Codemasters responds to F1 issues

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コードマスターズは、この件に関して大規模な声明を発表した。Webサイト最近リリースされた F1 2010 に関してファンが抱えている問題に応えて。

一部のファンはコードマスターがゲーム内で AI をスクリプト化していると非難しているが、開発者は AI が「非常に複雑であり、決してスクリプト化されていない」として、そのような事実はないと強く否定している。

この投稿では、ゲームの他のいくつかの問題も取り上げており、コードマスターズがこれらの問題を解決するためにどのように懸命に取り組んでいるかについて述べています。

声明全文は以下の通り。

やあみんな。

ご存知のとおり、ゲームのパッチに向けた作業が進行中です。パッチ作成プロセスが進み次第、詳細を公開します。あなたの建設的なフィードバックは、ゲームの問題を特定し解決するために非常に貴重であり、詳細な投稿に感謝します。

特定された問題のいくつかは、(当然のことながら) 人々がゲームについて不正確な仮定を立てることにつながっているため、皆さんを安心させ、現在私たちが経験しているプロセスをよりよく説明するために、次のような問題に対処する必要があると考えました。特に AI に関連する一般的なクエリはほとんどありません。この投稿をまとめるにあたり、私たちは、提起された問題への対処に直接取り組んでいるリーダーや専門家を含む、開発チーム全体のさまざまな人々と話をしました。

F1 2010 に実装された AI システムは非常に複雑で、まったくスクリプト化されていません。すべての AI ドライバーは、追い越し、ポジションの防御、スリップストリームなどの一連のレース動作を訓練されています。これらの動作に加えて、独自の一連の特性があります。これらの特性はドライバーごとに定義されているため、いくつかの微妙な違いに気づくでしょう。ドライバーの中には、レースのスタートが得意だったり、追い越しが得意だったり (ギャップが狭いことを探す)、雨の中でも得意だったり、よりアグレッシブだったり、特定のレース トラックの周りで得意だったりする人もいます。また、さまざまな要因に応じて、特定のドライバーのレースが特に良かったり悪かったりするシステムもあります。もちろん、こうしたドライバーの違いはすべて、車自体のパフォーマンスのレベルも異なることと組み合わされます。

トラックを可能な限り詳細に表現するために、コンソールが物理的に保持できるよりもはるかに多くのテクスチャを使用していることに注意することも重要です。多くのゲームと同様に、プレイヤーの位置に基づいてテクスチャを積極的にストリーミングインおよびアウトします。これに加えて、プレーヤーからトラックの反対側で多くの視覚効果をシミュレートしていないという事実 (貴重なプロセッサ時間を節約するために採用されている「詳細レベル」システム) を使用すると、重大なポップや遅延が発生することになります。コース上のドライバー間でカメラを切り替えることができるようにするためです。

AI の実践と資格取得
プラクティスと予選 (P&Q) では、2 つの基本的な問題があり、2010 年の F1 では AI の実装について決定を下さなければなりませんでした。これら 2 つの問題は、セクターへのジャンプ機能と、利用可能な早送り機能です。ガレージの車のモニターで。

セクターへのジャンプ機能は必然的に、車を瞬時に特定の位置にテレポートすることをシミュレートし、早送り機能によりプレーヤーは時間を短縮できます。後者では、時間の経過を 30 倍も加速した 24 台のマシンを正確にシミュレートできないため、実際の AI がトラック上を移動することを 100% の確率でシミュレートすることができません。F1 マシンは時速 200 マイル以上で移動できます。 。 30 倍のスピードアップでは、再現性を失わずに時速 6,000 マイル以上で自動車の物理学をシミュレートすることはできません。 F1 マシンは明らかにこれほど速く移動できません。そこで、車両、ドライバー、天候、タイヤ、エンジン、路面状況などのレース要素をすべて考慮した「フットボールマネジメント」形式のシミュレーションモデルに基づいて、AIがそのような状況でのタイムを計算するシステムを導入しました。これらのラップタイムはすべて考慮され、大量のデータに基づいて計算されますが、このモデルを使用してシミュレートされた近似値であることに変わりはありません。

P&Q セッションでは、早送りがオンになったりオフになったりするため、このシミュレートされたシステムと実際の AI の物理的なタイミングの間を行ったり来たりする実験に長い時間を費やしましたが、これは私たちが慣れていない微妙なエクスプロイトの可能性をもたらしました。したがって、これらの P&Q セッションのすべての AI 時間は、このシミュレーション方法を使用します。

AIを育成する
上記の機能制限はいずれもレース自体には関係がないため、プレイヤーと同じように物理的にレースを運転する AI カー以外のシステムをレースでは使用しません。 AI のラップタイムとレースペースの変動には、他の要因も寄与します。これらには、レースのスタート動作、燃料とタイヤの劣化、天候、エンジンの保全/冷却などの要素を考慮した最終的なレースペース、ピットストップ段階でのインラップとアウトラップ、およびフィニッシュペースが含まれます。

AI カーのパフォーマンスは、レース中の現在の位置、またはプレイヤーとの関係での位置によって決まると示唆する電子メールやフォーラムのスレッドをいくつか見てきましたが、これは絶対に事実ではありません。

受け取ったフィードバックの一部に基づいて、AI のレースペースの変動を調査するとともに、次のパッチで可能な限り多くの次の問題に対処するよう懸命に取り組んでいます。これらは AI 固有のものではありませんが、追加されています。偽の AI またはスクリプト化された AI を使用しているという仮定に対して、次のようになります。

ピットストップ

いくつかのピットストップの問題が報告されています。

  • AIは20%以上のドライレース中に必須のピットストップを行わなかった
  • リリースされるまでピットで待たされる選手
  • プレイヤーまたは AI カーがピットレーンで立ち往生する
  • AI ピット戦略を打ち破るフラッシュバックの使用

私たちは現在、これらの問題をそれぞれ調査しており、これらがレースの展開に重大な影響を与える可能性があることを認識しています。これらの問題を解決する場合と同様に、問題を追跡して修正できるように、問題を繰り返す方法を見つける必要があります。

スプリットタイム
レースのリーダーがレースの最初のラップで常に最速であるとは限らないことを正しく認識した人もいます。これは、スタートライトが消えてから全員の時間が奪われるのではなく、スタートラインが AI のラップタイミングをリセットしているという問題であり、もちろん最初のラップではそうあるべきです。

2010 年の F1 で画面に表示されるラップタイムは、前後のマシンとのスプリットタイムではなく、リーダーとの差と比較されることにも注意することが重要です。これらは、ラップごとにセクター内のタイム差に基づいて計算されます。たとえば、プレーヤーのラップと、任意のラップにおける個々のスプリット タイムは、レース リーダーのみと比較されます。

トラックリセット
AI がスピンオフしてトラックの周囲にテレポートする様子が確認されたビデオやスレッドがいくつかあります。繰り返しますが、これは AI システムの意図的なコンポーネントではありません。当社には、車両が外界から脱出できた場合に車両をコースにリセットする回収システムがあり、暴力的な衝突などのさまざまなシナリオでの使用を目的としています。このような場合、この検索システムが誤って作動したようです。

レースエンジニアのスピーチ
レースエンジニアが前車とのギャップに関して提供する情報が、レースで起こっていることと矛盾しているように見えるという問題がいくつかあります。繰り返しますが、これは AI とはまったく関係ありません。それは純粋にスピーチロジックとトリガーです。

燃料シミュレーションとタイヤの劣化
これはプレイヤーと AI カーの両方に実装されています。ドロップオフを調査し、パッチの一部として数値を調整する必要があるかどうかを確認します。

いつものように、皆様からのフィードバックは、これらの問題を追跡するのに非常に役立ちます。時間を割いて詳細を投稿してくれた皆さんに感謝します。問題の明確かつ包括的な説明に貢献してくださった皆様のおかげで、いくつかの問題に関してはすでに大きな進歩を遂げています。パッチに含まれる内容と、いつ公開されるかについては、できるだけ早くお知らせいたします。

私たちはフォーラムを読んでおり、あなたのフィードバックは私たちにとって非常に重要であることをご安心ください。