Frictional Games の共同創設者である Thomas Grip は、gamescom 2012 で古き良き暴言を吐いた。
ストーリーテリングを念頭に置いて、グリップ氏は「ストーリーは単なるプロットではない」と概要を説明することから始めました。
同氏は、ゲームを通じて語られるあらゆる物語にとってインタラクティブ性が鍵であると示唆し、「プレイヤーにはただ座って物語を読み進めるのではなく、最後までプレイしてもらいたいのです」と述べた。
グリップ氏は、20 年以上にわたってゲームがいかに変わっていないのかを強調しました。私たちはまだセクションをプレイし、小さなタスクを完了し、座ってカットシーンを眺めています。
「おかしいな……なぜ進まないんだ?」彼は続けて、「主な原因は、これらのゲームのほとんどがどのように設計されているかにあります。」と述べています。
自身のタイトルについて語ると、彼はデザイナーたちに、「デザイナーから指示された部分だけでなく、ゲーム全体を通してプレイするストーリーを伝えてください」と要求しました。
これはグリップが自身の作品でやろうとしていることだ。などのタイトルアムネジア: ダーク・ディセントそして、Penumbra では中断を最小限に抑えることを選択することが多く、プレイヤーはその経験に完全に浸ることができます。前者については、そのような手法により、タイトルが非常に恐ろしいものになっています。これを念頭に置いて、グリップ氏は次のように結論付けました。
「ゲームに勝とうとするのではなく、ゲームを生きるように努めてください。」
ありがとう、インディーゲーム。