あるかもしれないブラッドボーン影響はあるが、宮崎の最新作はオリジナルにかなり近いダークソウル式。
「『ダークソウル』はこれまでと同様に残忍で懲罰的な作品です。そして私の直接の印象は、3 作目のゲームのさらに奥深くまで進むと、その難易度は 2 作目よりも 1 作目と同等になる可能性が高いということです。」
このシリーズで 3 つのゲームをプレイし、この基本的なフォーミュラで 5 つのゲームをプレイした後ではおそらくそうはならないでしょうが、Dark Souls の核となるゲームプレイ ループは依然として楽しい驚きです。机上では、それがうまくいくべきではないと感じずにはいられませんが、それでも私はここで依存症になり、限界に達しています。ダークソウル3プレスイベントでは、私の隣と向かいのスクリーンに映る人々が繰り返し死んでいく中、シューシューという罵声に囲まれていました。それでも...それでもとても楽しいです。人々はイライラしていますが、誰も文句を言いません。
プレス向けの長時間にわたる実践セッションの一環として、私は Gamescom で見たものを超えた、新しくて厄介なボスにたどり着きました。 Souls シリーズの絶望的なループが始まります。私は、ボスに戻るために何も考えずに豪華な世界デザインを全力で走り、途中でできるだけ多くの敵を避け、健康と健康を回復するフラスコを維持しようと必死に試みます。ボス部屋に到達して次のラウンドに進む前に。私はボスの周りを回避し、失われた魂をすくい上げてからボスに直面します。
イベントの冒頭で、私たち報道関係者のために実際には難易度が少し下がっていると言われましたが、私にはそのようには感じられませんでした。 Dark Souls はこれまでと同様に残忍で懲罰的です。そして私の直接の印象は、3 作目のゲームのさらに奥深くまでその難易度が 2 作目よりも 1 作目と同等になる可能性が高く、ハードコアなファンを確実に満足させるものになるでしょう。
少なくともその一部は、オリジナルの『ダークソウル』ディレクターである宮崎英高氏がディレクターズチェアに復帰したことに起因している可能性がある。彼は、開発の視点を持ち込んでいるように見えます。ダークソウル2そして、『Bloodborne』は、『Dark』と『Demon's Souls』を大成功に導いたメカニクスのシンプルさと難しさを維持することに重点を置いています。
Bloodborne のペースの速いゲームプレイの影響がいくつかの場所で明らかであることは事実ですが、それを示唆するのは愚かでもあります。ダークソウル3今では単に「Bloodborne のようなもの」になっています。キャラクターの機動性と移動速度がわずかに向上するという形でそのタイトルから教訓を得ていますが、それでも、以前の Souls ゲームのより慎重なブロックとパリィ主導の感覚を完全に備えています。コントロールはよりタイトで反応が良くなったように感じますが、プレイしていると、コントロールがそれほど脆弱で壊れやすいとは感じません。
これは、Dark Souls 3 の開発の一部を支える原動力となっているようで、プレスが着席してプレイする前のプレゼンテーションで、まさに独自のスライドで強調されているものです。
「これは、プレイヤーがどんな犠牲を払ってでも困難に挑戦できるようにするという意図に基づいています」と宮崎氏は翻訳機を通じてコントロールの改善について語ります。 「これにより、実行の言い訳がなくなり、さらに高い難易度レベルを設定できるようになります。プレイヤーはその難易度レベルに挑戦するためのより良いツールを手に入れることができるからです。」
数時間の実践時間を経て、これはすべて真実のように聞こえます。これは、ソウル シリーズの中で最も制御性の高いタイトルであり、時折、このゲームではフレーム レートがわずかに低下する箇所がいくつかあったにもかかわらず、 PS4 の最終ビルドは完全にコントロールできていると感じました。 『ソウルズ』の残忍さをうまく機能させているのは、それが決して安っぽく、不公平だと感じられないことだろう。コントロールを改善することで、失敗したときにだまされたと感じることがなくなります。
世界は相変わらずうまくデザインされており、目の前の美しい景色を望む巨大な棚にバナーを掲げたときの私の実践体験のハイライトです。可能な限りストーリーを軽くしており、映画のようなシーケンスや長い会話よりも、周囲の微妙な合図を通して物語が語られます。必ずしもすぐにアクセスできるものではないかもしれませんが、これまでと同様に満足のいく体験ができます。
コントロールの広範な改善を超えて、Dark Souls 3 へのもう 1 つの主要な追加要素であるウェポン アーツ システムは、少なくとも今のところ、実際には紙の上にあるほど注目に値しません。私のお気に入りの武器は、その射程と威力のおかげでロングソードです。ロングソードのユニークな武器術スキルは、その特質をさらに強調するのに役立ちます。 L2 を押し続けると準備完了の「準備完了スタンス」に入り、その後 R1 または R2 を押すと、キャラクターがそのスタンスから特別な攻撃に移行します。これは敵のガードを破るのに理想的ですが、非常に遅いので無防備になります。
「『ダークソウル 3』は特別な瞬間を迎えることになるかもしれないと感じている。宮崎監督がシリーズの監督に復帰したことで、この章やシリーズ全体を締めくくるのに最適な方法となった。」
もっと単純なものもあります。魔法使いの杖には単純に魔法を強化する武器アートがあり、短剣にはそのように構築された壊れやすいキャラクターにさらに素早い動きを提供する「クイックステップ」能力があります。 「ブラッドボーンとかなり似たものになる可能性があります」と宮崎氏は付け加えた。
宮崎氏は、スキル メカニクスを新たなレベルの戦略と RPG の深みを追加するものとして構想していると説明します。装備の切り替え、Souls の無制限のレベリング システム、キャラクター生成で利用できる 10 種類のクラスと組み合わせると、ゲームのプレイ方法の選択肢が大幅に広がります。しかし、時々、武器のスキルはそれほど重要ではないと感じます。彼らは窮地から抜け出す可能性のある追加のスキルを提供し、私のロングソードの武器アートはナイトとの戦いに特に役立つことがわかりましたが、それがゲームの流れを大きく変えるものではないと感じています。
ウェポンアーツのこの判断は、ダークソウル 3 全般について語るのに使用できるもののようです。それは異なりますが、ゲームの流れを大きく変えるようなことは何も行われていません。それは完全にダークソウルです。すべてのボスには「ヒートアップ」モードがあり、基本的にすべてのボスに 2 つのフェーズがあることを意味し、キャラクターの成長方法には RPG の選択肢が増え、ナムコは新しいコンソールのパワーのおかげでより大きなマップとより壮大なスケールを約束しますが、ここには何もありません車輪の再発明です。
ただし、それが悪いものと解釈できるかどうかはわかりません。こういったゲームがさまざまな装いで数多くリリースされているのは事実ですが、実際の Souls シリーズは依然としてそのすべての中核であり、Dark Souls 3 は、その経験。
戦闘の質と難易度は依然として健在です。彼らには興奮と恐怖が伴います。何千もの魂がかかっており、安全を求めて焚き火に急ぐとき、心臓は高鳴ります。イベントの最後には、プレイヤーの画面を報道陣が取り囲み、プレイヤーがライフ バーの終わりまで誰も倒すことができなかったボスを描きました。すべての会話が止まり、グループは沈黙のうちに見守り、彼が困難な必殺の一撃を放つまで、かろうじて息をするのも息を呑むほどだ。それが私にとって、このシリーズの美しさだ。
おそらく、ダークソウル 3 がその気になれば、もっと多くのことができるというのは本当でしょう。すでに名高い開発者であるフロム・ソフトウェアを新たな高みへ押し上げるのに役立ってきた方式で、型を打ち破り、根本的に異なる何かを行う可能性がある。本当の問題は、まだそうする必要があるかどうか、そしてあなたがそうしたいかどうかです。 『ダークソウル 3』は特別な瞬間を迎えることになるかもしれないと感じており、宮崎監督がシリーズの監督に復帰することは、この章またはシリーズ全体を締めくくるのに最適な方法である。宮崎氏と彼のチームが次に何をするのか、そしてそれが大幅に変わるのかどうかに興味がありますが、その前に、もう 1 回ダーク ソウルをプレイする準備ができていることがわかりました。早い時間帯を過ごすなら、フィナーレにふさわしいと思われる。
ダークソウル3はXbox One、PC、PS4で4月12日にリリースされます。