ドッグタウンのロボット獣に機械的なうなり声を与えるのに何が起こったのか疑問に思ったことはありますか?
「私はキメラを無機的でありながら、人間的でありながら恐ろしいものになるようにデザインしました」と、キーワードスタジオであるサウンドラボのシニアスーパーバイザーサウンドデザイナーであるマサノブ・トミ・トミタは私に語った。 「ゲームをプレイするときに人々にこの獣に畏敬の念を抱き、その力を感じてもらいたかったのです。」
富田氏とSound Labのサウンドデザイナー仲間であるガブリエル・アコスタ氏は、さまざまな要素のサウンドスケープを制作しました。サイバーパンク 2077さんのファントム リバティ拡張、リード サウンド デザイナーの Krzystof Popiel とオーディオ プロデューサーの Joanna Frankowska で構成される CD Projekt Red の社内サウンド チームによって行われている作業のサポートを提供します。 「私が取り組んでいるプロジェクトにはそれぞれ独自のスタイルと要件がありますが、サイバーパンク 2077 も例外ではありませんでした」と富田氏は言います。 「Phantom Liberty の場合、サウンドには未来的でありながら信頼できるフレーバーが必要でした。」
「私は、プレイヤーを現実に根ざしたものにしつつ、同時に未来の現実がどのように聞こえるかを想像しながら、デザインの複雑かつ革新的なディテールを目指しました。」と、17 年のベテランは、サウンド デザインのクレジットのかなりのリストを彼の作品に付け加えました。ゲームと映画全体での名前(作品を含む)デビル メイ クライ 5、デスティニー2、およびいくつかのファイナルファンタジー16のエイコン。
「『Phantom Liberty』に取り組む機会を得られたのは素晴らしいことでした。なぜなら、それは非常に特殊な美学を確立し、現実主義と未来的な SF を信頼性がありながらも楽しいサウンド パレットに融合させる必要があったからです」と、以前に『Phantom Liberty』に取り組んでいたアコスタは説明します。大切にする他にも多数のタイトルを収録。 「それは確かに挑戦であり、何がくっつくのかを確認するために壁に向かって物を投げるだけで多くの時間を費やしました。」
デザイナーのどちらもサイバーパンクの基本バージョンに取り組む機会はありませんでしたが、アコスタは「最初のリリースでとても楽しくプレイした」ことを思い出し、次のように付け加えました。世界的な CDPR が構築されました。」
二人が『Phantom Liberty』でオーディオ的に命を吹き込んだ要素の中には、拡張版の 3 番目のメイン ミッションである「Spider and the Fly」の象徴的なキメラ戦車追跡シーケンスとボス戦がありました。初めてドッグタウンを探索したとき9月に戻って、マイヤーズ大統領と一緒に戦車のような熱狂的なミリテック戦闘ロボットと戦うことは、私に大きな印象を与えた拡張の最初の瞬間の1つであり、それは決して偶然ではありませんでした。
「十分に早く逃げないとキメラの口に入ってしまうような、緊張感のあるアドレナリンが刺激されるような体験だといいのですが」とアコスタは言う。アクションシーケンス」がプレイヤーに影響を与える可能性があります。人間と自動機械の完璧な融合をボットに表現するために、富田氏は「容赦ない攻撃を狙うターミネーター T-1000 のようなマシン」からインスピレーションを得ました。
実用的な観点から、富田氏はキメラがもたらした課題を満喫し、次のように説明しました。「可動部分が多く、細部に細心の注意を払う必要がある複雑な要素がありました。試行錯誤してサウンドを調整するのに多くの時間を費やしました。要素のバランスを適切に保つためです。」アコスタにとって、このシーケンスに取り組んだ最後の思い出は「すべての破壊を作り上げたこと」であり、デザイナーは「あらゆる種類の金属、ガラス、コンクリートの爆発を重ねて、ただ街に出かけるのが楽しかったです!」と回想しています。
このペアが貢献した拡張のもう 1 つの側面は、ゲームに導入されたいくつかの新しい武器に付けられたサウンドスケープでした。富田氏はFIAエージェント アレックス・クセナキスの隠れ家で発見されたユニークなNDIオスプレイ狙撃銃の開発に取り組み、アコスタ氏は同様に希少なエレバスSMGを開発した。
前者は「強力で特別な合金の感触」の作成に関係しており、富田氏は次のように説明します。それから私は武器の特定の味に焦点を当てます。」 「発砲動作のメカニズム」から、銃の弾薬が少なくなり始めたことを示すサウンド要素、さらには完全に空になった後にトリガーを引いたときに聞こえるクリック音まで、あらゆるものをカバーするサウンド要素を作成することに加えて、 、彼はまた、さまざまな環境で鳴るさまざまなサウンドをデザインしました。
たとえば、屋内で発砲した場合と、混雑した通りに出た後に同じように発砲した場合、銃の音はまったく同じではありません。屋外の開けた場所やトンネルにも、独自の特別なバリエーションがあります。一方、アコスタ氏は、エレバスのメタリックなハーモニーをまとめる際に、「未来的なデザインを輝かせながら、発射したり操作したりするときの力強く満足感のバランスをとる必要があった」と語る。
結局のところ、私の推測では、『ファントム リバティ』の最も記憶に残る瞬間を実際にそう感じさせるのは、ネオンに満ちた機械的な未来の中での残忍で人間的なリアリズムのアイデアであり、それらは間違いなくこれほど素晴らしいものにはならないでしょう。それに付随するオーディオの設計に明らかに費やされた労力がなければ。