どう思われたかも知れませんが、Cyberpunk の発売を台無しにしたのは REDengine だけではありませんでした。
CD プロジェクト レッドREDengine は使用しませんウィッチャー4しかし、開発者の技術担当副社長は、エンジンが原因ではないことを明らかにした。サイバーパンク 2077苦しんだ。
ほとんどの開発者が独自のエンジンを使用することは非常にまれです。スクウェア・エニックスは、たとえばファイナルファンタジー 15 を開発したルミナス エンジンに長い間苦労していました。キングダム ハーツ3 は、Unreal Engine に切り替える前にそこからスタートしました。 CD Projekt Redも、『ウィッチャー 4』、あるいはそれが何と呼ばれているかを開発することを決定しました。アンリアル エンジン 5 で, そのため、開発者がサイバーパンクの新たな状況を避けたいのではないかと疑う人もいます。しかし、新しいインタビューでは、ユーロゲーマー技術担当副社長の Charles Tremblay とともに、この変更は開発者が独自のエンジンを気に入らないためではないことを明らかにしました。
トレンブレイ氏は、「多くの人がこの件について興味を持っていることは分かっているので、説明しようと思う」と述べ、この件が「会社にとっても全員にとっても、一般的に非常に二極化した質問」であると指摘した。開発者は、多くの人が信じていることにもかかわらず、Cyberpunk 2077 の開発がこれほど困難になった主な理由は REDengine ではなく、CD Projekt Red が Unreal Engine に移行する主な理由でさえないと共有しました。 「最初にもう一度言っておきたいのですが、100パーセント明確なのは、私を含むチーム全員がサイバーパンク用に構築したエンジンを非常に誇りに思っているということです。ですから、『これはあまりにもひどいので、 「切り替えなければなりません」そしてご存知のとおり、「今すぐ殺してください」というのは真実ではありませんし、それが切り替えの決断を下した理由ではありません。」
トレンブレイ氏は、それは単に複数のプロジェクト、つまり今後発売予定の『ウィッチャー』ゲーム、『サイバーパンク』続編のコードネーム「オリオン」、そして完全に新しいIPのコードネーム「ハダル」を同時に開発したいからだと述べた。 「これまで私たちがものを構築してきた方法は、一度に 1 つのプロジェクトのように非常に一方的なものでした。私たちは限界を押し広げましたが、同時に複数のプロジェクトを並行して構築したい場合には、テクノロジーを一緒に共有するのは簡単ではありません。」
同氏は続けて、「テクノロジーを推進できるという考えがあり、他のプロジェクト間で共有するのが非常に困難な1つのテクノロジーに超集中するのではなく、最終的に社内のすべての技術担当者が異なるプロジェクトに協力できるようになった」と述べた。 。」
次の「ウィッチャー」ゲームがスムーズに展開するかどうかは、明らかにまだわかりません。結局のところ、ゲームは今月制作を開始したばかりですしかし、トレンブレイ氏が指摘しているように、開発者が技術面でより協力して作業できるようになれば、作業が少し楽になることを願っています。