Call of Duty and the Invisible Hand

コール オブ デューティと見えざる手

直線的なデザインは Call of Duty エクスペリエンスと切り離せない部分ですか?

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

私はコール オブ ザ デューティ ゲームに参加することができませんでした。それは決して私を珍しいことではありません。実際、逸話的に言えば、USgamer のようなサイトを頻繁に訪れる人々は次のようです。もっとCall of Dutyを楽しむよりも批判する可能性が高い(または少なくとも楽しんでいることを認める)。これはシューティングゲームのマッデン NFL です。このゲームの驚異的な売り上げは主に、いくつかのタイトルをプレイするためにゲーム機を所有しており、ゲームのことなど気にしていない人々によってもたらされています。バイオショックまたはDead Space(モンスターハンターやローグレガシーなどは言うまでもなく)。

しかし、私が目にするゲーム愛好家によるコール オブ デューティに対する軽蔑のほとんどは、そのトーンとストーリーに焦点を当てています。つまり、マイケル・ベイ風の軍事力の美化、ああ、ああ専門用語、モダン・ウォーフェアの核爆発シーンの衝撃とその悲惨な余波を取り戻すために、作家たちはますますばかげた長さに取り組んでいきます。それらは理解できる批判ですが、私の不満ではありません。ストーリーが気に入らないゲームをプレイするのをやめたら、私のコレクションは主にテトリスと松野泰己プロジェクトを中心に回ることになります。

むしろ、私はこのシリーズの「見えざる手」を例外としています。悲しいことに、私は自由市場が自己修正状態で存在することを保証するアダム・スミスの「見えざる手」の理論を言っているわけではありません。ただし、コールのラスボスとして資本主義のマクロ経済理論に対抗するのは、どれほど素晴らしく適切でしょう。義務の? -- むしろ、画面上のアバターの背中の小さな部分を絶えず押しつけられ、直線的な廊下に相当する場所に彼を延々と突き落とす手です。時として、手は奇妙なことに閉ざされた通路の形をとり、戦闘の混乱の中をコースを逸らすことなく目的地へと都合よく導きます。時々、これをしろ、あそこに行け、あれを殺せと叫ぶ男がいます。場合によっては、その同じ男がほぼすべての仕事をあなたのために行い、敵の分隊全体をなぎ倒し、あなたに1人か2人の落伍者を掃討させてから、シナリオの容赦ない戦闘のチューブの次のポイントに進むようにあなたに叫びます。

今年の E3 デモでは、雄大な景色と全方位の興味深い風景を備えたゴージャスな水中シナリオが紹介され、プレイヤーは文字通りのチューブを使ってその中を進みます。

私は単純にそのスタイルのシューティングゲームのデザインのファンではありませんでした。おそらくそれは、私が FPS ジャンルに興味を持ったのは、「Doom クローン」と呼ばれ、原始的な 2D エンジンで走り回るカットアウト スプライトで構成されていた時代に知っていたからかもしれませんが、FPS デザインの「ジェット コースターに乗る」スタイルが成文化されているためです。ハーフライフ 2-- ピンと来たことがありません。 『コール オブ デューティ』ではそのアプローチを極限まで追求しており、数週間前に『ゴースト』のエグゼクティブプロデューサーであるマーク・ルービンと話したとき、私は『コール オブ デューティ』の見えざる手はこのシリーズの本質的な要素なのかと真っ向から尋ねた。プレーヤーを箱に詰め込んで「これをして、あそこに行って」と絶えず言い続けることなく、映画のようなシューティング ゲームを作成する方法はあるでしょうか?

?「それはバランスだ」とルービンは言った。 「私たちは素晴らしいストーリーを伝えたいと思っています。皆さんにも参加してもらいたいのです。私たちがやっていないことはたくさんありますが、他の多くのシングルプレイヤー キャンペーンはやっています。

「たとえば、通常、私たちはカットシーンを見ることを強制しようとはしません。何かが起こった場合、単にカメラを向けてあなたを見て、あなたは『ああ、ただ見てみます』というようなことはしません。」コントローラーを下げて、このカットシーンを見なければなりません。ポップコーンを食べる時間です。」私たちは、プレイヤーが自分がいる世界の一部であると常に感じられるように努めています。それらのものを見ることを強制されているわけではありません。

「今でも、私たちはストーリーを通してプレイヤーをガイドし、物語が起こっていきたいと思っています。『自分のやりたいことは何でもできる、自分のストーリーを壊してもいい』というオープンワールドの考えには入りたくないのです。私の話が面白くなくなるかもしれない。』これは奇妙で絶妙な​​バランスであり、プレイヤーが私たちが作成しようとしているストーリーと体験を確実に理解できるようにしたいのですが、「Y を押してカットシーンを見ましょう!」ということはありません。プレイヤーが間違った決断を下して行き詰まったり、道に迷ったり、あるいは自分が物語の一部であると感じられなくなる可能性があると感じたり、そのような状況にプレイヤーを置いたりします。

「私たちがあなたのために計画していることから離れたとき、最初に起こり得ることの 1 つは、自分がビデオゲームの中にいることに気づくことです。『トイレが流れるかどうか見に行きましょう!』トイレを流す 「ああ、見てください、トイレが流れます!」それはクールだ。私はトイレを見るたびにそれをやった。しかし、それはあなたがゲームの中にいるということを常に忘れないでください。映画の中で、彼らが映画のような体験をしているということは、そのようなことがあなたをそこから引き離す可能性があると私は本当に思います。」

ルービンの返答は、次期ゴーストが私の個人的な好みに合わせて倒れる可能性が低いことを明らかにしましたが、それは確かに問題を投げかけますシリーズのマルチプレイヤーとキャンペーンの側面の背後にある非常に異なる哲学鮮明なレリーフに。マルチプレイヤーは可能な限り「ビデオ ゲーム」に似たものになっており、煩雑な HUD と定期的な通知により、ユーザーを長期的な取り組みに釘付けにすることができます。一方、このキャンペーンは、スペクトルの対極に位置することを意図しています。ハリウッドの慣習に身を包み、その本性を隠そうとする。可能な限り没入感を高め、錯覚を壊す可能性のある小さな邪魔を避けることを目的としています。あなた自身がプレイする摩擦のないムービー(のようなもの)。

リードでつながれ、口輪を付けられた犬は、プレイヤーとしての私を象徴していますよね?

この哲学の問題は、人によってゲームに期待するものが異なることだと思います。個人的には、台本から外れることよりも、動きが制限され、自由が奪われることの方がはるかに気が散ります。私のゲームに対する本能は、隅っこを覗いて、自分のキャラクターが住んでいる世界を見てみたいということですが、それを強制的に妨げられたとき (または、さらに悪いことに、重要ではない景色を探索している間にゲームが自動的に再生されてしまいます) 、Call of Dutyで私によく起こることですが)、私はその経験から取り除かれる可能性がはるかに高くなります。

しかし、その点では私はおそらく異常であることも理解しています。大多数のゲーマー、特にあまりゲームをしないゲーマーにとって、絶え間なく動き、出撃から出撃へと息を切らしながら急いでいく副腎のスリルは、まさに彼らがメディアに求めているラッシュそのものです。シリーズの販売数は、Infinity Ward と Treyarch が好調であることを証明しています。何か右。同時に、Rubin のコメントは、大衆向けのゲームをデザインすることの難しさを示しています。誰にアピールしようとしても、誰かが冷たく取り残されることになるのです。

Call of Dutyの場合、寒いのは私になりそうです。でも大丈夫です。 Deus Ex のようなシューティングゲームが時折登場することを期待できる限り、このゲームは軍曹からの悲しみの耳を傾けるよりも、重要な経路から外れた部屋を探索することで報酬を獲得できます。Call of Duty と私は意見が異なることに同意できます。 。