カプコンは現在、ゲーム界で最大かつ最高の好調を維持しており、『モンスターハンター ワイルド』はその難攻不落の隆盛の頂点となりそうだ。
の家カプコン大阪にある の開発スタジオは、驚くほど地味です。私は 2017 年にここに来たことがありますが、おそらく最も驚くべきことは、カプコンの最近の成功がパブリッシャーを大きく変えていないことです。
たくさんある建物に入ると、モンスターハンター ワイルドズが作成されましたが、大々的に宣伝する必要はありません。私は豪華なロビーのあるスタジオには慣れています。壁に飛び散る巨大なロゴ、トロフィーがぎっしりと詰まったショーケース、あるいは本社に併設されたブランドショップやカフェかもしれません。ここにはその派手さはありません。
カプコンに足を踏み入れると、セキュリティを突破し、2 人のリュウとリュウの生誕地の腸に入ろうとしている唯一の手がかりが得られます。ロックマンこれは、最近のゲームと今後のゲームの A3 サイズのポスターが壁のイーゼルに並べられているもので、建物の頂上にはロゴがあり、近づくと数ブロック離れたところからでも見えます。これらすべては、私が6年前に覚えていたとおりです。そしてそれが私を驚かせるのです。
モンスターハンターワールド変革的でした。それ依然として不可欠な。さまざまな反復を経て、2,700 万個を出荷しました。それはカプコンの最も売れたシングルタイトルですこれまで、そして両方によってほぼ2倍のユニットが移動しましたバイオハザード7そしてバイオ2リメイク、どちらもバーンストーミングの古典です。
はっきり言っておきますが、『モンスターハンターワールド』はエルデンリング、ポケモン、またはコール・オブ・デューティ。あるゲームで、『モンスターハンター』シリーズは日本中心のニッチ市場から世界的な現象にまで成長しました。これは、名前が「-tendo」で終わらないパブリッシャーのほとんどが匹敵するような超高品質のゲームを次々と世に送り出す先駆けとなりました。
それなのに…そのオフィスは、少なくとも一見した限りでは、それほど変わっていません。このゲームは変革をもたらしたが、カプコンが新たに見つけた資金を対外的に誇示する結果にはならなかった。 World のリリース準備段階で私が初めて会った開発者たちも、同様に変化がなく、段階を踏んでいないように見えました。率直に言って、それが彼らの頭の中に消えたようには感じません。それが実際に行ったと思われる唯一のことは、彼らの創造性への渇望を刺激したことだけです。
「ゲームの大成功により、自分たちが正しい軌道に乗っていると確信して、次のタイトルに進む自信がつきました」と、『モンスターハンター ワイルド』のプロデューサーであり、シリーズを長年担当した辻本良三氏は私に語った。 「その自信が今、私たちが『Wilds』に取り組み始めるためのベースラインになっています。」
スタジオを訪れると、その自信がにじみ出る。ゲームの初期段階での 6 時間にわたる長時間にわたる実践と、チームの開発プロセスとテクノロジーの一部を見て回るうちに、カプコンは Worlds 以来それほど変わっていないが、パブリッシャーは明らかに変わっていることが明らかになりました。を見せびらかしたい少し少し。彼らはザンギエフの本から葉っぱを取り出して、私たちに少しくれました。フレックス。筋肉はギーフと同様、鉄の鋳造のように見えます。
一見すると、『モンスターハンター ワイルド』は比較的反復的な続編のように感じられます。しかし、表面をこすってみると、崇高な野心が見えてきます。カプコンの印象的なモーション キャプチャ スタジオのデモンストレーションで、3 つのうちの 1 つですが、最大ではありません (私が訪問したスタジオには 36 台の赤外線カメラが搭載されており、最大かつ最新のものは 4 倍以上の数で構成されています)。Wilds がその最初のエントリーであることを知りました。シリーズでは、両方の人型クリーチャーに対して主にモーション キャプチャされたモーションを使用します。そしてモンスターも同様に、膨大な基礎工事を伴う大規模な変更です。
誇りに思っている開発者たちは、キットのライブ デモンストレーションをしながら満面の笑みを浮かべています。これは、雇用主のさまざまな強みが結集している完璧な例です。ここには高価なモーション キャプチャ ギアがあり (Worlds の成功によって部分的に支払われたことは間違いありません)、データのライブ フィードをフランチャイズを超えた全社規模の RE Engine テクノロジにパイプして、エンジン内のライブ表現を提供します。私たちの目の前で繰り広げられる動き。
三浦大知は、顎を四角く自信に満ちたハンターを演じ、腰に手を当てたアイドルポーズをデフォルトとしています。吹留正敏は、ワイルドに初めて登場するクマのようなモンスター、ドーシャグマを演じながら、動物的に背を丸め、うなり声を上げます。
何をするにしても、知識はプロジェクト間で保持されます。これは、ゲーム開発においては思っているよりも珍しいことです。
これはデュオにとってより単純なキャラクターのセットですが、場合によっては、ハンターが現実の生活で再現するのがより困難なより突飛な武器を使用することもあり、モンスターが人間型ではない形状をとることもあります。複数階建ての高い部屋の高いところにリギングを行うことで、モーション キャプチャ アーティストを空中に吊り上げ、自由形式の空中モーション キャプチャを行うことができます。このことを話すと、笑顔の三浦は腕を羽のように羽ばたかせ、うなり声を上げ続けた。これらの優れたスタジオは、人間の能力の範囲内で、ゲームに必要なあらゆるモーション データを提供します。
ここでは独自の技術が威力を発揮し、ポーズを取るときや戦闘するときのペアのアクションがリアルタイムで RE Engine にレンダリングされ、見ているメディアがダイジェストできるようにモニターに表示されます。データは大まかで未加工ですが、フィードバックが即座に得られるため、モーション キャプチャ アーティストや技術者は迅速に反復して実験することができます。決定した内容は重要な基礎となり、その後、アニメーション アーティストが手作業で微調整して完成させます。
重要なのは、この 2 人のモキャッパーは雇われの俳優ではなく、カプコンのフルタイムの従業員であるということです。さらに、彼らの唯一の仕事は、モーションキャプチャ スタジオで体を動かし、ワイルドに活動することです。彼らは今日はモンスターやハンターかもしれないが、明日はゾンビや STARS エージェントになるかもしれない。次に彼らは起き上がり、ドラゴンになるかもしれません。いつか偉人が復活して、戦国武将や魔獣として活躍するのかもしれない。重要なのは、何をするにしても、プロジェクト間で知識が保持されるということです。これは、ゲーム開発においては思っているよりも珍しいことです。
これはカプコンの秘密兵器だと思います。サードパーティのパブリッシャーの順位表がある場合、それは上位に近い位置にあります。そこに留まるには、辻本氏やワールド/ワイルドズのディレクター徳田裕也氏のようなスタークリエイターが必要です。しかし、最高のユニットであっても適切なギアが必要です。 RE Engine は究極のイネーブラーです。現在、事実上すべてのカプコンのタイトルがそこで開発されており、蓄積されたテクノロジーと知識はチーム間で共有されます。 VG247昨年、冗談めかしてExoprimalを受賞しました、それほど成功していないカプコンのリリースであり、そのテクノロジーの可能性が評価された賞です。たとえそれほど素晴らしいゲームではなかったとしても、恐竜の大群が群がるのを見て、私はただ 1 つの考えを抱きました。殺す新しいでデッドライジング。
カプコンの設定により、それは実際に可能です。私は、国内外の他のゲームパブリッシャーが、それに似た構造を持っていることを知っています。マイクロソフトの企業構造に関する古いミーム、そこでは、異なるチームがお互いに銃を突きつけて、終わりのない、役に立たない対立が続きます。カプコンの RE エンジンに対する絶対的な取り組みは、すぐにより調和したものに感じられます。
「一部の港湾プロジェクトなどを除いて。私たちが現在取り組んでいるのはすべて RE Engine だと思います」と辻本氏は言います。辻本氏は常務執行役員として会社全体に対するより高い視点を持っています。 「それは素晴らしいエンジンであるだけでなく、それらのエンジニアにアクセスでき、彼らが 1 つのゲーム用のツールやアプリケーションを迅速に作成し、それを他の全員がすぐに利用できるようになります。通信速度はそれよりもはるかに速いです。」かつてはそうでした。」
「リリースされるすべてのタイトル、私たちが作るすべてのゲームは、エンジンを改善します。それがどのように機能したかは、その後のすべての試合で私たちの利益につながりました。」
そして舞台は整いました。 Wilds ではそのコラボレーションと集大成がすべて見られると思います。 MHワールドはたくさんありますが、少しだけ見えますドラゴンズドグマ2たとえばその中で。何よりも、このゲームは、独自の開発チームの進化だけでなく、モンスター ハンター ワールド (2018 年には RE Engine の前身である MT Framework 上で動作しました)とワイルド。
オープン ベータ版や以前のハンズオンでの粗いパフォーマンスを心配している人は安心してください。私がプレイした通常の PS5 バージョンではパフォーマンスが大幅に改善されており、今からゲームが店頭に並ぶ 2 月までの間にさらに大きなブーストが約束されています。
先ほども言いましたが、Wilds は、ある意味、穏やかに反復しているように感じます。ビデオ ゲームのプレビューの常套句に従うのは簡単です。 「モンスターハンターワールドのファンなら、これも気に入るでしょう!」しかし、正直に言うと、この続編にはそれ以上のものがあります。スタジオ訪問のモーション キャプチャ部分が Wilds の X-Factor の一側面を物語っているのであれば、この面での啓発を別の側面、つまりオーディオ部門に期待することができます。
モンスターハンターは常に非常に伝統的で典型的なファンタジーの獣を扱ってきましたが、今回はもう少し別世界のものに大胆に手を伸ばしています。
『モンスターハンター ワールド』はシリーズを一定の距離に押し上げました。辻本氏の以前の引用が示唆しているように、World の開発とプロモーションの多くは、チームがどこまでできるかを確認することに基づいて構築されました。ゲームが公開されたときすごいと思いました、 しかし多くのファンがそれを失った獣を攻撃したときにダメージ数値が飛び出すなど、「馬鹿げている」と判断された機能の存在について。結局のところ、溶け落ちたファンが過剰反応していることが判明しました。誰が想像できたでしょうか?
「この成功は、私たちがこのシリーズを世界中の大勢の視聴者に届けながら、決して見失わないという正しい選択をしたことを示しています。」辻本は考え込むように立ち止まりました。 「だって、モンスターハンターじゃないとは言えないじゃないですか。」最後にはファンも集まってきました。
「私たちが行ったこうした種類のアップデートや追加は、最終的にはモンスターハンターというゲームを構成する要素の一部になりました」と、MH ワイルドズのディレクターである徳田裕也氏は回想しながら付け加えました。 E3 2017 でのダメージ数値をめぐる大騒ぎについて、「どこに線を引くべきかについて、私たちは正しい考えを持っていたと思います。」
その細かく描かれたラインが見事にピッチングされました。リスクは忌まわしいものです。その結果、『モンスターハンター』シリーズの規模は実質 4 倍になりました。それを念頭に置いて、チームは自信に満ちています。そして、Wilds は物事をもう少し前進させます。砂の上の線は一掃され、新しい限界に置き換えられました。
最も興味深いのは、Wilds のオーディオに表現されているもの、つまり幻想的な音です。モンスターハンターは常に非常に伝統的で典型的なファンタジーの獣を扱ってきましたが、今回はもう少し別世界のものに大胆に手を伸ばしています。
音楽はそれを示唆しています。オーケストラの栄光の爆発がシンセサイザーでさらに強化されました。ゲームの舞台である禁断の地には、私たちが知っている自然界の秩序と必ずしも一致しない、暗く不気味な秘密が隠されています。音楽の中で合成されたタッチはポジティブです。マスエフェクトそれは、高音の好奇心旺盛な音から、危険な嵐が押し寄せるときのドスドスと脅迫的な低音までさまざまです。これは小さなことですが、芸術ではいつものように、小さな選択が組み合わさってより大きな全体になります。それは、モンスターハンターの世界に革新的かつ根本的なひねりを加えたように感じられます。
「禁断の地はその名の通り……ある理由でギルドがハンターの立ち入りを禁止している場所ですよね?それは何ですか?それをセットアップとして使用することで、実際に見せられるもの、つまりモンスターハンター内でできることの限界を押し広げることができました」とアートディレクターの藤岡要氏は説明します。
「それが私たちの出発点であり、過去のモンスターハンターとはまったく対照的なデザインを作成できることを意味しました」と藤岡氏は付け加えます。
これは、モンスターのデザインにおける静かだが重要な革命につながります。クマのような生き物やドラゴン、お気に入りの動物が戻ってきて、おならをしたりうんちを飛ばしたりするサルもいます - 確かに。しかし、より暗く奇妙な獣も存在します。実践での私の一番のお気に入りの出会いララ・バリナと一緒です、率直に言ってエイリアン、またはある種のエルドリッチの恐怖のように見えるクモのような生き物。その能力は周囲の水を血のように赤く染め、戦場全体の照明を窒息するような深紅に染め上げます。その雄叫びは、自然音と人工音のねじれた融合であり、サウンド デザイン チームが自然音と人工音を組み合わせて作り上げた結果です。絶対的なもののようにアニメーションする変人。頭部が非常に不自然な角度で切り離されたように見える攻撃があり、喉のような金切り声を上げてあなたに向かって突進します。大好きです。私はそれが嫌いです。
ララ・バリナのような生き物であっても、すべてのモンスターを彼らが住んでいる生態系に定着させることが重要な焦点であり続けています。 World の核となる概念はしっかりとそのまま残っていますが、境界は徹底的に引き伸ばされています。
「私たちは、納得のいくエコシステムを作るという考えを常に念頭に置いています」と藤岡氏は言います。 「あまりにも幻想的だったり、異世界的だったりすると、ただこの環境に生息し、実際に動き回って一生を送っている生き物のようにも見えないでしょう。」
ある意味、バロメーターは、チームが究極のモンスターハンターのアイコンと表現する獣、リオレウスであり続けます。追加するものは何であれ、どんなに幻想的であっても、現実的にリオレウスの隣に立つことができ、没入感を壊さないものである必要があります。
「あまりにも突飛なものだと、モンスターハンターらしくなくなってしまいます」と藤岡氏は結論付けた。 「そこで私たちは、この新しい領域で待ち受けているものをエキサイティングなものにしながら、モンスターハンターというものの輪の中に自分たちを収めようと努めています。」
この意味では、細い針に器用に糸が通されています。野心と伝統が衝突する。最終的に、そして最も重要なことに、それは違っていて新鮮に感じられます。このようなクリーチャーの存在とそのようなトーンは、ワイルドとワールドの間に決定的な線を引きます。
この種の哲学はモンスターのデザインに限定されるものではなく、より深く浸透しています。ロジスティック上の理由により、ハンズオン セッションは完全にシングルプレイヤーで行われました。これは、パーティー プレイに依存するゲームにとっては残念な出来事でした。しかし、これでも、Wilds ではもう 1 つの違いが表れています。トーン、ペース、ストーリー展開が従来の RPG に似ており、説明が多く、おしゃべりなハンター、さらにはプレイヤー主導の (ただし完全にオプションの) 会話の流れが含まれています。より深いストーリーの背景とキャラクターの成長。
これはこれまでとは異なり、シリーズの大胆なブレークです。サイレント ハンターとミニマリストのストーリーは Worlds でも機能しましたが、チームはカプコンの史上最も売れたゲームのおかげでさえ、その限界を押し広げたいと考えています。これは、以前に構築したものを黙って構築するだけでなく、より優れたものを構築するという自信を示しています。このチームも新鮮で新しいものを作りたいと考えています。
この変化の多くは、ハンターが実際に話すキャラクターになったことによって引き起こされています。 『ワールド』や他の前作では、このことは議論の対象にもならなかった、とディレクターの徳田裕也氏は言う。
「そのせいで、プレイヤーがストーリー展開に真に没頭することがさらに難しくなったと思います」と徳田氏は寡黙な主人公について語る。同様に、チームは明確なリードを持ちたくなかった - 選手たちは依然としてハンターであると感じる必要があった彼ら、カプコンのチームによって書かれたキャラクターではありません。しかし、Wilds の開発は、そのような先入観に挑戦することがすべてであり、その挑戦には驚くべき劇的な変化が伴います。
現在のハンターはキャラクターの大まかなスケッチであり、プレイヤーが隙間を埋めるための十分な空白スペースがあります。しかし、単に黙って立っているだけでなく、質問をしたり、シーン内でさらに多くのことを行う彼らの能力によって、物語はさらに強化されます。サイドクエストやオプションのコンテンツは、ハンターがクエストの提供者にその方法と理由を尋問する機会があるため、少し面倒な機会であるように感じ始めます。
これは実証済みの真のデザインですが、モンスター ハンターにとっては新しいものです。それは全体的にこのタイトルのテーマに従っています。つまり、バタフライ効果による小さな変更が、かなり劇的に異なる感覚のゲームを生み出すということです。ある意味、このアプローチは、2018 年にワールドが真に現実的なエコシステムの構築に焦点を当てたのと同じくらい革命的で変革的な物語の変化のように感じられます。
これらの変更により、カプコンは Wilds でこれまでで最も真の「RPG」モンスターハンターゲームを作ったという議論がありますが、実際のところ、チームと話をすると、この構造は開発全体を通じて独自に行われたさまざまな選択の副産物であることが明らかになりました、より幅広いゲーマーが馴染みのある、より伝統的な「RPG」構造を持つモンスターハンターを作ろうという意識的な努力ではありません。
私の意見では、たとえそのジャンルのリーチと人気が爆発的に増加しているとしても、そのジャンルのファンの機嫌をとろうとする協調的な試みを行うことを決定するよりも、それがより強力なデザインの流派です。実際、この決定は、既存の視聴者がこのチームの前回の試合をどのように体験したかを注意深く観察することによって部分的に決定されました。
「モンスターハンターワールドのデータがあります。そこから、視聴者の大部分がソロ、またはソロとマルチプレイヤーの混合でゲームをプレイしており、その逆ではなく、ソロに偏り、時折マルチプレイヤーでプレイしていることがわかります。」と徳田さんは明かす。
しかし、調整の結果、ゲームが RPG ファンにとってより魅力的なものになったとしたら、それは偶然のようなものだと徳田氏は言います。
「それは、『モンスターハンター ワイルド』の体験を伝える最善の方法をより総合的に考えてデザインを決定した結果に過ぎません。」と彼は結論づけています。
したがって、バランスをとる行為というテーマが現れます。その行為こそが、現代のカプコンの物語なのかもしれない。テクノロジーの共有、社内協力、巧妙なマーケティング上の選択など、同社が最も成功したのはここかもしれない。コアなファンダムと、より広く熱心ではない視聴者との間のギャップを埋めることだ。ストリートファイターの登場でこれが見られます最新の動的制御スキーム、またはデッドライジング デラックス リマスターそして、Dragon's Dogma 2 は、より幅広いアクセシビリティをもたらすために懸命に努力する、抽象的な概念と難しい癖を持つゲームを取り上げたリリースです。 『モンスターハンター ワイルド』にとって重要なことは、ゲームが変わっていないということです。実際には変わっていません。ただし、先に述べたように、いくつかの小さな方法で融合してより大きな全体になっている点を除きます。
「Worlds が大ヒットする前から、私たちは常に、新規プレイヤーやよりカジュアルなプレイヤーと熱心な狩猟ファンのニーズのバランスを取る必要がありました。観客の規模が大きくなったからといってそれは変わりません」と徳田氏は哲学する。
優れた芸術の多くは逆説的なものを扱っています。 Worlds の爆発的な人気を最もよく説明しているのはおそらくこれです。これは、ハードコアでニッチなシリーズを極端に、しかし可能な限り壮大なステージで完璧に表現したものでした。ワイルドでは、このトリックが繰り返されるように見えます。ワイルドの場合、矛盾は明白な続編を作成することにあります。しかし、その続編には静かで小さな革命が織り込まれており、最終的には懐かしく親しみやすいと同時に、他の方法で期待するよりも異なるものを提供します。
現在のカプコンをよく要約しており、パブリッシャーを難攻不落の状態にするために集まっている多くのスレッドを完璧にカプセル化しています。破れ目。
『モンスターハンター ワイルド』はPC、PlayStation、Xbox向けにリリース予定2月28日。このプレビューの目的でスタジオを訪問し、ゲームをプレイするための航空券と宿泊費はカプコンが負担しました。。