Valve についてあまり知られていないかもしれませんが、その最高のアイデアは、はるかに小規模な開発者から得られることが多いということです。 Valve はタレント スカウトです。可能性のあるチームを見つけ、彼らを育成し、最高の作品を生み出せるようサポートします。
それは、Left 4 Dead と、Valve と協力して決定版の協力型シューティング ゲームを形作った Orange County の開発会社である Turtle Rock Studios の場合に当てはまりました。
完了したらレフト 4 デッド 2, タートルロックはバルブの巣から這い出て、それ自身トリプルAサイズに成長しました。その最初のフライトであるマルチプレイヤー モンスター ハント Evolve は、でこぼこした道のりでしたが、スタジオの特徴であるユニークなチームを互いに対戦させるという点を再確認しました。今、すべてが始まった病院の屋上に戻りますバック 4 ブラッド、その著名なゾンビ FPS の明確な精神的後継者です。
「私たちは過去の栄光に安住しているわけではありません」とクリエイティブディレクターのフィル・ロブは言う。 「私たちの目標は、学んだすべてを活かして前進することです。それが難しい注文であることは承知しています。私たちはこのタイトルが目立たなければならないことを理解しており、それを実現するつもりです。」
問題は、どうやって Left 4 Dead を進めるかということです。 10 年遅れていると同時に本質的に完璧なゲームでしょうか? Turtle Rock がそれをどのように行っているかは次のとおりです。
アンビエントストーリーテリング
Left 4 Dead のファンは、壁に書かれた文字、つまり 4 人の生存者の物語以外の個人的な物語や解明された出来事を語ったセーフ ルームの落書きを思い出すのが好きです。いくつかの落書きには、魔女に対処する方法、または対処しない方法についてのアドバイスなど、実用的な用途がありました。しかし、その多くは、Valve の作品の賞賛されることが多いカットシーンに頼ることなく、単純に世界を豊かにするために役立ちました。
そのアプローチはゲームの残りの部分、特に声優に拡張されました。環境のストーリーテリングは、マルチプレイヤー シューターではもはや特別なものではなくなりました - The Division はそれを確信しました - しかし、Left 4 Dead のように、反復を利用して実行ごとの対話を通じて異なるストーリーを伝えるゲームはほとんどありません。変化する会話の断片からは生存者の態度が明らかになり、偶然の逸話がプレイスルーごとにエレベーターに乗る雰囲気を変える可能性があります。
この種の背景のストーリーテリングには真の芸術があり、プレイを中断することなく徐々に浸透していくタイプです。タートルロックはそれを復活させるのが賢明でしょうバック 4 ブラッド、同業他社からはほとんど見落とされてきた形式を成熟させていますが、ValveはDota 2ヒーローのコールアンドレスポンスの外でそれを追求するつもりはないようです。
あるいは、Turtle Rock は、Left 4 Dead のモッダーがやったのと同じことをして、すべてのテキストを置き換えることもできます。ジェイデン・スミスのツイート。私たちの目が本物ではないのに、どうして鏡が本物になるのでしょうか?考えさせてください。
非対称マルチプレイヤー
ゲーム開発者、そしておそらくそのプレイヤーは、競争力のあるゲームのバランスという考えに夢中になっています。デザイナーは、ゲームがあなたを不当に扱っていると感じたら、戻ってくる可能性は低いことを知っています。そして、eスポーツの時代においてはこれまで以上に、対戦相手が自分たちのパフォーマンスのせいで自分たちのツールのせいにされることを誰も望んでいません。
双方がまったく同じツールバッグから選択する場合、バランスが最も簡単に維持されるのは当然です。しかし、タートル ロックの遺産はその哲学の拒否です。 Left 4 Dead の Versus モードでは、一方は人間の生存者をプレイし、もう一方はまったく異なる勢力である特殊感染者をプレイしました。 4 人からなる 1 つのチームは警戒と団結をテーマとした協力ゲームをプレイし、もう 1 つのチームは分割して征服し、敵を遅らせて罠にはめることに努めます。これは、同じマップ上で同時に行われる 2 つのゲームです。
同じことが『Evolve』にも当てはまりましたが、不均衡がより顕著だっただけです。 4 人のハンターがプレデターやエイリアンを彷彿とさせる慎重な FPS をプレイする一方、単独のモンスターはゲリラ ステルスに従事し、力が成長して奇襲を開始できるようになるまで脆弱性を隠しました。この不均一なフィールドを耕したデザイナーは Turtle Rock だけではありません。さらに言うと、Red Orchestra 2 は非対称であり、古典的なボード ゲームの Scotland Yard も同様です。しかし、これはスタジオがさらなる発展に熱意を示しているスタイルであり、間違いなく『Back 4 Blood』でも継続されるでしょう。
Left 4 Dead で Infected としてプレイすることは、他のプレイヤーが直面しなければならない脅威を定義する、ライブ レベル デザイン チームの一員として働くようなものでした。運が良ければ、その後継者がジョッキーのようにそのアイデアの背中に乗り、新しい方向に舵を切ることになるだろう。
分隊
すべてがバトルロワイヤルである必要はありません。 『Left 4 Dead』と同様に新しい種類のマルチプレイヤー シューティングを発明したシリーズである Planetside が、戦闘バスに乗り込む必要性を感じているのは十分に悪いことです。しかし、『Back 4 Blood』にはこのジャンルから得られる何かがあり、それは分隊の相互作用です。トリオでのフォートナイトの実験は、驚異的な成功を収めました。エーペックスレジェンズこれは、現代の FPS が競争力だけでなく協力性も備えていることを証明しました。
一方、Hunt: Showdown は同じ領域に進出し、協力プレイのデュオを沼地に送り込んで AI モンスターを倒し、同時に同じ賞金首の仲間チームをかわしています。 Left 4 Dead の方式が複数の生存者グループを包含するように進化していると想像するのはまったく無理のないことです。 8 人または 12 人のプレイヤーがマップの別々のルートを進んでいるのに、脱出ヘリコプターの座席が 4 つしかなかったらどうなるでしょうか?
社会評論
ゾンビ小説には、政治風刺として長い歴史があります。60 年代の公民権運動と類似した『ナイト・オブ・ザ・リビング・デッド』から、より広い世界の問題に気づかない主人公が都会のバブルの中での生活を描いた『ショーン・オブ・ザ・デッド』に至るまでです。 『Left 4 Dead』には、古典的なジャンルのイメージを取り入れたとはいえ、メッセージがないわけではありませんでした。最初のゲームのタイムラインでは、発生からわずか 2 週間で、政府はすでに生存者の救出を諦め、その代わりに封じ込めの功利的な試みとして空港を爆撃しました。
一方、Left 4 Dead 2 では、ニューオーリンズの公園で処刑された遺体が目立っていますが、それは感染の兆候が見られないためです。そして、『ザ・パリッシュ』のクライマックスの橋を渡るシーンでは、コーチがグループに「軍隊が私たちを守ってくれる」橋を渡れるように励ますというやりとりが聞こえるかもしれない。詐欺師のニックは、権力に関して常々懐疑的な声を上げているが、彼らは「私たちを壁に向かって並べて撃つ」可能性も同じだと反論する。ここは危機に瀕したアメリカであり、遠く離れた連邦軍が地元住民に代わって冷淡な決定を下している。
『Back 4 Blood』が明らかに政治的なゲームになる可能性は低いです - 可能な限り幅広い視聴者に向けたトリプル A プロジェクトはめったにありません - しかし、Turtle Rock がこのジャンルの最も古い伝統の 1 つであるメタファーとしてのゾンビに関与する機会があるのは確かです。