第一印象として、これより良くなるのは難しいです。最終的には 2025 年で最もエキサイティングなゲームの 1 つになる可能性があると私は心から思います。
ビデオゲームを見て大声で「すごい」と言わせるのが大好きです。それが実現できればさらに良い頻繁- との 1 時間の実践セッションでも同様でした。スプリットフィクションからの新しいゲームヘイズライト スタジオそれはEAによって再び公開される予定です。
協力ゲームとして、セッションのプレイパートナーは Hazelight の創設者ですジョセフ・ファレス。イギリスでは、彼をかなりのフラッシュ野郎と呼ぶでしょう。なんだか頭が痛くなるような現代の言葉で言うと、彼はこう言っていると言えるでしょう。リズ。彼の服装はとても素敵なので、GQ のプロフィールを書くためではなく、ひどいビデオゲームの Web サイトから彼に来たことを謝りたくなります。高級時計オタクの私は、握手した瞬間に彼の手首に目がいきました。十分に感銘を受けています。
運賃についてのもう 1 つの楽しい要約方法は次のとおりです。私はよく携帯電話をディクタフォンとして使用します。録音が完了すると、Google の AI が素早く動作し、会話の大まかな (しかし、多くの場合ひどく不正確な) 文字起こしを行います。そのテキストに基づいて名前が付けられます。チャット中Flight Simulator のボス, AIはこの会話を「フライト」と呼びます。カプコンとチャットhunting honcho Ryozo Tsujimoto、当然のことながら「Monster」という単語が選ばれます。理にかなっています。ファレスとのチャット?それは名前が付けられます「クソロード」。このトラックは、スタジオのボスの爽やかでカラフルな話し方だけでなく、このゲームの内容のせいでもあります。は。
膨大な量のものが背後にあるデザイン哲学そのものですスプリットフィクション。ただし、これはオープンワールドのアイコンを吐き出すような圧倒的な方法ではありません。受賞作品に引き続き、2 つ必要です、Split Fiction は、代わりに何かを投げることを目的とした奇妙なビットのサイド コンテンツを備えた直線的なアドベンチャーです。すべて新しい実質的に数分ごとにあなたに話しかけます。その結果は、かなり息をのむようなものでした。私が言ったように、私は「すごい」、あるいはそれのもっとカラフルなバリエーションを何度も言いました。
多くの意味で、ここでのキラー哲学は、Hazelight の過去 2 作、または 3 作のゲームを動かしたものと同じです。それは、どの新しいゲームも同じように感じられるリスクがある程度あることを意味します。そしてそれが、発表前にスプリット フィクションの性質について最初に説明を受けたときに私の心に忍び込んだ恐怖でした。 。しかし、ゲームの賢いデザイン、興味深い設定コンセプト、そして新しいアイデアの絶え間ない探求は、これが他とはまったく違うものであることを意味します。2 つ必要ですたとえ一見すると多くの共通点があるとしても。
このコンセプトは基本的に、対立物の衝突に関するものです。私たちには 2 人の主人公 (ファレスの幼い娘、ゾーイとミオにちなんで名付けられました) がいます。彼らはまったく異なる性格を持つ、会ったこともない見知らぬ人です。この二人には共通点が 1 つあります。それは、二人とも作家であるということです。しかし、二人のフィクションの好みは大きく異なります。ミオは SF 作家ですが、ゾーイはファンタジーの切ない剣とサンダルについての作家です。
二人は偶然、ある企業の本社を訪れた。アサシンクリードの邪悪なアブスターゴ - 彼らは人々を脳スキャンマシンに入れて、心の中の物語を抽出し、ある種の仮想現実体験を作ることができます。このマシンに乗り込むことになるのは一度に 1 人だけですが、どういうわけかゾーイとミオは一緒にそこに乗り込むことになり、物理的な世界と想像上の世界の両方が衝突します。
ここから、Split Fiction の実際のビデオ ゲーム部分は、常に - 言い方を許していただければ - 2 つのフィクションの間で分割されます。それを得る?ミオとゾーイがいくつかのレベルを戦い抜く 1 つのレベルをプレイします。ブレードランナー-y SF の都市景観、そして次の瞬間、彼らはゾーイの創造した楽しいファンタジーの森に転がり込むでしょう。
このフレームワークの使い方は非常に楽しく、ビデオ ゲームのコンセプトや比喩をスリル満点に再現しています。そうです、SF レベルのいくつかは、簡単に言うと、次のパズルに似ています。メトロイド。しかし、もう 1 つは、より現代的なコンセプトで、次のようなスノーボード ゲームの驚くほど優れた再現にあなたを落とし込みます。SSX、トリック、グラインド、スコアの仕組みを備えています - それはたまたま SF レベル内で起こっているだけです。
ファレスはヘイズライトがここで何かを狙っていることを知っている。彼は Split Fiction のデバッグ メニューを繰り返し開いて、私をあるレベルから別のレベル、そして別のレベルにテレポートさせ続けているので、私が信じられないという気持ちで椅子をよろめかせている間、彼はにやにや笑いました。このメカニックを見てください。さて、これ。さて、これ。ゲームは芸術ですよね?単なる満足ではありません。私は心からそう信じています。しかし、これはたくさんのことがあるゲームですコンテンツ- これは、同じものを詰め込んだものを爆発的に詰め込んだという意味ではなく、本当に異なるコンテンツがたくさんあることを意味します。たわごと、よろしければ。
クールだからという理由でここに物が入っていることもあります。時々それを見て、「チームの誰かが明らかに好きだ」と思うことがあります。コントラ「これは面白いギャグだと誰かが思った」または「誰かがこれを面白いギャグだと思った」は、おそらく二度と見られない新しいゲームプレイ メカニクスを 10 ~ 15 分間にわたって披露するオプションのセグメントに最もよく当てはまります。もちろん、より重要なデザインの一部は、Hazelight の他のタイトルと同様に、ゲームの協力プレイの性質によって推進されており、これは必須です。
レベルごとに刻々と変化する要素の間では、当然、緻密なプラットフォーム、素敵な映画のような瞬間、完璧な分割画面フレーミング、そして進行するにはプレイヤーのコミュニケーションが必要となる巧妙な小さなパズルが期待できます。これはおそらく、このようなゲームにとって最初のハードルであり、すべてがクレイジーで独創的なものではありません。しかし、もちろん、Hazelight にはそのすべてが備わっています。これは開発者がしばらくの間実践してきたことであり、これほど印象的な深みと洗練を備えたものを提供できた理由と思われます。
「私たちは協力プレイを非常に長い間行ってきたことを知っているので、ますますうまくなっていると思います」とファレス氏は、明らかに私の反応に満足して言いました。
「私たちがやっていることに関しては、ほぼ世界最高です。なぜなら、私たちがやっていることは他に誰もやっていないからです。つまり、協同組合として最初から書かれたデザインのような、というアイデアです。画面分割などを行うシングルプレイヤーはありますが、最初からこれを行うものはありません。」
もちろん、これらすべてが課題につながりました。先ほど述べたスノーボードを例に挙げると、ファレス氏がチームが達成すると主張する品質の基準がある。プレーヤーは、たとえ数分間プレーしただけの競技の品質にも敏感だからだ。
「プレーヤーとして、スノーボードでプレーするときは、スノーボードがスノーボードのようにプレーすることを期待します。そして、それは受け入れられます。「プレイヤーは考えるべきではないので、プレイヤーは、「ああ、デビルメイクライのような戦闘ゲームをプレイすると、彼らはずっとその戦闘を磨き上げることに取り組んでいたのだ」ということを知りません。しかし、このゲームではそれができません。しかし、プレイヤーとしては、戦闘ゲームのようにプレイすることを期待します」とファレス氏は説明します。
「ある意味、私たちは自分自身に何の利益も与えていないのです。しかし、私たちは洗練されたものをリリースする必要があり、それが最大の課題ですが、それは私たちが Hazelight 内で非常に得意になったことでもあります。どのメカニズムを本当に磨くことができるのか、それとも磨けないのかを特定することができます。早いときもあれば遅いときもありますが、だんだんと見通しが良くなってきています。」
まるでデモンストレーションするかのように、デモに戻りました。 The Game Awards で私がハンズオンをした直後に上映された、Fares 氏のナレーションによるゲームの素晴らしいトレーラーがあります。これは非常に素晴らしいもので、実際には説明するのは簡単ではないと思うゲームを説明するものです。しかし今、Fares はネタバレの領域に入り込んでおり、狂ったように開発ツールボックスをクリックして、ゲーム後半のとんでもない仕組みやシステムを見せてくれています。最後のレベルからでも。話せるようなことは何もないけど、また椅子に腰掛けて体を揺らしている、みたいな。なんてことだ、こいつらは正気じゃない。良い意味で!
『Split Fiction』について言いたいことは他に 2 つあります。それは、開発とデザインに対するゲームのアプローチを思い出させるものばかりです。 1 つ目は、これは非常に任天堂らしいエネルギーを持つゲームですが、塩辛い船員のように悪口を言う男によって率いられているという事実です。 2 番目は、より具体的にイギリスの比較です。それは私に少し思い出させます。ドクター・フー。
我慢してね、ね?しかし、『ドクター・フー』の素晴らしい点は、作るのが難しいと同時に信じられないものでもあり、本当に予測できるものは何もないということです。スタートレックについて考えてみましょう。 『ザ・ネクスト・ジェネレーション』や『ディスカバリー』などのエピソードは、ほとんどが船を舞台にしています。毎週、毎週使用される、素敵で高価なスタンディングセットがたくさんあります。それから彼らは惑星にビームを降ろし、マットな絵やグリーンスクリーンの前でいくつかのシーンを撮り、赤シャツが死に、船にビームを戻し、さらに船のシーンが完成しました。重要なのは、これらの高価な船のセットがショーのまさに中心になるということです。
それに比べて、『ドクター・フー』は狂気の沙汰。それは愚かな概念です。 60 年以上の歴史を通じて、ほとんどの場合、ショーの唯一のスタンディング セットは 1 つの部屋です。その後は、毎週何か違うもの、新しいものになります。彼らは惑星全体を構築し、そこで 45 分間を費やし、その後それを粉々に引き裂いて二度と戻らないのです。数か月の作業は 10 分で使用され、その後は使用されなくなります。 『ドクター・フー』では、船は単なる道具であり、ある種の混沌とした形で、ショーには中心がありません。
とにかく、おそらく私が何を言いたいのかがおわかりいただけるでしょう。 Trek のやり方は伝統的なゲーム開発によく似ていますが、Hazelight が Split Fiction でやっていることはよりドクター・フー風です。ただ何かを構築し、それを破壊し、そしてそれを放り出すという、大胆かつ少し狂った意欲です。分。プレイヤーは新しいものに出会うスピードに動揺するはずですが、これは仕様です。
結局のところ、これは少し非伝統的な実践になります。これは自然な方法でフル レベルをプレイするのではなく、カリスマ ディレクターが熱心にビジョンを説明しながら、ゲーム全体の小さな部分を飛び越える実践的なガイド付きツアーでした。そのため、最終ゲームがどうなるかを正確に知るのは非常に難しい場合があります。しかし、第一印象としては、これより良くなるのは難しいです。そして、最終的には 2025 年で最もエキサイティングなゲームの 1 つになる可能性があると私は心から思っています。
とにかく、長く待つことはありません。Split Fiction は 3 月 5 日にリリースされます。完全版を試してみるのが待ちきれません。