「私にとってはいつも、漠然とした表面的な地獄のように感じていました」 Doom: 90 年代のシューティング ゲームをハイ カルチャーに変えるギャラリー エクスペリエンスの開発者

ドゥームガイ自身がどのルネサンス絵画に興奮するだろうと彼らが考えているかを調べてみましょう。

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「私はこれらのギャラリースペースで多くの経験をしてきましたが、私にとっていつも漠然とした表面的な地獄のように感じました」と監督兼プロデューサーのフィリッポ・メオッツィは言います。ドゥーム: ギャラリー体験と教えてくれます。

「私はアート業界でアーティストのアシスタントとして働いており、彫刻などを制作しています。ですから、私はギャラリーのオープンのプロセスや、ギャラリーに行ってワインを飲みながら、お互いに尊大な言葉を言い合う悪夢のようなものについてはよく知っています。」

それで、彼がそのような環境を再現する機会を得たとき、IDソフトウェア1993年に学校のプロジェクトで銃を乱射したとき、彼はそうすることを決意した。

「私が考えたドゥームというアイデアは、地獄に行って悪魔を殺し、ギャラリーのオープニングに行くことの一部は、これらの人々全員が他の人々の煙を吹き飛ばすという悪魔のような悪夢と戦うことです」バックエンドです」とメオッツィ氏は説明します。

「私はリアム(ストーン、ドゥーム:ザ・ギャラリー・エクスペリエンスのプログラマー兼アーティスト)にアプローチしました。私たちはここ数年一緒に何かを作ってきました。私たちは約 6 か月前にゲームジャム用にゲームを作成しましたが、それもかなり成功し、非常に良好な協力関係を築いています。つまり、彼は、このビジョンが明らかになり、プロジェクトが特に技術的な面で私たち全員が本当に満足できる状態になるようにするという点で、私の片割れでした。」

二人は作業を開始し、「E1M1 のレベル全体をゼロから再構築」しました。目標は、ゲームがブラウザ経由でプレイできるようにして、アクセスしやすく、人々に簡単に送信できるようにすることです。 「最終的に何をするかに関係なく、私たちはエンジンを使うつもりでしたが、それがかなり[早い段階で]ドゥームになりました」とストーンは回想します。 「MOD を導入するために Doom のオンライン実装を見つけるよりも必要だったと思います。絵をクリックしたり、リンクを開いたりすることが多かったからだ。すぐに反復処理を行うだけで、必要なものがすべてすぐに手に入るものが必要でした。」

白い壁が好きなら、インテリアの模様替えも悪くないでしょう。 |画像クレジット:フィリッポ・メオッツィとリアム・ストーン

Doom には次のような MOD が豊富にあることを認識していますが、サッチャーの技術ベース- それが「開発のためのかなり多作なインフラストラクチャ」であることを証明しました、と Meozzi 氏は、二人は依然として The Gallery Experience の作成が「ある種の挑戦」であると感じていると語ります。

「それを、(ゲーム制作ソフトウェアの)Construct 3 という点では実際には作られていなかったプラットフォームに適応させること」は、彼らにとって大きなことでしたが、ディレクターは間違いなく、彼らが目指していた「雰囲気と感触」を釘付けにしたと考えています。

ゲーム内で歩き回るギャラリーは、現実世界の特定の場所を直接反映するように設計されているわけではなく、代わりに、あらゆるギャラリーのようなものになるように設計されていると Meozzi 氏は言います。 「実際、どこのギャラリーに行っても、床は木かコンクリート、白い壁、灰色の天井という同じ形式です。いつも同じように描かれています。彼らはいつも同じように感じています。そこにあるアートに関係なく、それらの部屋は常に正方形で箱型で、悪夢のように照らされています。」

それで、デュオは装飾を始めました。 「私たちは地図のレイアウトを採用し、壁を白く塗り、素敵な新しい床といくつかの真新しい天井を与え、スペースを再調整するためにいくつかの家具を少し移動しました。」メオッツィ氏は、「ギャラリーが押し付けるような圧迫感」をどのようにして表現できたかを誇りに思うと付け加えて説明した。

最初はそうするかどうかで「少し意見が分かれていた」にもかかわらず、二人が最終的に『Doom』にこだわり続けた点の 1 つは、プレイヤーが見つけられるいくつかの秘密エリアを含めることでした。そのうち 2 つは元のゲームとまったく同じ場所にあり、ストーン氏は、最初は中庭セクションを開いたままにしていた後、開発者がプレイヤーにそこのエリアに入るために何らかの作業をさせることが TGE の魅力を引き出すのに役立つと考えたと説明しました。芸術よりも愚かな Doom の刷新に熱中している人たちだ。

すべて終わったら、お土産として 14 ドルのうんこ瓶を手に入れることができます。 |画像クレジット:フィリッポ・メオッツィとリアム・ストーン/VG247

ネタバレ注意: 見つけられるエリアの 1 つはビールがあり、そこはギャラクターと呼ばれる奇妙なキャラクターの隠れ家です。私は開発者に、自分のエリア(そして自分の冷たいビール)を持って飲み物を贈るこの奇妙な野郎は誰なのか尋ねると、彼らは苦笑いで答えました。 「ここ数年、ギャラクターは私たちにとってマスコットのような存在でした」とメオッツィは明かす。 「私たちが行ったプロジェクトのほとんどに、何らかの形で彼を組み込んできました。お互いにとってイースターエッグのようなものです。」なぜ彼はビールを持っているのですか?そうですね、ギャラリーのオープニングで時々手に入るかもしれませんが、ワインほど一般的ではないからです。もちろん。それがギャラクター氏と一緒に隠されている理由のようです。

芸術自体の話に戻ると、すべては 1 つの場所から来ています。ニューヨークのメトロポリタン美術館には、ペアが使用できる展示画像の無料のオープンソース コレクションがあり、プレイヤーが博物館の Web サイトのページにリンクしていました。ワンクリックで、調べている絵画や彫刻について詳しく知ることができます。

ギャラリーのレイアウトに関して、メオッツィは、二人はそれぞれの部分に何を入れたいのか、そして「どのタイプのスタイルや時代に触れたいのか」を理解していたと付け加え、「とても面白いと思っていて、実際にはそうではなかったものをかなりたくさん見つけた」と付け加えた。彼らについてはあまり情報がありません。」これらの 1 つは古代エジプトのトイレ瓶で、Doom: TGE のギフト ショップからコピーを入手できます。プレイ中に購入したので、間違いなく購入をお勧めします。

それとは別に、Meozzi 氏は『Doom: TGE』に含まれる個人的なお気に入りのアート作品は中庭にあるあのダイアナ像だと言い、一方、Stone 氏はエジプトセクションのカラフルな彫刻がとても気に入っているとのこと。

私は二人に、展示されているアートの中で、ドゥームガイ自身が最も共感を覚えるのはどれだと思うのか、それとも無料のスナックを食べに来ただけだと思う​​のか、と尋ねた。 Meozzi 氏は、Doom ゲームの宗教的要素を引用し、ルネッサンスのセクションで聖母子と狩猟からの帰還の絵を取り上げています。 「彼は神聖なイメージへの親近感から、この種の精神の鍛錬を得るような気がします」と彼は推論します。彼の地獄への遠征。」

ドゥームガイもギリシャ彫刻を掘るだろうか?私たちは尋ねてみましたが、彼はうめき声を上げるだけでした。 |画像クレジット:フィリッポ・メオッツィとリアム・ストーン/VG247

『Doom: The Gallery Experience』の開発者たちが、自分たちのゲームが予想に比べて驚くほどの反響を呼んだ経験から何を汲み取っているかというと、たくさんあります。まず第一に、メオッツィは、二人は「単にパロディとして見るという点で、そして私たちが目指していた分野であった最初の経験の厳密な模倣ではないと考えるという点で、皆さんのサポートに感謝しています」と述べています。

同氏は、「人々にアートを体験しに行くよう促すのは常に良いことだ」と付け加えた。 「世界中のほとんどの主要都市に博物館があります。チケット制かどうかに関係なく、学生であるかどうかに関係なく、アクセスする方法を見つけることができます。人々が非常に芸術的な意味で何を作るのかを見ることができるようになるのは、物事がどのように発展するかを経験する上で重要な部分だと思います。重要なことの 1 つは、私はビデオ ゲームを芸術の一形態だと考えていることですが、芸術の分野では同じように考えている人は多くありませんが、誰もができることのほぼすべてを何らかの芸術的貢献とみなすことが重要だと考えています。世界へ。」

Meozzi と Stone は、世界への貢献の一環として、今後も一緒にゲームを作り続けるつもりであることは間違いありません。この経験が彼らを少し奮起させました。たとえ二人が私に言わせれば、おそらく関係なくゲームを続けていたであろう、と Stone 氏は付け加えました。彼らの今後のプロジェクトも「同様の奇妙さ」を感じるだろうという。

彼らはまた、ニューヨーク・メトロポリタン美術館が彼らに手を差し伸べ、彼らにチャンスを提供するという仮定のシナリオでは、ドゥームの物理的で現実的なバージョンを作成することにもオープンである:TGEのギャラリー。 「これは、思索的な子供にとって、これが最も完全な一周の完成であると思います」とメオッツィは言います。

「この皮肉な経験を現実の経験にすると、それは信じられないほどメタ的で超不条理なものになるでしょう。それをどう言葉で表現したらいいのかさえ分かりません。それはただ奇妙であり、素晴らしいことになるでしょう。」