1995 年に遡り、重要なレトロな美学を浚渫

この今後のインディーズ アドベンチャーは、私たちをゲーム界のぎこちない 10 代の時代に戻します。

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設計上、ノスタルジーは 20 年遅れて機能します。私たち外国人が 30 歳を意識し始めると、過去の義務のなかった日々がますます魅力的に見え始めます。幸いなことに、この節目までに、ほとんどの人が分割払いで子供時代を取り戻す余裕があります。

それがピクセルグラフィックスが普及した理由です流行中それ以来、そうですね、私が物心ついたときから。そして、多くのインディー ゲームが X 世代と Y 世代の年老いた人々の琴線に触れるような分厚い 2D の外観を求めてきましたが、年を経るにつれ、この美学は半皮肉なノスタルジーから、一見失われた芸術形式の復活へと変わりました。 。開発者がリソースを大量に消費するビジュアルの作成を回避する方法としてピクセルベースのグラフィックスを検討するのは簡単ですが、表現アートを正方形ごとに構築することはモザイクの分野とそれほど変わりません。また、熟練した手がなければ、それは非常に間違った方向に進む可能性があります

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ピクセルは確かにどこにも行きませんが、年が経つにつれて、必ずしもビデオゲームの 2D グラフィックスが標準だった時代に育ったわけではない人々による最初のゲームが見られるようになりました。たとえば、あなたが 1990 年生まれの場合、ニュースが警告する恐ろしいミレニアル世代の 1 人であるため、N64、PlayStation、またはサターンの経験がある可能性が非常に高いです。そして、このグループが徐々に 30 代に近づくにつれ、90 年代半ばの不器用で素人っぽい 3D グラフィックスへの逆戻りが見られるのは時間の問題でした。ここが1995 年に遡るそして、どう見ても PlayStation のレトロな雰囲気を完璧に再現しています。

どのように議論するかは確かに可能だと思います1995 年に遡る客観的に見て醜い。結局のところ、それは、物事をあるべき姿に見せようとする最初の多角形の試みを特徴とする時代を描いているのです。しかし、うまく描かれたピクセル グラフィックスが正方形を注意深く配置することでなんとか意味を生み出すのと同じように、初期の多角形グラフィックスでは、形状の集合体に何らかの意味を与えるために視覚的な抽象化を使用する以外に選択肢はありませんでした。フォトリアリズムは純粋なファンタジーであったため、この時代には技術的な欠点を克服するためのスタイリッシュなショートカットがたくさんありました。メタルギアソリッドキャラクター、またはパラッパラッパーのフラットで活気に満ちた世界。

もちろん、『Back in 1995』では、別の理由から初期の 3D グラフィックスも活用しています。適切に使用すると、まったく不気味になる可能性があるということです。 Retronauts ポッドキャストで 1998 年の Echo Night を再生したとき、PlayStation の原始的なポリゴンがその異世界の雰囲気をどれほど高めているかに気付かずにはいられませんでした。そして、それが『Back in 1995』で私が見ていることです。ビジュアルは必ずしもうまく構築されていないわけではありませんが、統一されたスタイルを提供する特定の制限内で機能します。すべてのゲームが分厚い 3D でレンダリングされるのを見たいわけではありませんが、Back in 1995 の場合は確実に機能します。

現時点では未リリースですが、Back in 1995 は今年の TGS に登場し、今冬 PC で発売される予定です。完全にプレイ可能になったら、さらにお伝えしたいことがあります。