物語は非政治的なものになり得るでしょうか?ビデオゲームライターやナラティブデザイナーに聞いてみた

物語は非政治的なものになり得るでしょうか?ビデオゲームライターやナラティブデザイナーに聞いてみた

人類が地球に環境に与える影響を描いた最も強力な映画の 1 つは、ペットのゴキブリを連れた感情豊かなゴミ圧縮ロボットを描いたディズニーとピクサーの作品です。

『ウォーリー』は、視聴者を非難しているようには感じさせずに、たとえそうであるとしても、自分の主張をうまく伝えている。その背後にある巨大企業が、おそらくあなたや私よりも多くのプラスチックを埋め立て地に排出する責任があるという事実にもかかわらず、この作品はなんとか自分の主張を主張し、感動的で面白いものを表現しています。これは子供向けのアニメーション映画で、ほとんどのトリプル A ビデオ ゲームよりもはるかに勇敢です。

もちろん、すべてのストーリーにメッセージが必要なわけではありませんが、ゲームクリエイターが、目に見えて侵食している主題についてゲームが何も語らないことを明確にする傾向が増えています。それはわかります、これはビジネスであり、彼らは最も幅広い市場にアピールしたいのです。しかし、これらのクリエイターは、自分たちが扱っているテーマを回避することで、自分たちのメディアを阻害しているのでしょうか?何人かのゲームライターに意見を聞いてみました。

「それは政治をどう定義するかに大きく左右されます」とビデオゲームライターのリアンナ・プラチェットは説明する。 「政府権力が保持する明白かつ公然の政治イデオロギーとそれに関連する大義があり、そのすべてが現在非常にニュースになっています。私はこれを、大きな P が付いた政治だと考えています。それから、おそらく、私たちの社会におけるさまざまな社会権力のダイナミクス (階級、性別、人種、宗教など) を探求する、より微妙な形態の政治があるかもしれません。多くの場合、アートは、大きな P 政治を過度に表現しない場合でも、小さな P 政治に関与します。政治と無関係な物語もあり得ると思いますが、それは物語としてはあまり面白くないし、世界やその中での私たちの立場について何も言えないでしょう。」

結局のところ、世界における私たちの立場が私たちを定義するものなのです。私たちの性格は経験によって形成され、その経験が私たちの物語に反映されます。私たちが出会う人々は、私たちが作り上げるキャラクターの一部となり、あるテーマについていくら研究しても、私たち全員の中に内在するこの固有の偏見を完全に元に戻すことはできません。 Beatdown City の裏切り開発者兼ライターの Shawn Alexander Allen 氏もこれに同意します。

「私たちが物語を語り始めるときは、デフォルトで私たちの視点から物語が語られます」とアレンは言います。 「これは、私たちが語るストーリーが無意識の偏見を含む偏見の影響を受けていることを意味しており、理解し、解き明かし、書くには多大な労力を必要とします。私たちの多くは、子供の頃、無邪気な想像力からアイデアを引き出して物語を語り始めますが、それらの物語は依然として、私たちが誰であるか、私たちが知っていること、そして私たちの周りにあるものに限定されています。私たち自身の世界理解を偶然明らかにし、私たちの個人的な政治を暴露するような物語を作るほうが、作らないよりも簡単です。」

ただし、誰もがこの意見に同意するわけではありません。フリーランスのゲーム ライター兼ナラティブ デザイナーの Chris Avellone は、物語が政治と無関係である可能性があると信じており、彼自身もそうだと考えています。 「社会規範が変化するにつれて、それらは政治的になるかもしれませんが、私は非政治的なゲームを行うことは可能だと信じています」と彼は言います。 「私も非難しません[編集者のメモ:この記事の前のバージョンでは、Avellone のタイプミスのため「容認」と書かれていました] 政治的なゲームをやりたい、または声明を出したい開発者 – 私は、質問をし、その質問についてさまざまな視点を提供することで、ゲームがより良く提供されると考えています。ただし、答えはプレイヤーに任せます。私はあらゆる政治を世界、伝承、シリーズのパラメータで組み立てようとしています。

「私がこのようなアプローチをとる理由は、私がゲームをエンターテイメントとして捉えているからです。ゲーム内で意図的にアジェンダや視点を押し上げている場合、特にゲームの世界から明らかに乖離している現実世界の視点について、質問したり視点をより広範囲に検討したりするのではなく、その視点が正しいものであると決めつけている場合。その後、ゲームの領域を離れ、「ゲーム」が説教壇になりました。」

アベローネが指摘している点の 1 つは、作家がしばしば登場人物と自分自身の間に距離を置く必要があるということです。たとえば、彼が『スター・ウォーズ』の悪役、つまり非難されるべき、許されない個人的な政治を持った人物に取り組んでいるとしても、それは彼自身が同じことを信じているという意味ではありません。

「私が非政治的なデザインを行うとき、その物語には何も言うべきことがないとは考えません。代わりに、物語にはゲーム世界の文脈の中で何か言うべきことがあります。ゲームの解説は単にゲーム世界、神々、派閥、または伝承やフランチャイズ自体の他の側面であり、理想的には、プレイヤーはストーリーの一部であり、単にゲームの内容を受動的に聞くためにそこにいるのではなく、プレイヤーと対話することでストーリーや世界に何をもたらすことができるかです。それ、"アヴェローネ氏が説明する。 「ゲーム、特にロールプレイング ゲームは、プレイヤーが方程式に何をもたらすかを検討し、プレイヤーが状況に直面したときに自分がどのようなキャラクターで、どのようなプレイヤーであるかを自問することで、かなりの量のことを伝えることができると思います。白か黒かは明確ではありません。」

アベローネは、誰がゲームをプレイしているかに関係なく、何よりもまず楽しませることがエンターテイナーとしての自分の仕事であると信じています。言い換えれば、ゲーム内の選択について誰かに不快な思いをさせるのは構わないが、その第 4 の壁を破って、現実世界の信念を理由に腹を立てるべきではない、と彼の見解ではある。パブリッシャーにとっても、読者を特定の政治的層に限定しないため、これは明らかに最善の解決策です。しかし、リアンナ・プラチェットが言ったように、左派と右派の二元論的な政治から探求する価値のあるテーマがあります。アレン氏は、これはビデオ ゲームにおいてさらなる探求が必要な分野であることに同意します。

「他の会話では、ゲームの背後にある意味、芸術的意図、ゲームが取り組むことができるコンテンツ、ゲームがそのコンテンツにどのように取り組むのか、そしてトリプル A ゲームが人種差別、家庭内暴力、宗教などの複雑なテーマにうまく取り組んでいない場合について議論しています。カルト、文化的窃盗など - 多くの開発者がそうしているように、開発者は身構えて荒らし始めたり、人々がどのように「理解」していないのか、あるいは「それはどのようなものなのか」について PR の失言を延々と続けます。アート、男、それを乗り越えてください」とアレンは説明します。 「謝罪しないというレベルに達することを避けるために、開発者たちは自分たちが扱っている政治についての知識を一切拒否しているようですが、それは彼らが何よりも無知であるように見えるだけです。しかし、企業にとって、無知は至福です。

「トリプルAの試合にライアン・クーグラーに匹敵する監督が就任するのを見たいと思っている」ブラックパンサー。あの映画にはいくつかの間違いがあったような気がするが、キルモンガーはまさに一次元の黒人解放テロリストのステレオタイプであるのに、なぜCIA工作員が「善人」なのだろうか? - ライアンは少なくとも「はい、私はこれらの決定を支持しており、より良くなるために努力し続けます」と言っており、より小さなレベルでの彼のニュアンスがわかります。正直に言って、私たちはスタジオの運営方法を大きく変える必要があると思います。監督は小さなプロジェクトから大きなプロジェクトまで渡り歩き、もはや何十年もひとつのスタジオに縛られることはありません。これにより、トリプル A のゲーム開発者は、自分の小さな愚かな間違いや小さな天才的なアイデアを自分のものにすることができ、より少ない予算で小さな形でアイデアを頭から取り出すことができ、おそらく将来の開発に情報を提供できるようになります。これらの大ヒット作。」

「この業界では執筆活動に反対するものがたくさんありますが、優れたアートは、結局のところ、それが私たちが作ろうとしているものですが、世界とその中での私たちの立場について何かを語るものです」とプラチェット氏は付け加えた。 「それは解剖し、探求します。私たちに考えさせ、疑問を抱かせます。私たちがそれを望んでいないのなら、一体何の意味があるのでしょうか?」