危険な監督・小高和剛が語る『サイコポップ』の力

危険な監督・小高和剛が語る『サイコポップ』の力

ゲーム界最大の殺人ミステリーの背後にある創造力が、彼の奇妙な世界を動かしているものについての考えを語ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

最近では作者の作品と呼べるゲームはほとんどありませんが、ダンガンロンパは大胆な例外として存在します。

このビジュアル ノベル/日本のアドベンチャー シリーズは、スパイク チュンソフトの小高 和剛氏の考えから生まれました。もし誰かが彼の視覚を変えようとしたとしても、これほど強力な体験はなかったでしょう。狂気のテディベアがティーンエイジャーたちにお互いの鼻を吸い合うよう強要する小高の奇妙な物語は、今でもゲーム界で最も説得力のある奇妙な物語の旅の 1 つであり、彼が信じられないほどの (しかしよく練られた) プロットのひねりの難題を乗り越えてプレイヤーを引き連れていく方法は、控えめに言っても素晴らしい。

新しい続編が最近決定しましたそしてスピンオフのアナザーエピソードがこの秋に米国で公開される予定であるため、小高監督は当分の間この注目すべきシリーズを離れることはないだろう。そして今年の GDC では、ストーリーテリングに対する彼の型破りなアプローチが何にインスピレーションを与えているのかを理解するために、私は小高氏と短い会話を交わしました。

USgamer: いくつかのゲームでいくつかのゲームを書いてきた人として、優れた殺人ミステリーの重要な要素は何だと思いますか?

小高和剛: ミステリーには基本的に 2 つの形式があります。小説とビデオゲームです。ビデオ ゲームの場合、プレイヤーに解決策を考え出させようとします。小説の場合は、読者を驚かせようとします。ダンガンロンパで私がやろうとしたのは、両方の要素を組み合わせることでした。プレイヤーを驚かせ、謎を解く機会を与えました。

USg: あなたはおそらく文学ジャンルとしてのミステリーのファンだと思います。あなたが好きな作家と、彼らについて尊敬している点を教えていただけますか?

KK: ミステリーのジャンルのものはほぼすべて読むようにしています。 10年ほど前に私がとても好きだったもの…設定、登場人物、出来事に至るまで、あらゆることが可能であるように思われるミステリ執筆のブームがありました。この時期に発見したのは、西尾維新, とても好きな作家さんです。ミステリーというジャンルには、たくさんの約束ごとやルールがあります。特に西尾はそのようなルールを徹底的に無視しました。彼は常にルールを破っています。そういう意味では西尾さんには本当に影響を受けて、今では西尾さんのアプローチを取り入れています。 [編集者注: 西尾氏の作品のいくつかは英語で入手可能です。]

USg: ミステリーを書くためのあなたのプロセスに興味があります。手順を説明してもらえますか?

KK: 一般的に、ミステリーでは、殺される人物がいて、次に殺人者が登場します。それが一般的に受け入れられている慣例なので、読者がこれを読むとき、殺される人または殺す人のどちらかに対して人間的なつながりを持つことになっていますが、私はそれが本当に気に入りませんでした。具体的に私がやりたかったのは、プレイヤーが共感し、感情移入できるような、面白くて、感情移入できるキャラクターを作ることです。したがって、私が執筆するときに私が注意を払う最も重要なことは、プレイヤーに共感できる何かをキャラクターに吹き込み、何が起こっているのか、そしてこれらのキャラクターが何をしているのかにプレイヤーが驚かれるようにすることです。私の理想は、誰かが殺されて犯人が判明したときに、プレイヤーに「なんてことだ!何が起こったんだ?」と衝撃を与えたいということです。それが私が目指していることです。

USg: ビジュアル ノベルがアメリカで存続し始めたのは、フェニックス ライト シリーズのおかげでもあり、ここ 10 年ほどです。アメリカがこのジャンルを理解するまでにこれほど時間がかかったのはなぜだと思いますか?また、我が国におけるこのジャンルの将来についてどう思いますか?

KK: 私はビジュアルノベルとフェニックス・ライトのようなものを区別したいと思っています。ビジュアル ノベルは通常、プレイヤーが読んでいる画面上のテキストで構成されますが、通常は PC に限定されます。 『フェニックス・ライト』や『ダンガンロンパ』を見ると、実際にゲームプレイの要素が見られ、それがこれらのゲームが人気を集めた理由です。アメリカにはビジュアル ノベルにとって大きなチャンスがあると感じていますが、それはゲームプレイの開発者がどれだけビジュアル ノベルに組み込めるかによって決まります。

USg: ダンガンロンパには、このタイプのほとんどのゲームよりも多くのゲームプレイ要素があります。プレイヤーがさまざまなタイプのアクションの間を移動し続けるために、これらの要素を組み込んだのでしょうか?

KK: それは実際には販売主導のアイデアでした。 『ダンガンロンパ』第一作が発売された当時、日本ではビジュアルノベルはあまり売れていませんでした。私たちは、このゲームをビジュアルノベルとして作って売り出したとしても、おそらくあまりうまくいかないだろうと考えました。この問題を回避するために、アドベンチャー ゲームとビジュアル ノベルの区別を明確にするために、ゲームプレイ要素を多く追加してより魅力的なものにすることにしました。実際、ゲームを開発していたとき、インタラクティブ要素を盛り込み始めたとき、スタッフから「本当に必要ですか?ストーリーをそのまま伝えればいいんじゃないですか?」と言われることがよくありました。しかし、これをやったら市場で成り立たないだろうということはわかっていました。反対の意見にもかかわらず、私たちはそれを押し通しました。

USg: 今後のダンガンロンパ アナザー エピソードには、これまでのシリーズで最も「ゲーム的な」要素が含まれています。これは特別なケースですか、それともダンガンロンパが続くにつれて「ゲームらしさ」の量を増やしたいと考えていますか?

KK: 正直に言うと、私はそれほど先のことは考えていません。私は、その都度決定を下します。とはいえ、『ダンガンロンパ』に対する期待は理解していますし、『アナザーエピソード』はアクション重視のゲームではありますが、インタラクティブ要素とテキストの分割を見ると、(本編と)ほぼ同じです。 ]。

USg: ダンガンロンパ シリーズでは、プレイヤーは一連の固定観念を提示されますが、すぐに、これらの二次元の人格は、キャラクターが背後に隠れている単なる表面にすぎないことを学びます。この選択で、私たちが頻繁に見るありふれたキャラクターを覆したり、風刺したりするつもりはありましたか?

KK: 比喩を意図的に破壊するというよりは、プレイヤーを驚かせるストーリーをどう伝えるのが最善かということです。 『ダンガンロンパ』のキャラクター制作において私が考えているのは、プレイヤーの期待をいかに裏切るかということです。私が非常に比喩的なキャラクターを使用している理由は、このアプローチではプレイヤーの期待に基づいてプレイヤーを誤解させやすくなるからです。そして、あなたが望むところまで彼らを導いた後、突然彼らを引き戻すと、その衝撃はさらに大きなものになります。

USg: ダンガンロンパは西洋でもある程度の魅力を持っていますが、これによって将来のゲームの書き方が変わるでしょうか?それとも、常に主に日本の聴衆を対象としているのでしょうか?

KK: 実は私も日本のマーケットを理解できていない気がします。ストーリーを書くときの私の主な目標は、自分自身に興味を持ち続け、自分が楽しめるようなゲーム、ストーリー、キャラクター、シナリオを書くことです。今後も、私自身が別のアプローチをとるつもりはありません。自分が新しくて面白くて刺激的でユニークだと思うものを作ることができれば、それだけでいいのです。でも、同じものを面白いと思う人が世界中にいることを知ってうれしいです。

USg: あなたが Another Episode の脚本家だったということに実は驚きました。ダンガンロンパの名前が付いたものに関しては、あなたが主なクリエイティブ力になる義務があると感じていますか?

KK:『ダンガンロンパ』といえば私です。スパイク・チュンソフトからスピンオフの話が出たとき、当初は私がシナリオライターだけを担当する予定でした。しかし、開発が進むにつれて、私は最初から最後まで関与するようになりました。だから、ダンガンロンパが私に関わることは何と言っても大丈夫です。やったら素敵だなと思うアイデアがあるときはいつでも、それを実行しようとします。

USg: 最近、オンラインでいくつかの画像を見つけました。ダンガンロンパの初期バージョン。最初のコンセプトから大きく変わった理由を説明していただけますか?

KK: アメリカでは違うかもしれませんが、日本ではホラーの市場が非常に狭いんです。私たちがゲームの制作に取り組み始めたとき、それはあまりにも恐ろしく、陰惨すぎて、視聴者をかなり制限してしまうのではないかと考えました。より多くの人に楽しんでもらうために、いわゆる「ポップ」な要素を加えることにしました。より多くの人にもう少し楽しんでもらえるようにするため、それが私たちがダンガンロンパの最初のバージョンから離れた理由です。

USg: その点では、ゲームの大部分は様式化されていますが、ダンガンロンパのホットピンクの血が評価を下げるために組み込まれたのかどうかはまだ気になります。

KK: ホラー ゲームを作ろうとしたら、Dead Space に勝てないのに、なぜ挑戦するのでしょうか?それよりも、自分なりの新しいジャンルを作ってみてはいかがでしょうか?私はそれを「サイコポップ」と呼んでいます。そして、自分のジャンルであれば、競合する人がいないので、自動的にトップになれます。 「サイコポップ」のアイデアは、物事が陰惨で恐ろしいものであるということですが、それにはポップなひねり、つまりビジュアルセンスがあります。ダンガンロンパの血が赤くないのは「サイコポップ」そのもののせいだ。

USg: 私が最もよく知っている日本のアドベンチャー ゲームは 2 ~ 3 年ごとにリリースされ、複数のエピソードまたはチャプターが含まれています。 Telltale のモデルのような、ゲームのエピソード リリースを検討したことがありますか?

KK: 『ダンガンロンパ』の開発期間はかなり短くて、実質1年くらいです。それでも、エピソード的なリリースというアイデアは私が検討したものです。しかし、どうやってそれを行うのでしょうか?たとえば、ストーリーの半分をプレイヤーに提供して、後半を購入してもらうという方法もあります。でも、興味がなければ後半は買わないでしょう。代わりに、プレイヤーに完全なストーリーを提供し、その後、本当に興味のある人には購入できる分岐パスを提供するというアイデアが気に入っています。したがって、それ自体はエピソード的なものではない完全なゲームになりますが、メイン ゲームに直接関係する分岐経路が存在します。

USg: それはスパイク・チュンソフトがこれまでにやったことですか?

KK:いえ、でも試してみたいです!