Max Payne 開発者の次のゲームは、量子物理学以上にあなたの心をねじ曲げるでしょう

Quantum Break には、ビデオ ゲームのストーリーテリングとテレビを融合するという唯一の目標がありました。 Remedy の次のタイトルでは、開発者は人間の理解を超えた現象を確立したいと考えています。

あなたは、現実の亀裂を目撃した女性、ジェシーとしてプレイします。彼女は、不吉なハム音に誘われて、不可知なものを解析するために設立された政府の秘密機関である管理局に向かいます。

局は、施設の内部をねじ曲げ、内部のエージェントを腐敗させる実体 (おそらく実体、ガス、放射線、または次元間エネルギー) によって乗っ取られました。事務局はこの操作力をヒスと呼んでいます。

「世界には私たちが理解していない要素があります。そしてそれが事務局がやっていることであり、理解しようとしているのです」とゲームディレクターのミカエル・“ミクス”・カスリネンは私に語った。 「成功することもありますが、論理やパターンに従っていないように見えるために困惑することもあります。私たちにとって、この予期せぬ不安な世界を作り出すことが重要でした。それが大前提です。」

コントロールは、New Weird と呼ばれるフィクションのジャンルによって形成され、Annihilation や House of Leaves などの小説の影響を受けています。後者では、家の中に奇妙な廊下が出現し、やがて螺旋を描きながら人々の心を歪めるほどの広大な空間へと落ちていく。

「私は『ハウス・オブ・リーブス』の大ファンで、間違いなくインスピレーションのひとつです」とカスリネンは、『コントロール』とダニレフスキのデビュー小説の類似点について尋ねるとこう語った。 「あの本の素晴らしかったのは、その上に非常に多くの層があり、人々は奇妙な現象を理解しようとしており、説明を考え出そうとしているということです。」

この本の中で、登場人物たちが科学的方法で不規則性を理解しようとするにつれて、奇妙なことがゆっくりと忍び寄ってきます - ちょうど管理局が異世界のヒス音を解析しようとしているのと同じです。

ゲームは、市の中心部に位置する殺風景で残忍な超高層ビル、The Oldest House として知られる局の指令センターで行われます。

ジェシーはプレイヤーと同じように新鮮な目でThe Oldest Houseに到着します。到着すると管理責任者が殺害され、施設は封鎖される。ジェシーは所長の武器を手に取り、マントを身に着けて施設内で戦います。

前提が混乱しているように聞こえる場合、それは意図的なものです。この場所では何も意味がありませんが、戦いながらそのねじれた論理を徐々に理解できるようになります。

「ストーリーテリングについて話すとき、私たちは信頼できる登場人物とともに没入型の体験を作りたいと考えていますが、それは私たちがどのようなストーリーを伝えたいのかということでもあります」とカスリネン氏は説明します。 「私たちのゲームはすべて、私たちの世界のキャラクターなど、親しみやすい設定から始まります。私たちが『The Oldest House』について話していたとき、それは冷たいデザインの観点からのものではありませんでした。それは、興奮すると同時に不安になる、それがどのような感じであるかということです。必ずしも理解できないものも見えますが、それを強いられているのです。」

デモでもその片鱗が見られます。ある時点で、ジェシーは行き止まりを回避するために夢のロジックを使用する必要があります。彼女の前には何もない壁があり、その隣に照明スイッチがぶら下がっています。照明のスイッチを数回オン/オフすると、以前はドアがなかった場所にドアが表示されます。量子物理学の実験が観察下でどのように異なる動作をするかを思い出させます。

「すべてがどのように機能するかを知りたいと思うでしょうが、それには階層があることも私たちにとって重要です」とゲーム ディレクターは言います。 「何かを見て、それは 1 つのことだと思いますが、表面をなぞり始めると、さらに多くのことが見え、調査すると、それは予期していなかったものである可能性があります。それは別の視点を与えます。私たちはこの場所を複雑なものにしたいと思っていますが、物事は常に見た目通りにいくわけではありません。」

デモンストレーションのサイド ミッションでは、冷蔵庫のある実験室にエージェントが閉じ込められる様子が見られます。彼は、それが「逸脱する」かもしれないので、それから目を離すことはできないと言っています - 観察は本当にコントロールの世界の結果を変えるのでしょう。いずれにせよ、これらの自己完結型のストーリーに参加することも、メインのクエストラインを追求し続けることもできます。結果を観察したいかどうかは完全にあなた次第です。あいつが冷蔵庫に食べられてしまっても、あなたが生きていけることを願うばかりです。

「私たちは常に何らかのインセンティブを持ちたいと思っています」とカスリネン氏はサイドミッションについて語る。 「たとえば、冷蔵庫を使えば、世界についてさらに何かを学ぶことができます。また、感情的な観点からすると、あまり明かしたくないのですが、この場所がどれほど危険で、予想外のことが起こり得るかということもわかります。」

ストーリーと世界がここでの最大の魅力であることは明らかであり、これほど不安で身の毛もよだつような奇妙さを実現したトリプル A のゲームは他に思いつきません。ホラー ゲームのように常にあからさまに不気味なわけではありません。すべてが奇妙に見え、周囲に何かが潜んでいるように見えます。

もちろん、これはダイナミックでダイナミックな銃撃戦で知られる開発者のゲームなので、Control もそこを実現することを目指しています。あなたはさまざまな超自然的な力を持っており、環境のあらゆる部分を敵に自由に投げ飛ばしたり、周囲の破片を掴んでシールドを作成したりできます。ある時点で、ジェシーは手を身振りで示し、腐敗した事務局職員に向かってフォークリフトを発射します。

ジェシーはまた、サービス ウェポンと呼ばれる形状変化するサイドアームを持っています。これはさまざまな種類の武器に変形し、そのすべてが完全に破壊可能な風景を切り裂くことができます。

「私たちの過去のゲームでは、プレイヤーは常にこの世界を旅して、持ち込んだ武器を集めていましたが、それは世界に適合せず、正しく感じられませんでした」とカスリネン氏は説明します。 「そのとき、私たちはジェダイのライトセーバーのようなこの象徴的な武器について考え始めました。サービス ウェポンは監督の超自然的な武器です。石から剣を引き抜いた者が王になるという、石の中の剣の物語がインスピレーションとなっています。

「これには象徴的な意味があります。さまざまな形態に変化することができる。この兵器がどれくらい古いものであるかを正確に知る人は誰もいません。 2000 年前に戻ることを想像してみてください。当時はまったく違ったものになっているでしょう。それは 1 つのものとして始まり、その後、さらにさまざまな種類のフォームのロックを解除できるさまざまなリソースや要素が見つかります。その中には驚くべきものや興味深いものもあります。私たちはこの武器を特別で興味深いものに高めたかったのです。」

gamescom で見たすべてのゲームの中で、Control のマインドファックが最も心に残りました。戦闘は新鮮でダイナミックでエキサイティングに見えます。 『The Oldest House』がジェシーをドアに引き寄せるように、物語とその謎にあなたは引き込まれます。そして、Remedy がこれまでに作った中で最も興味深いシューティングゲームとなるためのすべてが整っているようです。逸脱しないことを祈るばかりです。