信じられないほどカット数の少ない会話シーンは、多くのスタジオにとって「まったく手が届かない」と開発者らは警告する。
サイバーパンク 2077の非常に詳細で没入型の会話メカニズムは、このゲームの最大の強みの 1 つですが、今後すぐに業界標準になるとは期待できません。
私たちは皆、ナイトシティの探索の合間にリラックスしたり、友人とおしゃべりしたりできるのが大好きです。最新のアップデートCD Projekt は、地下鉄システムとロマンティックなたむろのおかげで、さらに簡単になりました。とはいえ、数人の開発者が概説したように、近い将来、他のスタジオが同様のものを提供できるようになるのはそれほど多くないかもしれません。
に応じて1人のTwitterユーザー「将来の RPG がサイバーパンク 2077 から模倣すべき点が 1 つあるとすれば、それは会話に込められた詳細の量です」と示唆していますが、多くの開発者は、これは多くのスタジオにとって、必要なものを考慮して実現不可能である可能性があると指摘しています。そのようなシステムを実現します。
「2077 の会話は間違いなく賞賛に値しますが、このシステムの開発に時間と資金の両方でどれだけのリソースが費やされたかに注目することが重要です」と回答しました。ペンメントディレクターのジョシュ・ソーヤーは、サイバーパンク・クエストのディレクターであるパヴェル・サスコは「(ゲームを)機能させ、このような感触を与えるには、多くの部門の多大な努力が必要だった」と述べた。
「それらは、構築と維持にかかる時間だけでなく、それに投入する必要のあるリソースの点でも、非常に高価です」とCDPRフランチャイズおよび伝承デザイナーのパトリック・ミルズ氏は付け加えた。この議論を周囲の言説に喩えると、バルダーズゲート 3潜在的に新しい基準を設定するこのジャンルに関しては、「このようなシーンは、多くのスタジオにとって単純に手の届かないものです」と彼は付け加えた。
ミルズ氏は続けて、「これほど少ないカット数でゲームを構築することは、映画だけでなく非常に要求が厳しい」と説明しました。これは、シーンをリセットしたり、アクターやプレイヤーを移動させたりするようなことを素早く行う機会が減ることを意味するためです。
開発者は、十分な「対話」がなかったため、ゲームの数少ないカットの1つ(ミッション「法との戦い」中にレッドクイーンズレースを訪れた後に発生する)を追加することを許可するようディレクターを説得する必要があったと付け加えた。リバー・ウォードとの 5 分間の乗車を埋めるために残された予算」。そうでなければ、ちょっとしたペースキラーのように感じられるでしょう。
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