ステイス・ハーマンは超越する光の子の魅力的なルックスを活かして、独創的でニッチで野心的なロールプレイング ゲームを発見してください。
「おとぎ話は白塗りされ、サッカリンのセーフティネットに変えられてきました…『リトル・マーメイド』のようなおとぎ話を振り返ってみると、それは壊滅的で血なまぐさい悲劇です。」
もし光の子が生きていて呼吸している人間だったとしたら、彼/彼がどれほど美しいかを聞くのは少しうんざりするでしょう。
確かに、ゲームの作成に使用された UbiArt フレームワークは、この分野で多くの賞賛すべき点を提供していますが、私たち全員を感動させた心地よい美学の下にあるのは、真剣に受け止められることを望んでいるキャラクターと魂を備えた物語主導の RPG です。 Child of Light の営業時間に基づいて、この願望はゲームの仕組みと物語の両方に現れ、さまざまな程度の成功をもたらします。
Child of Light の物語は、別れと喪失の物語として始まります。トラウマ的な出来事の後、若いオーロラ姫は、見知らぬレムリアの地で一人でいることに気づきます。彼女はすぐに、親切で神秘的な見知らぬ人、多数の幻想的な生き物、そしてイグニキュラスという名前の話すホタル (右手のアナログ スティックまたは別のコントローラーの 2 番目のプレーヤーによって制御されます) に遭遇します。ここまではおとぎ話だが、リードライターのジェフリー・ヨハレムは、この物語は複雑なイメージと洗練された感情の物語であり、初期の出来事は無邪気で単純なものであるが、物語が進むにつれて物語はより暗いトーンになると断固として述べている。
「最近、おとぎ話はごまかされ、子供たちにとって決して意図されていなかったサッカリンのセーフティネットに変えられています」とヨハレムは言う。 「実際、『リトル・マーメイド』のようなおとぎ話を振り返ってみると、それは壊滅的で血なまぐさい悲劇です。
「[おとぎ話]は伝統的に、社会のルールや親の知恵を表現するために使用されてきました。私たちは、おとぎ話が飼い慣らされる前の暗い森の奥深くにある、そのアプローチに戻りたかったのです。同時に、私たちは今日の世界に非常に関連性のあるストーリーを伝えたいと考えています。」
確立された詩技法を使用してナレーションと会話を構成することにより、ヨハレムは、親しみやすく安心感を与えると同時に、より深い理想の伝達を可能にする、歌のような質の詩を呼び起こします。これは、声に出して読むと幼い子供たちにアピールできるリズムを生み出し、おとぎ話のストーリーラインに沿って、ゲーム全体の視覚的および聴覚的デザインによく適合します。
同様に、ゲームプレイは基本的なコントロールとゲームのコンセプトを探求することから穏やかに始まり、その後戦闘戦略、レベリング システム、コンパニオン キャラクターが徐々に紹介されます。この面で不満があるとすれば、少なくとも通常の難易度では、物事が挑戦的になるまでに少し時間がかかりすぎるように感じることです。 Child of Light の推定実行時間 12 時間のうち 2 時間半プレイしましたが、戦闘に負ける危険を感じたのは 1 度だけです (ただし、これは難易度をハードまで上げることで解決できる可能性があります)。
それにもかかわらず、この戦闘システムは、そのニュアンスを探りたい人にとっては可能性に満ちていると感じます。ファイナルファンタジータイトルのアクティブタイムバトルシステムからヒントを得て、戦闘員のマーカーは、基本能力とパッシブパークに応じてさまざまな速度で単一のタイムラインに沿って移動します。バーの「キャスト」部分に到達すると、アクションが一時停止し、攻撃、防御、呪文の詠唱などのおなじみのオプションから適切なアクションを選択し、その後、キャラクターをパーティー内の別のキャラクターと交換します。
ここが興味深いところです。各アクションの実行には時間がかかるため、アバターのマーカーがバーのキャスト セクションを移動する速度が決まり、マーカーがバーの最後に到達して初めて、選択したアクションが実行されます。たとえば、防御は瞬時に行われるため、敵が攻撃を開始しようとしている場合、キャラクターが受けるダメージは減少し、ボーナスとして、次のラウンドではバトルバーに沿ってより速く移動します。ただし、強力な呪文は実行に時間がかかり、戦闘バーの序列を崩す可能性のある攻撃によって中断される危険があります。これはすべて双方向に機能するため、戦闘を終わらせるためにより強力なアクションを利用して敵の行動を妨害することを期待して、迅速で低ダメージの攻撃のバランスをとるときに、リスク報酬システムが機能します。
これに、要素の作成システム、各キャラクターのさまざまなアップグレード パス、および敵の速度を低下させ、味方に光の癒しを提供するために使用できるホタルのイグニキュラスの役割が追加され、比較的単純だがやりがいのある戦闘システムが完成します。願わくば、この奥深さがゲームのもう少し先まで活用されることを願っています。なぜなら、序盤でレベルアップは十分にできますが、戦闘は十分に簡単なので、自分がどのようなスキルやパッシブブーストを持っているかをあまり気にする必要がないからです。ピッキング。
戦闘以外でも、Child of Light には基本的なプラットフォーム要素があり、オーロラが飛行能力を獲得すると、航行上の課題や環境上の危険が生じます。パズルの多くは、適切にも光と影の操作に基づいていますが、解決すべきブロックやスイッチの問題もいくつかあります。確かに、その営業時間と全体的な雰囲気は、カジュアル プレイヤー、幼い子供、長年苦しんでいるゲーム未亡人にアピールするのに十分な歓迎的なものですが、ここにも奥深さがあります。
「私たちは社内で『このセクシーな女性キャラクターを作りますが、それは彼女がヒーローになることについての話だと主張します』と言っていることを実現しようとしているわけではありません。」
ほとんどおなじみのメカニズムにもかかわらず、Child of Light は正直で新鮮に感じられ、この点ではそのアート スタイルに少なからず助けられています。しかし、その登場人物たちはまた、オーロラの幼い年齢と当初の自己中心的な考え方によって、彼女の無邪気さと特権的な生い立ちを強調するなど、新鮮な空気の息吹をもたらしています。これらの特徴は、JRPG スタイルのタイトルの中心に登場する典型的な不安に満ちたティーンエイジャーに対して、彼女をはっきりと浮き彫りにしています。
「私たちは王子様を魅力的だと思うお姫様の物語を描きたくなかったのです。それは時代遅れで真実ではないと感じました。だからこれはヒーローの育成についての物語であり、そのヒーローはたまたま小さな女の子でした。 」 私がこのおなじみの傾向について話すと、ヨハレムは答えました。
「10代の女の子ではなく若い女の子がいるということは、私たちがやろうとしていることに疑問の余地がないことを意味します。私たちは社内で「このセクシーな女性キャラクターを作成するつもりだが、それは彼女がヒーローであることをテーマにしていると主張する」ということを実現しようとしているわけではありません。」
Child of Light は本当に魅力的な作品になり得ると感じており、Yohalem とクリエイティブ ディレクターの Patrick Plourde に自由に手を与えて新しくて比較的ニッチなものを作成した Ubisoft を称賛します。願わくば、プレイヤーがゲームが提供するツールを最大限に活用し、さまざまな戦略を模索し、さまざまなキャラクターを試してみることを奨励するために、これらの早い時間のすぐ後にチャレンジが強化されることを願っています。ポテンシャルから判断すると、チャイルド・オブ・ライトが見た目の美しさだけで満足する必要はないことを示唆するのに十分以上のものがある。
Child of Light は、PC、PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One、Wii U で 4 月 30 日に世界中で発売されます。