Crackdown Revisited: The Game That Launched a Generation

取り締まりの再考: 一世代を切り開いたゲーム

前世代のコンソールの最初の素晴らしいゲームの 1 つは、新世代の最初の素晴らしいゲームの 1 つでもある可能性があります。なぜ取り締まりが時代を先取りしていたのか。

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10年が終わり、新しい10年が始まるのはいつですか?もちろん、最も明白で最も技術的な答えは、カレンダーが切り替わり、今年の十の位に新しい数字が表示されるときです。しかし、感情的な概念としての「数十年」は、時間ではなく文化の単位として、そのような難しい境界線に沿って崩れることはありません。

人間の10年はカレンダーではなく、一般的なトレンドによって変わります。音楽愛好家にとって、60 年代は 1970 年 4 月のビートルズ解散で終わりました。80 年代は 1979 年 7 月のディスコの消滅で早くに始まり、1991 年 9 月のシングル「スメルズ ライク ティーン スピリット」のリリースで遅く終わりました。 。しかし、政治によって時代を刻む人々にとって、80年代はロナルド・レーガンが選出されるまで始まらなかったか、湾岸戦争が勃発するまで終わらなかったのかもしれない。 SF ファンにとっては、おそらく2001年70年代を迎え、帝国の逆襲それを送り出した。おそらく、ファッション愛好家は、80 年代はベルボトムやコーデュロイの死から始まり、ヒッピーの懐かしいグランジ ルックの登場によるヘアスプレーの終焉で終わると考えているかもしれません。

この曖昧さはコンソール世代にも当てはまります。数社が新しいハードウェアを発売したからといって、ビデオ ゲームが一夜にして突然革新的なリニューアルを経験するわけではありません。変化はよりゆっくりと、より段階的に起こります。そのため、この秋は前世代からの引き継ぎを大量にプレイする予定です。新世代は昨年 11 月に発売されたかもしれませんが、実際に始まるのは今年の 11 月です。2015年

最後の次世代へようこそ。

同じことは特に前の世代にも当てはまります。 Xbox 360 と PlayStation 3 が発売された後も、彼らが提供したゲームのほとんどは不格好で未完成に感じられ、あるいは PlayStation 2 時代のタイトルを性急に改訂したように見えました。それでは、最後の世代の到来を告げたゲームは何だったのでしょうか?一部の人にとってはそうであったかもしれませんアンチャーテッド。他の人にとっては、デッドライジング。しかし、私自身は、Real-Time Worlds の権利を賭けたいと考えています。取り締まり

騒々しいフリーフォーム アクション ゲームである Crackdown は、シューティング ゲーム、プラットフォーマー、オープンワールド アドベンチャーの 3 つの要素を兼ね備えていました。そして、これまで誰もプレイしたことのないもののように感じました。 2007 年にはオープンワールド アクション ゲームは前代未聞ではありませんでした。一方では『グランド・セフト・オート』とその無数のクローン(『トゥルー・クライム』など)があり、他方ではベセスダのエルダー・スクロールズ・ゲームが依然としてロールプレイングの計り知れない自由度と平均的な人間にとってのアクセシビリティとのバランスをとろうとしていました。

取り締まりは、他の冒険との 1 つの、しかし重要な違いをもたらしました。それは、その規模です。 GTA のようなものやフリーローミング RPG は、非常に人間的な視点から物事を表現し、地に足の着いたものであり、最終的には現実に似たものによって制約されていました。取り締まりにより、プレイヤーは現実よりも大きな存在であると感じることができます。画面上のアバターであ​​るエージェントは、超人的な強さ、目的、持久力、スキルを備えて冒険を始めました...そして経験を積むにつれて、エージェントはさらに強くなっていきました。ゲームの終わりまでに、エージェントは本質的にスーパーヒーローになり、文字通り建物を一発で飛び越えることができます...一発で高すぎる建物もまだ登ることができます。

『GTA』と同様ですが、繊細で洗練されたユーモアに満ちていました。

クラックダウンの重力に逆らった垂直性は、通りだけでなく街全体を遊び場に変えました。それは道路や車両に制限されない、真にオープンな世界でした。確かに車を運転することもできますが、同じように簡単に走り始めて、街区の長さを飛び越えることもできます。車はただスタイリッシュで楽しむためのものであり、真剣に遊ぶためのものではありませんでした。

あなたが車について真剣に考えたいのであれば別ですが、その場合、取り締まりはその可能性を完全に受け入れました。完全にオープンでしたね。プレイヤーの目標は単にパシフィック シティの 3 人のギャングのボスを倒すことであり、理論的には彼らの隠れ家に直接進んで彼らを銃撃することでゲームをスピードランすることができます。しかし実際には、ギャングのリーダーたちはあまりにも強力であり、エージェントは当初それを機能させるにはあまりにも弱すぎました。代わりに、理想的なアプローチは、一度に 1 人の副官を組織を解体することでした。

すべてのギャングのボスは部下のネットワークを指揮し、それぞれがグループ全体の能力を強化する特定のユニークな特性を持っていました。スポーツアリーナの裏で肉屋を経営していた男を倒すと、突然エル・ムエルト一味がより粗末で装甲の少ない車を運転した。シャイ・ジェンの体育指導を率いていた男を暗殺すると、突然そのギャングの兵士たちの体質が弱くなるだろう。より多くの手下を排除すればするほど、より簡単に高レベルの犯罪王と戦うことができるようになります。

2 人のエージェントと彼らの親友であるクラシネーター。

取り締まりにおいてギャングの指揮官やギャングに対してさえ、所定の命令はなかった。抵抗が少なくなる道は、ラテン系のステレオタイプ、次にロシア人のステレオタイプ、そしてアジア人のステレオタイプを追うことであったが、残念ながら取り締まりは必ずしも敏感さの砦ではなく、リアルタイムワールドは制作リソースの理由から女性アバターの導入を拒否したUbisoft がそのような推論を展開する前に、その道を進む必要はありませんでした。

実際、望まなければ、ボスに干渉する必要さえありませんでした。ほとんどの人にとって、Crackdown のストーリーの目的は、ゲームがめちゃくちゃに遊べるまったくばかばかしい遊び場を提供するという事実よりも二の次になりました。エージェントの身体能力と「次世代」物理システムの組み合わせにより、パシフィック シティ全体が遊び道具に変わりました。 。建物から建物へと飛び回ったり、よく計画された非常に効率的な高速道路システムを車で走り回ったり、岸から岸へ泳いだり、サンドボックスのユニークな要素をいじったりすることができます。おそらく、手榴弾で倒したり、放り投げたりできる波止場にある木箱。あるいは、シャイ・ジェンの基地の近くにある、巨大なおもちゃのように扱えるユニークな地球儀の彫刻はどうでしょうか。ファイトクラブ、しかし、一度根こそぎにされると二度と復活しないのはどれでしょうか?

しかし実際のところ、Crackdown の最大の革新はマルチプレイヤー メカニズムの形で実現しました。クラックダウンにはデスマッチはなく、プレイヤー対プレイヤー、あるいはフラッグやキング・オブ・ザ・ヒルを奪取することもなかった。冒険の精神に沿って、単純に無制限のオンライン協力プレイがありました。 2 人のエージェントが Xbox Live 経由でチームを組んで、ホストの都市を引き裂くことができます。彼らは協力して犯罪組織を阻止することもできるし、別々に協力して分割征服することもできるし、「そんなことはどうでもいい」と言いながらただ一緒にふざけることもできる。シンプルではありますが、協力プレイ スタイルはコンソール ゲームではまったく前例のないものでした。2 人の友人がそれぞれの条件で一緒に体験できる完全にオープンな世界です。

パシフィック シティは単独であっても、コレクターソンのコンセプトを見事に処理したおかげで、マニアックな楽しみを提供することができました。インスピレーションとなった『グランド セフト オート』と同様に、『Crackdown』ではプレイヤーがパシフィック シティ全体で途方もない数のランダムなものを拾うことができました。しかし、それはコレクションを単に苦労したり、気を紛らわせたり、思いついたものではなく、それ自体が中毒性のあるゲームに変えました。プレイヤーは、環境に散らばる緑と青のオーブを収集することで正当な利益を得ることができ、エージェントのステータスの経験値が得られ、オーブ自体がプレイヤーを挑発しました。それらは光って遠くからでも見えるようになり、ハミングするので、たとえそれが見えなくても、自分がオーブの近くにいることを常に知ることができました。

オーブは多くの場合、建物やその他の構造物の頂上にある明らかな高い場所にあり、街の高さに登ってエージェントの器用さを利用するように促します...そして、ジャンプ力や登る力がさらに上がるまでは手の届かないところに座っていることもよくありました。 Crackdown のオーブは、一時停止画面の「完了率」の統計だけではなく、ゲーム内でオーブを収集し、追求し、より高みに到達することを目指すインセンティブを与えることで、そのプレイ メカニクスに有機的に適合します。

オーブオーブ

ゲームのグランド・セフト・オートとのつながりは偶然ではありませんでした。 Crackdown のディレクターは、DMA Design/Rockstar North の元デザイナーであり、Lemmings と、そう GTA の責任者である David Jones でした。ロックスターを去った後に彼が作成したゲームが、基本的なレベルで GTA に似ていたのは偶然ではありません。しかし同時に、ハウザー兄弟が『GTA』と定義した犯罪映画のパスティーシュから解放され、大きく異なるものとも感じられた。コミック風のビジュアルとメカニックを備えた Crackdown は、クリエイターのお気に入りの映画を再現するというよりも、プレイヤーに大都市で好きなときに犯罪と戦う自由を与えることに重点を置いています。ゲームのメイン DLC アドオンが「Keys to the City」と呼ばれたのは偶然ではありません。本質的に、Crackdown はプレイヤーに権限を与え、Minecraft が登場するまでこれを超えることのなかった方法での表現を目的としていました。そしてセインツロウⅣ。

しかし、取り締まりが完璧だったわけでは決してありません。当時でさえ、そのミッション構造は他のオープンワールド ゲームと比較するとかなり軽微なものに見えました。プレイヤーはあらゆる人種のエージェントを操作できるにもかかわらず、ギャングとの人種の扱いは控えめに言っても問題を抱えていました。そして今にして思えば、その世代の先導者としての地位は、その全体的な荒々しさの中に表れています。そのビジュアル スタイルにより、このゲームはスケールアップされた Xbox タイトルのように見えます。確かに Xbox ではパシフィック シティの大規模でシームレスな世界を扱うことはできませんでしたが、環境の単純な構造と反復的なテクスチャは明らかに時代遅れに見えます。そして、コントロールはまったく奇妙に感じます。過去 7 年間でコントローラーのルールとレイアウトが成文化されてきましたが、Crackdown はその標準化の前に誕生しました。 Xは武器を交換しますか? LBはリロードしますか?十字キーを押すとスナイパー視点に切り替わる!?これは何という狂気でしょうか?

その一方で、取り締まりの特定の要素は時代をはるかに先取りしていました。オープンワールドの協力プレイは、業界の他の部分が今ようやく模索し始めているものです。 『Crackdown』のデビューから 7 年後、その最大のイノベーションは E3 2014 で最も一般的なテーマでした。そして、そのストーリーは軽微でしたが、それでも『Crackdown』はそれ自体の未来を予見しているように見え、プレイヤーを地獄のようなオーウェルの真顔の風刺の参加者としてキャストしています。軍事警察が支配する世界。 2007 年以降に世界で起こったすべてのこと、つまり占拠運動の弾圧、監視国家の台頭、ドローンの出現などを考慮すると、実際、取り締まりは当初よりも今日のほうがタイムリーになっています。

だからこそ、私は最近発表された Crackdown の再起動にとても興奮しています。 Crackdown の足跡をたどったすべてのゲームによって適用された輝きと磨きをかけて、この体験をもう一度味わいたいと思っています。私はパシフィック シティの新しいレイアウトを期待していますが (ゲームの「続編」であることを考えると)、取り締まり2、最初のゲームのゾンビ MOD にすぎませんでした)、私はまだそれをプレイしますし、それがどのような形であってもおそらく気に入るでしょう。業界全体が、Crackdown を素晴らしいものにしたものを盗み始めている今、最後のコンソール世代の始まりとなったゲームが次世代への道を導くために戻ってくるのは当然のことです。


視聴: Our Crackdown Revisited ビデオ関連作品。

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