Bleszinski discusses "the rule of threes," when it comes to boss battles in Gears

クリフ・ブレジンスキーは、Gears 3 リリース後の Edge インタビューで、開発チームがボスとその後の戦闘を、数分で倒すだけの巨大なビート以上のものとしてどのように設計したかについて説明しました。

Bleszinski 氏によると、ゲームのボス戦は 3 つのことを念頭に置いて設計されており、例として巨大コープサー戦を使用しました。

「プレイしてフィードバックを与えること以外には、あの戦いをあまり評価できない」と彼は語った。 「あのボス戦は、開発者の一人であるロブ・マクラフリンがこっそり参加させてくれたもので、彼は我が社の勇敢な偉大なプログラマーです。しかし、私はボスとの 3 つのルールに戻ります。平均すると、3 つのフェーズが必要なようなものです。あなたはそうだ。クッパとの戦い、最初のフェーズは探索フェーズ、フェーズ 2 は少し難しくなり、挑戦となり、あなたには名声が与えられます。しかし、あなたは今、彼が本当にいるその瞬間まで行かなければなりません。これまでのレビューでわかったことの 1 つは、以前のゲームでは多くのボス戦が後回しになったりがっかりしたりしていたのに対し、ようやく人々がこのようなゲームに値すると感じるボス戦が登場したということです。

「特に、Gears 3 の最後のボスの戦いでは、それが価値のあるエンディングであるように感じられるようにしたかったのですが、それはご存知のように、1 ~ 2 分以上かかる大きな恐ろしい生き物を倒さなければならないものであるということです。 。

「複数のフェーズについて言えば、ランベント・ベサーカーは私たちが本当に満足していた個体だったと思います。彼女は当初、トレイルやグーを後ろに残してジャンプする能力を持っていただけで、私は後退しよう、失敗しないようにしようと思っていました」最初は彼女がジャンプしていましたが、最終的には彼女は怒って、さらにジャンプし始め、トロンライトサイクルスタイルであなたをボクシングし始めました。そして最終的には彼女がますます難しくなり、あなたはその挑戦、そのトルクが必要なので、あなたは彼女を連れ出します。それが手のひらを作る汗だく。

「そして、それがないとゲームは退屈になり、ただソーシャルメディアを使いまくってしまいます。」

インタビュー全文を読むことができますここを通って、しかし注意してください:これには大量のネタバレが含まれており、情報を見つけるためにそれを読まなければならなかったので、物語は私にとって完全に台無しになりました。

Gears 3 は 9 月 20 日にリリースされ、300万部売れたすでに。