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すでに見てきたように、1990 年代初頭の一人称シューティング ゲームのジャンルは、ゲーム テクノロジーを大幅に前進させるのに役立ちました。
しかし、このジャンルが真に没入型の体験を提供するまでには、まだ長い道のりがありました。 Wolfenstein 3D とその同世代の作品は見た目も良く、プレイも良好でしたが、基本的に一人称視点から見たグリッドベースの 2D マップでプレイするという事実が、時間の経過とともにますます明らかになりました。特に、次のような他のジャンルのタイトルとしてUltima Underworld は、幅と奥行きだけでなく高さもある環境の実験を始めていました。
1993 年 12 月、Apogee が SF ウルフェンシュタインの後継作である Blake Stone: Aliens of Gold をリリースしてからわずか 1 週間後、Id Software は新しいゲームで反撃しました。そしてそれはすべてを変えるでしょう。
我々は運命にある!
Doom は、一人称視点ゲームにとって明白かつ重要な前進でした。 Wolfenstein 3D によって設定された基本的なゲームプレイの公式 (レベルを走り抜け、悪いものを撃ち、良いものを集め、無事に終了する) から大きく逸脱することはありませんでしたが、真に人々の注目を集めたのは新しいエンジンでした。
『Doom』のレベルの組み立て方は『Wolfenstein』とはまったく異なり、ナチスが爆破した前作よりもはるかに現実的な環境を実現しました。すべての壁ブロックが均一の高さ、幅、長さである平坦な 2D グリッド上にマップが作成されるのではなく、Doom のレベルはポリゴンで構成される 2 次元の図面として作成されます。つまり、レベルの作成者が環境を作成するために壁の個々のブロックを苦労して配置するのではなく、Doom では直線を使用して形状を描画するだけで、はるかに大きな不規則な形の部屋を作成することができ、これらの壁のそれぞれで、テクスチャが適用されています。
Doom が不規則な形状の部屋を許可しているという事実だけでも、そのエンジンは Wolfenstein 3D とは異なりますが、高さマップの追加によりさらにリアリズムが追加されました。もはやレベルの床と天井は一定の高さではありませんでした。今では、階段、プラットフォーム、崖のある環境ができました。有毒廃棄物でいっぱいの溝に落ちます。外部エリアを見渡せる窓。ただし、これはこのジャンルがよりプラットフォーム的になったわけではありません。 「ジャンプ」ボタンがないということは、プレイヤーの比較的限られた可動性を念頭に置いて環境を設計する必要があることを意味していました。したがって、プレイヤーはスイッチを操作してプラットフォームを移動したり、リフトを呼んだりする必要があることに気づきました。天井が上下して押しつぶされるのを避ける。天井にそびえ立つ不安定な台座の上に立って、隠されたパワーアップを収集できるようにします。
より複雑なレベル デザインにより、より興味深い環境を探索できるだけでなく、より邪悪な場所に秘密を隠すことも可能になりました。 Wolfenstein 3D と Blake Stone の場合、秘密は常に壁の可動部分の後ろに隠されており、押すと 2 ブロック後方に移動しました。一方、Doom では、いくつかの秘密が壁の隠された床の間にありました。他のゲームでは、レベルの一部でスイッチを押してから、操作されている機械までできるだけ早く走る必要がありました。他の人は依然として、致命的と思われる状況に足を踏み入れるよう要求しましたが、天井にプレーヤーの形をした小さな穴があり、そこを通り抜けるのに十分な大きさであることに気づきました。
これらは 2D のトップダウン図面として構築されているため、ゲーム内で Tab キーを押してオートマップを見れば自分で見ることができる図面ですが、Doom のレベルは真の 3D ではありませんでしたが、偽装するという点では驚くべき仕事をしていました。三次元の人生。たとえば、各レベルで他の部屋の上に部屋を設ける手段はありませんでした。秘密のトンネルが他の床の下を通過する手段はありません。レベルは、誰かが指摘しない限り、エンジンのこの制限がまったく明らかではないように設計される傾向がありましたが、これはレベル デザインの側面であり、最終的には最初の部分で分裂を形成することになります。パーソン シューティング ゲームのジャンル。Doom の精神的な後継者は一方向に進み、最終的には行き詰まります。他のものは、今日私たちが一人称シューティングゲームとして知っているものにつながる方向に進み続けています。
ただし、Doom を際立たせたのはレベル デザインだけではありません。武器の問題もありました。 Wolfenstein 3D と Blake Stone はどちらもいくつかの異なる武器をフィーチャーしていましたが、物理ベースの武器の初期の例を提供した Blake Stone のプラズマ ランチャーを除いて、そのほとんどは単純に効率が向上した弾丸発射システムでした。
一方、ドゥームは、敵を殺すためのさまざまな手段を提供する武器庫を提供し、お気に入りの銃を使い続けるために正しい種類の弾薬を収集することを要求しました。 Doom は、さまざまな状況に応じてさまざまな武器の使用を普及させました。接近戦にはショットガン。大規模なグループを効率的になぎ倒すためのチェーンガン。強力な敵を破壊するためのロケットランチャー。無料のシェアウェア版に固執するのではなく、Doom の全 3 エピソードの登録版 (4 番目のエピソードは後の「Ultimate Doom」再リリースまで配信されませんでした) にお金を払った人は、連射プラズマガンで遊ぶこともできました。遅いが終末的なほど強力な BFG-9000 で、後者はイドの最も人気のある作品の 1 つとなり、将来のほとんどのタイトルで何らかの形で参照されます。
Doom はまた、他の人と一緒にプレイするというアイデアを導入しました (つまり、MIDI Maze や Maze War などの初期のタイトルを考慮すると、おそらくより正確に再導入しました)。当初はローカル エリア ネットワークに限定されていました -- インターネットの普及は 1993 年時点ではまだ初期段階でしたが、DWANGO と呼ばれるサービスにより最終的に Doom をオンラインでプレイできるようになりました -- このゲームは 2 つのプレイ モードを提供しました。 「デスマッチ」と呼ばれる 2 ~ 4 人のプレイヤーの対戦モードです。この名前は、今日でも一人称シューティング ゲームにおける直接的な「殺すか殺されるか」の対戦型マルチプレイヤーを表すために使用されています。
Doom が提供したこれらすべての革新にもかかわらず、実際には、デザイナーの Tom Hall が当初意図していたものとは非常に異なるゲームでした。 「Doom の削除されたシーン」について詳しく調べることはこの記事の範囲を超えていますが、偶然にも Eurogamer の Joe Martin がまさにこのテーマについて少し前に記事を書いているので、さらに詳しく知りたい場合はそれをチェックしてください。
アポジー・ライジング・アゲイン
『Wolfenstein』のパブリッシャである Apogee は、独立したばかりの Id Software が Doom で世界を席巻している間、その栄誉に安住していたわけではありませんでしたが、同社が Doom に匹敵するタイトルをリリースするまでには、ほぼ前日まで丸 1 年かかることになりました。技術の面で。
そのゲームは Rise of the Triad で、1994 年 12 月に無料のシェアウェアとしてシーンに爆発的に登場し、翌年 2 月には登録版が商用リリースされました。 『Rise of the Triad』は、この記事の執筆時点では間もなく完全に現代化されたリブートが予定されている、90 年代中期のいくつかの一人称シューティング ゲームの 1 つであるため、特に注目に値します。
Doom より 1 年遅れてリリースされたにもかかわらず、Rise of the Triad のエンジンは実際には Doom よりもはるかに原始的でした。レベル デザインに Doom の多角形アプローチを採用するのではなく、Rise of the Triad は Wolfenstein のグリッドベースのシステムに固執したため、レベルは任意の角度の直線ではなく、90 度の角度で固定された幅のブロックで構築されました。この劣ったエンジン技術は、Rise of the Triad のリリースまでの困難な道のりの副作用でした。当初は Wolfenstein 3D の直接の続編となる予定でしたが、プロジェクトは最終的により現代的な設定に完全に改良されました。第二次世界大戦風の武器と敵はそのまま残りました。
Rise of the Triad のコア エンジンは Wolfenstein にかなり似ていて、Doom よりも原始的でしたが、前作に比べて明らかな改善点がいくつか組み込まれていました。たとえば、各レベルを同じ高さにする代わりに、各レベルを高くしたり低くしたりすることもでき、天井が低い閉所恐怖症のトンネルから高い壁とパノラマの空のある外部環境まで何でも対応できます。ただし、このエンジン機能の主な制限は、高さがレベル全体を通じて一定のままであるという事実でした。つまり、Doom のような真の 3D 環境にいるという感覚がありませんでした。
Rise of the Triad の背後にあるチームとして知られるようになった Apogee の「Developers of Incredible Power」は、他の一人称シューティング ゲームでは見られなかった多くの機能を追加することで、エンジンの欠点を隠すために最善を尽くしました。 。
たとえば、環境トラバーサルの観点では、Rise of the Triad では、プレイヤーが踏むことができるスプライトベースのプラットフォームを使用して、レベル間の構造を導入しました。これにより、環境が 3 次元であるという大まかな感覚が可能になりました。プレイヤーは階段を登り、浮いている棚の上に立ちます。 Rise of the Triad の一部のレベルには、これらの浮遊構造物を水平方向と垂直方向の両方に移動させることで、基本的なプラットフォーム シーケンスが組み込まれていました。特定のアイテムでは飛行も可能で、このゲームは真っ直ぐ前ではなく上や下を見ることができる最初のシューティング ゲームの 1 つでした。
『Rise of the Triad』では、プレイヤーを空中に飛び上がらせる踏み板を使った一種のジャンプも実現しました。これらは、一見アクセス不可能な場所に到達するため、またはコンソール ゲームに敬意を表して、100 個収集するとプレイヤーに追加のライフを提供する、単に浮遊する「アンク」アイテムを収集するためによく使用されました。一方、踏み台は今日でも多くの一人称シューティング ゲームで見られます。ハローたとえば、マルチプレイヤーはそれらでいっぱいです。
しかし、Rise of the Triadを際立たせたのは武器とパワーアップでした。ゲームの初期段階は通常のピストルとマシンガンの進行を経て、このタイプのゲームにおける二刀流ピストルの最初の実装のために一時停止しましたが、ゲームの最初の重火器を手に入れるまでにそれほど時間はかかりませんでした。これらの破壊的なロケットランチャーにはいくつかの形式がありました。基本的なバズーカは単純に前方にロケットを発射しました。ホーミングミサイルランチャーは敵を追跡し、陽気な「ドランクミサイル」ランチャーはロケットを無秩序にあちこちに噴射するだけで、至近距離で使用するのは非常に危険でした。
少し努力してレベルを探索して秘密を探れば、他のパワーアップも見つかるでしょう。登録バージョンの最初のレベルでは、無敵になるだけでなく、実際に短期間神に変わる「ゴッド モード」パワーアップを獲得します。一人称の視点が上に移動し、背が高くなったような印象を与え、通常の武器が、あなたを不快にする者を消し去る人差し指に置き換えられるだけです。一方、この形態にいる間、ゲームのサウンドトラックには神秘的な詠唱が伴います。
スペクトルの対極では、犬に変身して、腸のシャワーで爆発するまで人々に吠え続けることもできます。
『Rise of the Triad』は、自分自身を少しも真剣に受け止めていなかったと言っても過言ではありません。自分自身を真剣に受け止めた『Doom』とはまったく対照的です。とても真剣に。 『Rise of the Triad』は、スコア、ライフ、収集アイテムなど、昔ながらのゲームの慣例に準拠することにこだわっており、言うまでもなく、かなりばかげていて楽しいマルチプレイヤー モードが多数用意されているため、このゲームは、次の目的で設計されたゲームのように感じられました。楽しんでください。一方、Doom は明らかに、より大きなものを目指していました。ただし、すでに見たように、最終的にリリースされたゲームの範囲は次のとおりです。何もない当初の予定と比べて。
シルバーマン、なぜあなたは私を鍛え上げるのですか?
最終的に、Apogee は 3D Realms になり、同社の開発部門は、実際、Doom の 3D レベルの処理方法が、Rise of the Triad のベースとなった老朽化して大幅に変更された Wolfenstein 3D エンジンよりもはるかに優れているという事実を受け入れました。こうして、Doom エンジンのアイデアに基づいて構築され、プロセスに多数の改善が組み込まれた Build エンジンが誕生しました。
Build は Ken Silverman 氏の作品で、彼は以前、Wolfenstein の頃に Ken's Labyrinth という自称プロジェクトで一人称シューティング ゲーム市場に手を出していた開発者でした。このゲームは最終的に完成し、Epic の初期の化身によってリリースされました。 。シルバーマンは、ブラウン大学での最初の学期の直前の 1993 年に Apogee に採用され、Build エンジンの開発に取り組み始めました。
Build の中心的なコンセプトは Doom のエンジンに似ていました。レベルは 2D で描画されますが、高さマップを使用して 3D に投影されます。 Build の場合、レベルが構築される 2D 多角形は「セクター」として知られ、一意の識別子が与えられました。Build が Doom エンジンに対して最大の改善を示したのは、この特定の側面を通じてでした。
セクターを「セクター エフェクター」と呼ばれる特別な目に見えない予約済みスプライトと組み合わせると、プレーヤーのアクションに応じてレベルのデザインをリアルタイムで変更できるようになります。これにより、これまで不可能だった多くの新しいエフェクトの可能性が提供されました。プレイヤーが特定の場所の壁に穴を吹き飛ばすことができる破壊可能な環境や、単純に上昇するという Doom の標準的なアプローチを使用するのではなく、ヒンジを中心に回転するドアがリアルにスイングアウトするなどです。天井まで。このエンジンでは、このジャンルでは初めて、泳いだり水中に潜ったりすることも可能になりました。
Build では、上や下を見ることもできますが、使用される 3D テクノロジーの制限により、仮想頭を傾けた角度に関係なく、垂直線は常に垂直のままでした。これは、環境をまっすぐに見ない限り、環境が非常に歪んで見えることを意味し、その結果、ビルド ゲームは、上や下を見る必要があまりなく、単にきれいにできるように設計される傾向がありました。
Build は長年にわたり、Blood や Shadow Warrior などの数多くのゲームに影響を与えてきました。後者は Rise of the Triad と同様に、まもなくリメイク版として楽しめるようになります。ただし、Build ゲームの中で最も有名なのは間違いなく Duke Nukem 3D です。 Duke の 3 回目の冒険 (前の 2 回は 2D プラットフォーム ゲームでした) は、さまざまな点で新しくてエキサイティングな体験を提供しました。
まず、Build エンジンは、当時利用可能な最も技術的に先進的な製品ではありませんでしたが、その栄誉は Quake に与えられました。これについては、このシリーズの次回の記事で詳しく説明します。いくつかの印象的で現実的な環境を実現できました。この事実をデュークは、映画館、街路、店舗などの「現実世界」の場所に設定された多数のレベルで最大限に活用しました。
2つ目は、デュークが「大人の」ヒーローになるための動きの始まりでした。そう、Duke Nukem 3D は、シリーズのおっぱいへの幼稚な執着の始まりを示したもので、ゲームの最初のレベルは成人映画館に設定され、その後のレベルはストリップ クラブ、セックス ショップ、その他の数多くの「エッジの効いた」環境を通過していきます。舞台が宇宙に移ると、ストリップクラブでただ立って踊っていた「ベイビー」たちは、エイリアンの侵略者によって衣服を剥ぎ取られ、監禁された捕虜の女性たちに取って代わられた。デュークは彼らを救出することはできなかった――彼らに歩み寄っただけで、我々の英雄に向かって「殺せ」とうめき声を上げただけだった――しかし、もし誤って彼らを撃てば、迫り来る敵の群れで罰せられることになった。
Duke の「エッジの効いたところ」は、今では笑いものに見え、一部の人には不快にさえ見えますが、オリジナルのリリース当時、それはある種の転機の瞬間でした。これは、テストステロンを燃料とするアクション映画のモデル、つまり悪口を恐れない賢明なヒーローのモデルを恥ずかしがらずに踏襲したゲームでした。薄っぺらいプロット。そして薄着の女性たち。これらはいずれも特に「成人向け」ではありませんでしたが、1996 年当時、ビデオ ゲームでファミリー向けでないものを見ることは非常にまれでした。この時点までに私たちが見た唯一の本当の「成人向け」コンテンツは、テレビゲームに関連したものでした。暴力。
Duke Nukem 3D は、「成熟」しようとする自意識過剰な (完全に成功しているわけではない) 試みとは別に、他の多くの理由で注目に値しました。その主な理由は、その環境における高度なインタラクティブ性でした。 『Doom』にはスイッチや秘密のドアが登場したが、デュークはさらに数歩進んで、モニターを通して監視できるセキュリティカメラや、レベルの周囲にある使用可能なアイテムを使用し、しばしばデューク自身の賢明な発言を伴った。たとえば、体力の少ないプレイヤーがトイレを使用すると、デュークが用を足す音がスピーカーから聞こえ、銃が画面の下部から見えなくなります。
Rise of the Triad のパワーアップも、シンプルなインベントリ システムの使用によって改善されました。現在では、パワーアップを拾うとすぐに起動するのではなく、後で使用するために保存しておき、適切な瞬間に解放できるようになりました。 Duke のパワーアップには、Rise of the Triad の God モードや Dog モードほどばかばかしいものはありませんでしたが、使用可能なアイテムは、これまで見られなかった戦術プレイの新しい層をこのジャンルに追加しました。
一方、Macでは...
一人称視点シューティング ゲームの高度なテクノロジにより、多くの人々や出版物が家庭用コンピュータ ゲームを以前よりも真剣に受け止めるようになりましたが、これらの体験のほとんどは主に MS-DOS ベースの PC に限定されていました。 Apple の Macintosh コンピュータ群は、ゲーム機の可能性としては特に真剣に受け止められていませんでしたが、それでも一部の開発者がこのプラットフォームだけに注力することを止められませんでした。
そのような開発者の 1 つは、すでによく知られているかもしれない、Bungie です。そう、あのBungieです。ご存知のとおり、Halo を作った人たちです。
Id や Apogee などの開発者が PC 中心の一人称 3D エンジンに取り組んでいた一方で、Bungie は Mac でも同じことをしていました。一人称視点のテクスチャ マッピング 3D エンジンを利用した最初のゲームは Pathways Into Darkness と呼ばれましたが、今日最も懐かしく記憶されているのは、その精神的な後継者である Marathon とその 2 つの続編です。
Marathon は 1994 年 12 月に登場し、Rise of the Triad と同時代の製品ですが、Doom に対する Mac の答えとみなされることがよくあります。 ID の古典的な作品が Apple のプラットフォームに移植されるのは 1995 年になるため、Mac も Doom に対する独自の答えを切実に必要としていました。
Bungie の以前のタイトル Pathways Into Darkness はサバイバル ホラー アドベンチャーのようなものでしたが、Marathon は正真正銘の SF でした。ただし、それは単なる Doom クローンではありませんでした。速いアクションのゲームプレイを優先してストーリーテリングの要素を一切犠牲にした他のほとんどの一人称視点シューティング ゲームとは異なり、マラソンはプロットに重点を置きました。これは、PC 中心の一人称視点シューティング ゲームの開発者が実際にはあまり実験しないものです。エピックが 1998 年に Unreal をリリースするまでは。
『Marathon』では、ゲームプレイにはエイリアンを撃つだけでなく、ゲームの 3 つの AI とインターフェースをとり、展開するプロットを発見することが含まれていました。これだけでも注目に値します。コンピューター端末を通じてストーリーが語られる方法はかなり原始的ですが、一人称シューティングゲームはそれ以来ストーリーテリング技術がそれほど向上していないという人もいるかもしれませんが、プロット自体は複雑に構成されています。この種の複雑な物語は、Bungie が Halo シリーズで回帰するものですが、その場合は 2 層のプロットがありました。カットシーンを通して語られる単純なアクション映画の物語と、ゲーム全体の隠し端末を通して織り込まれるより複雑なバックストーリーです。さまざまなレベル。
Marathon のエンジンは Build とほぼ同等で、レベルはやはり 2D 図面に基づいており、高さマップを使用して 3D に投影されました。 Build と同様に、Marathon のエンジンはさまざまなインタラクティブなオブジェクトを可能にしただけでなく、窓を通して覗いたり、名ばかりの宇宙船の外で何が起こっているかを見ることができるなど、きちんとした環境効果も可能にしました。また、Marathon では、プレイヤーがマウスを使用して自由に周囲を見渡すことができました。このジャンル全体としては初のことですが、このエンジンは、Build ゲームで見られるのと同じ視点の歪みに悩まされました。
ゲームプレイの進行に関して、Marathon はプレイヤーに単に出口を見つけることを要求するという通常の一人称シューティング ゲーム形式を打ち破り、代わりにプレイヤーが先に進むことができる前に達成すべき個別のミッション目標を提供しました。シリーズのその後のゲームでは、この方式からさらに発展し、直線的な進行を完全に廃止し、プレイヤーがアクションに応じてレベル間を行き来できるようになりました。
Mac 中心のレガシーのため、Marathon は主に PC ゲームで育った人にとってはあまり知られていないタイトルです。幸いなことに、最近ではこの古典に親しむ方法がたくさんあります。オリジナルの 3 部作が PC で無料で入手できるだけではありません。アレフワンプロジェクト、Xbox Live アーケードと iOS で利用できるバージョンもあります。自分自身を教育してください。テクノロジーは原始的かもしれませんが、Marathon のゲームプレイは現在でも驚くほどよく残っています。
ここからどこへ行くのですか?
Build および同様のエンジンは見栄えの良い一人称シューティング ゲーム体験を提供しましたが、技術的な制限がこのジャンルの妨げとなっていました。たとえば、敵は依然としてスプライトベースであり、まだある部屋が別の部屋の真上にある建物を作成することは不可能であり、レベル デザインで可能な潜在的なリアリズムが制限されていました。その結果、この一人称視点シューティング ゲーム開発部門は最終的に行き詰まりに陥り、このジャンルを私たちが知っている一人称視点シューティング ゲームへと推し進めたのは、ありのままの真の 3D 環境を積極的に模索していたライバル部門でした。今日。
しかし、もう一度言いますが、それは次回の話です。