ秒 (ms) でプレイしているのか、ロールバックを使用して 90 ミリ秒でプレイしているのか、違いを見分けるのは難しいでしょう。正直、90と150の差もそんなに大きくないです(笑)。

150 MS あれば世界のほとんどを一周できるので、確かに遅延はわずかに増加しますが、それに気づくでしょうか?いいえ、ロールバックの重要な点は、ボタンを押すと必ずボタンが出てくることだからです。私たちはあなたの予測を遅らせません。私たちの予測が間違っていた場合は相手がロールバックするのを待ち、両方のプレイヤーの入力が得られたときに現在の正確な状態までゲームを再シミュレーションします。 10、20 ミリ秒長くかかっても問題ありません。

ストリートファイター 6 は、優れたロールバック ネットコードによって水準を引き上げました。 2XKOでも同じことができるでしょうか?

さて、以上の説明が終わりましたが、その後はどうなるでしょうか。2XKO?さて、VALORANT のサーバーは、リアクション重視の FPS ファンにとっては良好なパフォーマンスを示しているようです。そこに問題がないと仮定すると、ボールは 2XKO チームのコートにしっかりと収まり、ロールバック ネットコードの基盤が 2v2 ファイターにとって適切な場所に配置されます。ハートはボールを場外に弾き出すチャンスがあると楽観視している。さらに、トニー キャノンが の中心メンバーであることは、明らかに高いハードルを設定しています。彼が GGPO と Radiant Entertainment の - Rising Thunder - のクリエイターであるおかげで、オンラインでプレイするのはとても楽しいと感じています。

したがって、これらすべてを念頭に置いて、2XKO チームからのこのトピックに関する公式投稿またはビデオに注目する価値があるかもしれません。今後数週間以内に。私の意見では、ゲームに追加されるキャラクターよりもネットコードの方が重要です。ネットコードとオンライン機能は優れた戦闘機の基盤であり、それを強力に構築できるかどうかは 2XKO チームにかかっています。