雲と争い: BioShock Infinite の執筆 - パート 2

バイオショック: Infinite のライター兼ディレクターの Ken Levine は、Irrational Games がこの世代で最も期待されている続編の 1 つをどのように作成したかについて、VG247 の Dave Cook との会話を続けています。ネタバレあり。

「『BioShock』は考古学と何が起こったのかを掘り下げることに重点が置かれていましたが、『Infinite』はキャラクター考古学に重点が置かれ、これらの人々が誰なのか、彼らの秘密は何なのか、彼らの謎は何なのかを解明することに重点を置いています。」

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最初で唯一の E3 への旅行中に、何か奇妙なことが起こりました。 2011年のことでした。

『BioShock: Infinite』は番組最大のヒット作の 1 つで、私は幸運にも Irrational Game の非公開プレゼンテーションの席を確保することができました。デモは、ブッカーとエリザベスが市衛兵やヴォックス・ポピュリに反対されずにコロンビアの街をさまようところから始まった。彼らは一緒にブティックや太陽の光が降り注ぐ広場を散策した。歩行者は楽しそうに歩き回っていました。それはラプチャーの混乱と衰退からの顕著な変化でした。

エリザベスは道端で瀕死の馬を見つけた。ブッカーの反対にもかかわらず、彼女は動物に駆け寄り、それを救おうとして現実の構造を引き裂く能力を呼び起こしました。 1980 年代、彼女は力が一気に湧いて、誤って暗い通りへのポータルを開けてしまいました。ティアーズ・フォー・フィアーズの「Everybody Wants to Rule the World」の音が雨の中から聞こえてきて、「Revenge of the Jedi」の音が聞こえてきた。道路の向こうの映画館で上映されていました。遠くでトラックがプレイヤーに向かって猛スピードで走ってきました。

ブッカーはパニックに陥り、エリザベスに亀裂を埋めるように叫びました。車が彼らに迫ってくると、トラックのクラクションが鳴り響きました。さらに叫びます。パニック。緊張感を高めるために追加の叫び声。最後の瞬間に。エリザベスは涙をこぼしてペアをコロンビアに返し、混乱し恐怖に駆られたブッカーに「あれは一体何だったんだ?」と尋ねさせた。報道陣が困惑しながら顔を見合わせ始めたとき、その感情はお互いにあった。私たちは今何を目撃し、それが 1912 年に設定されたゲームとどのように関係しているのでしょうか?いったい何が起こっていたのでしょうか?ゲームに対する私たちの理解全体が、ゲームの軸から外れてしまったのです。

その正確なシーンは最終ゲームには採用されませんでしたが、私はそのシーンに何が起こったのかを正確に知ることに興味をそそられました。実際、ゲームの他の領域も同様に失われたり、編集室の床に放棄され、決して日の目を見ることはなかったのです。その日の。それは、脚本家兼監督のケン・レヴィンと私が明確にしたいと思っていた、インフィニットの構成の 1 つの領域にすぎませんでした。彼は記録を正すことができて大満足でした。

「本当にたくさんの草案があります」とレバイン氏は説明した。「最初から最後まで最初の草案を書いてから次に進むということは一度もなかったと思います。セクションを書いたと思います – 私たちは順序を間違えて書く傾向があります – それは単に開発プロセスの要件だからです。私たちはプロットを思いつき、そのプロットをサポートするレベルを作成しますが、いくつかのことは完全に順序を外して書かなければなりませんでした。コアを作成してから、順番どおりに実装するのは、運用の仕組みに関して選択の余地がないためです。」

彼は、ゲーム作成は進行中の進化であり、多くの場合、状況は変化することを強調しました。ストーリーの他の領域が移動したり、プロットを動かすメカニックに権限が与えられたりすると、プロット ストランドは冗長になります。レバイン氏は、バイオショックの最初のアンドリュー・ライアンとの出会いを、特に啓示的なボス戦ではなく、哲学と議論の戦いにするという決定を強調した。簡単に言えば、馬のシーンがエリザベスの力に対するエリザベスの理解と同期していないように感じられたということです。


接着剤工場に運ばれたのは馬だけではありませんでした。エリザベスの本来の姿に注目してください。

彼は続けて、「『インフィニット』では変更があった。最初の頃のように、エリザベスの涙の力は後で導入され、彼女自身の能力に対する理解は非常に限られていた。私たちはそれがとても奇妙な概念だったので、もしエリザベスがそうしなかったら、ということに気づいた」と語った。それを理解できず、プレイヤーも理解できなかったし、ブッカーも理解できなかったので、すべてが理解不能になりました。そこで私たちは、彼女が涙を流すのを実際に見ていなかったかのように、多くのことを再調整しました。ずっと後まで物語の中で、それから私たちはこう言いました、「ああ、塔の中で彼女が涙を流すのを見ることになるでしょう。」

「私は宇宙がどのようにつながっているかを常に知っていました。私はそれらが多元宇宙で起こったことを常に知っていました。それはとても早いことでした。したがって、私たちは[ラプチャーに]戻ることはわかっていましたが、途中でエリザベスの力が少し進化したため、彼らがどのようにしてそこに到達したかの詳細は別の問題でした。」

「あのシーンはもともと、映画館のあるストリートシーンで彼女が涙を流すシーンから後から行われたものでしたが、その後突然、私たちは『このシーンを冒頭でやるべきだ』ということになり、それで馬がその時点で、彼女が知っているこの力を使って彼女を観察することは重要ではなくなりました。そのため、そのシーンの要素を移動し、その時間軸を移動する必要がありました。それに関して特定のことを移動する必要がありましたので、それはただの馬が街路の風景に心を開くだけではなかった。

「彼女はパリを思い描いていて、それがこのパリの絵に彼女の願望を表しており、そこに行きたいと思っていました。その要素を以前に移したため、それに伴う多くの変更がありました。多くの人が私に尋ねます。「ああ」馬のシーンはどうですか?なぜそのシーンをカットしたのですか?シーンをカットしたわけではありません。「これが重要だ」という他の要素が入ってきたので、シーンを再利用してもっと早い段階で起こったため、馬の意味が失われてしまいました。」

オリジナルの BioShock: Infinite のコンセプトが Rapture で設定されたことは周知の事実です。コロンビアはプロセスの開始時には実際には存在しませんでしたが、時間の経過とともに変化しました。レバイン氏は、彼と彼のチームは単純に「井戸に戻り」、以前のテーマやコンセプトに留まりたくなかったと語った。当初、ゲームは最初のゲームの出来事の前にラプチャーの崩壊を描く予定でしたが、レヴィンはスプライサーの反乱をめぐる謎が街の雰囲気と雰囲気にとって非常に重要であるため、それは想像力に任せるのが最善のパズルであると感じました。

BioShock: Infinite の DLC パック Burial at Sea では、Rapture の崩壊に関する別の現実の説明が描かれますが、Levine 氏は依然として両タイトルがまったく異なる物語を語っていると考えています。私は彼に、『ラプチャー』を超えるプレイスペースを作らなければならないというプレッシャーを感じたことはあるかと尋ねました。 「私にとって、BioShock 1 は Rapture に関するゲームでした。 BioShock: Infinite はブッカーとエリザベスについてのゲームです」と彼は答えました、「だから私たちは Infinite でキャラクター主導で進むことを本当に選択しました。都市が重要だったので、私たちはそれを正しく理解し、アートチームは素晴らしい仕事をしてくれました。

「私たちはそれに多大な情熱と労力を注ぎましたが、物語は目の前で起こっていたので、ラプチャーのときと同じ種類の調査はしていませんでした。そのレベルの調査は必要ありませんでした。 BioShock は考古学と何が起こったのかを掘り下げることに重点を置いており、Infinite はキャラクター考古学に重点を置き、これらの人々が誰で、彼らの秘密は何か、彼らの謎が何であるかを明らかにすることに重点を置いています。

「だから、物語の観点から見た目標は大きく異なっていたので、競争することについてはあまり心配していませんでした。ラプチャーと同じ重みを背負う必要はありませんでした。そうでなければ、ブッカーとエリザベスを締め出すだけであり、彼らは本当にそうする必要があったからです」私たちがコロンビアを愛していなかったわけではないし、コロンビアに多大な注目を払っていたわけではないが、結局のところ、それはブッカーとエリザベスの二の次だった。」


面白い事実: ルーカスは当初、「ジェダイの復讐」を 6 番目のスター・ウォーズ映画と呼びたかったのです。超次元!

ご存知かと思いますが、『BioShock: Infinite』の最終プロットは、明らかになった事実、歪んだ現実、謎の登場人物、そしてしつこい不確実性が満載の曲がりくねった展開です。コロンビアでは物事がまったく正しくなく、理論を打ち破るような暴露が次の角にあるような気がする。 Levine 氏は、テスト中、ゲームのプロットがどこに向かっているのかを知っている人は一人もいなかったと認めました。同氏は、ストーリーがプレイヤーをどこに連れて行くのか正確に分からないときもあったと認めたが、開発全体を通じていくつかのアンカーポイントが残った。

「私は通常、特定の理論を検証しません。なぜなら、ゲーマーとして役立つ理論はすべて有効だからです。しかし、私たちはイベントの追跡に人々が注ぐエネルギーの量を本当に楽しんでいます。なぜなら、私たちがそれに多大なエネルギーを注いでいるのは確かであると言えるからです。もちろん、あなたと一緒に座ってあらゆる事実を説明したり、それぞれの事実を支持したりすることはできますが、私にとってそれは本当に面白くありません。」

「状況は進化するが、私たちはブッカーとエリザベスがつながっているという感覚を確かに持っていた」とレヴァイン氏は振り返る。 。その後、最後のストーリーテリングに膨大な量の重みが加わっただけで、私たちには余裕がなかったことに気づきました。」

それらの重要なアンカーポイントの 1 つは Rapture でした。インフィニットがそこに戻らなければならないことはレヴァインの心の中に疑いの余地はなかったが、これが起こる十分な理由を見つけ出すことはそれ自体が困難であることが判明した。解決策は、エリザベスの宣誓保護者であり、『BioShock: Infinite』の主要な敵対者の 1 人であるソングバードにありました。厳密に言えば悪役ですが、ただ任務を遂行し、彼女が危害を加えられるのを見たくないと理解すると、忍び寄る同情の感情があります。

「私は宇宙がどのようにつながっているかを常に知っていました」とレバインは認めた。「宇宙が多元宇宙で起こっていることは常に知っていた。それはとても早いことでした。したがって、私たちは[ラプチャーに]戻ることはわかっていましたが、途中でエリザベスの力が少し進化したため、彼らがどのようにしてそこに到達したかの詳細は別の問題でした。溺死とソングバードは水に弱いという概念があり、彼らがそこに行く理由はソングバードを何とかしなければならないからです。それが進化したんです。

「あれはソングバードの物語を締めくくり、変遷を示す方法でした。とても強いキャラクターだったソングバードが退場するなら、エリザベスがその状況をコントロールするつもりだった、『ラプチャー』でそれを行うだろう。水に弱いということは、じゃあどこに水が多いの​​か?すべてがひとつになって、ピースが並び始めました。

「一度に2つのことをする方法が見えたとき…つまり、ラプチャーに行ってソングバードを出現させ、そこで彼と戦うこともできましたが、私たちはそれもできることに気づき、エリザベスが彼に対処した方法です。彼女がその世界を選んだのには理由があり、それは水に関連しているからでした。これらすべてが総合され、私たちにとって非常に意味のあるものでした。作家としてあなたは常に、『自分がやりたいことはこれだ、そこにどうやって到達するか、そして一石でできるだけ多くの鳥を殺すにはどうすればよいか』を常に探しているのです。」

私はレヴァインに、ソングバードがこれほど無敵で容赦のない追跡者であるという考えは、もしブッカーが気候変動のボスとの戦闘中に突然振り向いて撃ち殺してしまったら台無しになってしまうだろう、と質問した。彼もこれに同意し、こう付け加えた。それは、『ネズミと人間』のあのシーンほど強力ではないようでした – あなたは『ネズミと人間』を読んだことがありますか?ジョージがレニーをどこに置くのか?それは私が今まで読んだ文学の中で最も胸が張り裂けるような場面でしょう。


ソングバードがガラス越しに死んでいくのを見るのは、力強い瞬間でした。 Rapture の設定がさらに素晴らしいものになりました。

「(ジョージは)何が起こっているのかを知っていて、レニーは知らないという事実、そしてこの慈悲深い殺人が存在します。エリザベスはある意味、彼女の友人である彼女の犬を虐げています。彼女がそのようなことをしてそのような人になるのを見るのは、明らかな兆候でした」エリザベスは変わり、自分の運命をコントロールしようとしています。しかし、それは信じられないほど胸が張り裂けるようなものでもあり、ボスとの戦いで同じようなドラマが生まれるとは思えません。」

「私たちは皆、人生の中で本当に許してもらえるようなことをしたことがありますが、人生の中で決して許してもらえないだろう、あるいは許してもらう価値がないと感じることもいくつかあると思います。ブッカーが子供の頃にエリザベスにしたこと、そしてアンナに対してしたことは明らかに許されないことだったと思います。」

ソングバードの死後、エリザベスとブッカーが世界の間を歩き回り、現実の構造について議論し、より多くのプロットを重ねていくことで、混乱が生じる可能性があります。これは複雑な物語であり、世界中のゲーマーがすべてを理解しようとしてフローチャートを作成するのを見てきました。私はレバイン氏に、プレイヤーが作成したチャートを見たことがあるかどうか尋ねました。

「ああ、そうだね」と彼は笑った。「私たちが作ったフローチャートもあります。私は通常、特定の理論を検証しません。なぜなら、ゲーマーとして役立つ理論はすべて有効だからです。しかし、私たちはイベントの追跡に人々が注ぐエネルギーの量を本当に楽しんでいます。なぜなら、私たちがそれに多大なエネルギーを注いでいるのは確かであると言えるからです。私は確かにあなたと一緒に座って、あらゆる事実を説明したり、それぞれの事実を支持したりすることはできますが、私にとってそれは本当に面白くありません。

「私はむしろフレームワークを提供して、人々がそれらの図をまとめられるように十分なものを提供したいと思っています。私たちは人々がすべてのピースを組み立て始められるように十分な情報を提供したかったので、人々がそうしてくれたという事実は非常にうれしいことです。一つのストーリーを確実にまとめるのは非常に複雑で、それがとても複雑でした。それから、何を話してはいけないのかという問題になりました。なぜなら、ただ言われただけだと、それは「説明するだけ」の話になってしまい、それも決して面白くありません。

「ポッドキャストの誰かがこう言った、『ブッカーが実際にそうだと知ったら』これ、本当に怒ってしまいます。彼らは実際にゲームを終えていた。私の考えは、「聞いてください、何も見つかることはないから安心してください」というものでした。あなたが感じたことは何でも有効です。私の意図や作家の意図は関係ありません。」

曖昧さに対して賭けをし、視聴者の想像力を働かせる能力を信頼することは、いくつかのゲームで良い効果をもたらしている賞賛に値する特質です。代表的な例は、もちろん、ゴードン・フリーマン演じる『ハーフライフ』の寡黙な主人公です。 Levine 氏の意図が、『BioShock: Infinite』のマルチバースの性質をめぐる議論や議論を引き起こすことだったとしたら、私が座っている場所から見ると、このゲームはその目的を完全に達成していることになります。タイムラインがどこで分かれて再びつながるのか、レタスたちは誰なのか、最後のフェードアウト後に何が起こったのかについて、私は長い議論をしてきました。

この種の質問に対する具体的な答えの欠如は、作家の怠惰と見なされる可能性がありますが、実際には、それらは力を与えています。あなたが決めたことは何であれ、原作の最後には起こりましたマスエフェクト3のエンディングはあなた自身の決意でした。権利も間違いもありません。ゲームが私たちに与えてくれるのは、プレーヤーが私たちの頭の中でストーリーをこれほど創造的にコントロールできることはまれなことであり、愛好家仲間の間で多くの長くて興味深い「ウォータークーラー」議論を引き起こすのに役立ちます。


インフィニットを通じてエリザベスが成長することで、プロット全体に魅力的な謎が生まれます。

曖昧さはありますが、BioShock: Infinite を通して貫かれている中心的なテーマが 1 つあり、レバイン氏はそれを強く感じています。悔い改めの概念。 「私たちは皆、人生の中で本当に許してもらえるようなことをしたことがありますが、人生の中で決して許してもらえないだろう、あるいは許してもらう価値がないと感じることもいくつかあると思います。ブッカーが子供の頃にエリザベスに対して、つまりアンナに対して行ったことは明らかに許されないものだったと思います。

「彼にとって、彼女に再会する機会を得て、ある意味無意識のうちに彼女を追いかけ、ある場所に到着しながらも彼女とのつながりにさえ気付かず、そして自分が作った有毒な結び目を解くためにできる限りのことをするということは、大変なことでした。私たちが面白いと感じたストーリーは、SF 要素よりもそのストーリーにずっと興味があります。SF 要素はそのストーリーに役立っていますが、「何が償われるのか、何が償われるのか」という概念が重要だと思います。悔い改めることができるのか?』それは私自身の人生の中で強く印象に残っていることです。」

『BioShock: Infinite』のレビューでは、数人の批評家が、ゲームの最後の 3 分の 1 にあるシューティングゲームの多いセクションによって、レヴァインが初期のセクションで築き上げた確立された持続的なプロットの感覚が薄れてしまったことを指摘しました。私も同意せざるを得ないが、エンディングがそれを補って余りあるものだったことを付け加えておきたい。これほど印象に残っているゲームはほとんどありません。クレジットが流れた後、一週間ずっとその結末を考えていたと言っても信じていただけるでしょう。

BioShock: Infinite のプロットの密度を考慮すると、全体の糸が Irrational Games に不安定なジャグリング行為を提示したに違いないことは明らかです。番組期間中、答えよりも質問の方が多いという点では、『ロスト』のような番組と似ていますが、島を巡るテレビ番組とは異なり、インフィニットは意図的な曖昧さは別として、おおむね毅然とした態度を取っています。ゲームをプレイするだけで、目の前の課題の巨大さを実感できます。レヴァインの筆力はいくつかの点でつまずいていると感じるかもしれないが、全体としては見事にまとまっている。

Levine の作家の意図が何であったにせよ、また Infinite のプロットを評価するかどうかにかかわらず、あるゲームが――それもシューティングゲームである――が、『Irrational』の空の物語のような広範な議論と分析を引き起こすのを見るのは新鮮だ。