この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
私たちが新しいビデオゲームに目を向けたとき、最初に気づくのはいつもそのグラフィックスです。ゲームがフォトリアリスティックなモーション キャプチャを備えたトリプル A の大ヒット作であっても、80 年代のシンプルなスプライトをエミュレートする 1 人用のインディー プロジェクトであっても、そのすべての動きと色が遅延なく私たちの感覚に叩き込まれ、スナップします。判定。 「おお、このゲームはクールだ」と私たちは言うかもしれません。または、「なんてことだ、その質感は温められた猫のゲロのように見える。」
ゲーム音楽を鑑賞するにはもう少し時間がかかります。初めて見たときスーパーマリオブラザーズ, 私が慣れ親しんだ Atari 2600 ゲームと比較して、そのビジュアルがどれほど複雑であるかにすぐに驚きました。しかしその後、マリオには周囲の環境を反映して変化するスコアが付いていることに気づきました。これも当時の家庭用ゲーム機ではほとんど前例のない機能でした。定義された世界を飛び回るマリオの姿が私の注意を引きましたが、近藤浩治氏の伝説的な音楽が私の鼓膜に釘付けになったとき、ビデオゲームは私の人生の切り離せない部分になりました。
スーパー マリオ ブラザーズを見て聞いて心が明るくなったのは私だけではありませんでした。彼自身が伝説的なゲーム作曲家であるデビッド ワイズは、1987 年にレアのために NES の音楽を作曲し始め、今でもフリーランスとして仕事を続けています。ビデオゲーム音楽メーカー。彼は、業界で最も尊敬される先駆者たちに自分の仕事を見てもらったときの気持ちを思い出します。
「私たちが最初のスーパードンキーコングのタイトルを開発しているときに、宮本さんがレア社を訪問してくれました」とワイズはメールで私に語った。 「宮本さんが私のスタジオで聴いている間に、私が作った音楽をデモンストレーションするのは、かなりシュールでした。」
Wise の同僚で、元レアの作曲家である Grant Kirkhope も数十年にわたってゲーム ミュージックを制作しています。この音楽制作デュオを説明するのに「白髪交じりの業界のベテラン」のような言葉を使うのは少し誇張的かもしれないが、NES のチップチューンにまで遡る作品を持ち、今も現役で活動しているゲーム コンポーザーはほとんどいない。その意味で、ワイズとカークホープは、テクノロジーの変化に合わせてその構成を適応させながら、このメディアの生きた歴史を担っている。結局のところ、ゲームミュージックの進化は必ずしも一直線ではありません。カートリッジからCDへ、そしてまたCDへ戻りました。コンソールの各世代はミュージシャンに固有の課題をもたらし、彼らはそれぞれの課題に対処するために立ち上がってきました。
魔法使い、戦士、そして賢者
Kirkhope と Wise は両方ともレアのカタログに顕著な貢献をしましたが、ワイズとレアの歴史はイギリスのスタジオの初期の NES ゲームにまで遡ります。彼の最初のゲーム構成は、1987 年の NES の Slalom でした。これは、任天堂に感銘を与え、両社の強力な関係の始まりとなったシングルプレイヤー スキー ゲームです。ワイズはスラロームサウンドの仕事を認めています。」ドアベルのように」と振り返ったが、彼は謙虚に「人々は今でもそれらの曲のリミックスを作っている」と語った。
私がワイズの 2 番目のサウンドトラック (1987 年のアクション アドベンチャー ゲーム「ウィザーズ アンド ウォリアーズ」のためのいくつかの曲) を聞いたのは、友人の家に行って彼女の兄弟たちがそれをプレイしているのを見ていたときでした。予感させるような曲から、元気で陽気な曲までさまざまな曲は、このゲームの中世の雰囲気によく合っており、近藤浩治氏の『スーパーマリオブラザーズ』のサウンドトラックを初めて聴いたときに感じたのと同じような、新たな目覚めを私の中に呼び起こしてくれました。
ワイズは、NES とその楽しいビープ音が登場するずっと前の 1967 年に、ウィザーズとウォリアーズのメインテーマを作曲しました。彼が 15 歳だったということは、彼の生涯にわたる音楽への愛情を物語っています。
私は『ウィザーズとウォリアーズ』を自分で手に入れたことはありませんが、1989 年の続編である『アイアンソード』は読み終えました。Wiseが作曲した確かなスコアも誇ります。最初の Wizards and Warriors から Ironsword まで、ゲーム コンポーザーとしての Wise の成長は明らかです。 Ironsword のサウンドトラックはより豊かになり、NES のサウンド チャンネルをより有効に活用しており、Wise の範囲は明らかに拡大しています。私は、ハードウェアの制限にもかかわらず、Wise が NES のサウンドトラックをどのようにしてこれほど簡単に作ったのか、ずっと興味がありました。
彼の経験にもかかわらず、NES で音楽をコーディングするプロセスは、最終製品が思ったほどシームレスではありませんでした。 「Rare で働き始めたとき、サウンドはテキスト エディターに 16 進数を入力し、コードを組み立て、それが聞こえるまで実行されるのを待つことでサウンドを作成していました」とワイズ氏は言います。 「これには多くの時間と粘り強さがかかり、最終的にサウンドチップが音楽的に聞こえるようになるまでに約 3 年かかりました。」
ワイズには、原始的な MIDI シーケンサーからさまざまな曲を選んで練習する機会がたくさんありました。彼は Wizards and Warriors に中世の曲を与えた後、その後のレア ゲームの幅広い環境に適したスコアの作曲に移りました。その中には、実質的に映画のアクションセットを現実にしたゲームである Cobra Triangle のサウンドトラックも含まれていました。プレイヤーはモーターボートを操縦して、敵の船、渦潮、巨大な海の怪物など、さまざまな危険を乗り越えます。ワイズが作った『コブラ・トライアングル』の曲は明らかに80年代のアクション映画のもので、主人公クロスがファンタジーの森をはしゃぐのに合わせて彼が作った音楽からは顕著に離れている。
YouTubeで見る
彼は2010年のインタビューでVGMOnlineに語った。Wise 氏は、『Cobra Triangle』のサウンドトラックは主に「DX7 (ヤマハ シンセサイザー) をいじっていた」ことから生まれたと述べています。これは、彼が取り組んでいたゲームを素早く仕上げる必要があるときに行った行為でした。ワイズがいくつかのレトロなトラックをいじって作曲しなければならなかったのは驚くべきことではありません。彼は NES の全盛期、特に 1989 年から 1991 年にかけて大洪水が起こった時代に、レア用のサウンドトラックを数十曲作曲しました。ワイズが私たちの子供時代を決定づけたゲームのサウンドトラックのいくつかを本能に基づいて作曲したことを知るのは印象的です。 90 年代初頭にレアが NES の生産を遅らせたとき、ワイズはより優れた作曲家として反対側から出てきました。 「ある[プロジェクト]から得た経験は、次のプロジェクトにも役立ちます。うまくいくものもあれば、うまくいかないものもありますが、それらはすべて、その後の作品を形作るのに役立ちます。」
。 「NES での課題は、サウンド パレットがかなり限られていると一部の人が考えるものから、さまざまな音楽スタイルを説得することでした。」
久夛良木健氏によるエンジニアサルが泳ぐと美しい音を立てる1990 年に任天堂が SNES を発売したとき、レア社はまだ NES ゲーム開発の真っ最中でした。 1993 年の新しいハードウェアに移行したときバトルヒキガエル『バトルマニアックス』では、ワイズは SNES のサウンド ユニットを機能させる準備ができていました。皮肉なことに、SNES のサウンドチップは
ロックマン, 彼は任天堂の最も強力なライバルであるソニー・コンピュータエンタテインメントの会長兼最高経営責任者(CEO)に就任するまであと数年だった。Wise とグレー ボックスのチームアップにより、最終的に『ドンキーコング カントリー』と『ドンキーコング カントリー 2』のサウンドトラックが制作されました。この 2 つのタイトルは、今でもほとんどの SNES ファンの「ベスト サウンド SNES ゲーム」の候補リストに入る資格を持っています。それは非常に高級なクラブです。悪魔城ドラキュラ 4 のサウンドトラックです。アクトレイズ、ファイナルファンタジー6、クロノトリガー、マナの秘密、
X は、SNES が壮大なプレイリストに悪影響を及ぼさないことを実証しました。
いくつかの小さなサンプルを編み上げ、それらをコードで結合して「Aquatic Ambiance」を作成しました。YouTubeで見るただし、Wise は SNES の制限内でのみ動作したわけではありません。彼は、彼の最も有名なゲーム ミュージックの一部であるドンキーコング カントリーの「Aquatic Ambiance」の背後にある創作プロセスにインスピレーションを与えました。 Nerdwriter ビデオ エッセイ チャンネルでは、Korg Wavestation シンセサイザーの「ウェーブ シーケンス」機能にインスピレーションを得た Wise がどのようにして、
この曲の幻想的なオープニング コードは、これらのサンプルが集まった結果です。
恐怖工場Nerdwriterは、ワイズがサンプルを整理し、音楽追跡プログラムを利用して「音楽を数字に煮詰めた」と述べているが、ワイズはビデオのコメントで訂正を行っている。 「残念なことに、トラッカーはありませんでした。それは Brief と呼ばれるテキスト エディタで、コードが組み立てられてホスト PC に送信されました」と Wise 氏は書いています。 「リアルタイム編集という贅沢はありません。幸いなことに、オーディオ技術の進歩により、物事は進歩しました。」彼らは先に進みました。興味深いことに、音楽制作テクノロジーの向上により、ワイズにとって古い作品を再訪することが少し複雑になっています。彼は「Aquatic Ambiance」をリミックスしましたそしてもう一つのファンのお気に入り、「
、2014 年の Wii U 版『スーパードンキーコング トロピカル フリーズ』で使用されました。そうすることで、一連のユニークな課題が提供されました。
「今日音楽を聴くとき、私たちはある程度のレベルの制作と洗練を期待します」と彼は言います。 「SNES のアーキテクチャには 8 つのボイスと 64 KB のサンプル メモリしかありませんでしたが、Tropical Freeze のカバーを SNES サウンド チップを彷彿とさせるサウンドにするためには、膨大な処理とミキシングが必要でした。」
カートリッジに閉じ込められていますか?
YouTubeで見る
彼の翻案は、巨大なスズメバチがいっぱいいる巣の周りを歩き回ったときに感じるかもしれない予感をうまく保存しています。レア社には、それぞれ 1995 年、1996 年、1997 年にリリースされたゲームボーイ用の 3 つのドンキーコング ランド ゲームという、独自の好例があります。これらのゲームは、SNES 用のドンキーコング カントリー タイトルを直接移植したものではありませんが、カントリーのプリレンダリングされたグラフィックスやサウンドトラックなど、同じアイデアの多くが引き継がれています。Wise の圧倒的なドンキーコング 2 のサウンドトラックを小さなゲームボーイ サウンドチップに適応させることは、ミュージシャンのグラント カークホープ氏に託され、レア社での最初のフルプロジェクトとなりました。一方、カークホープは、たとえば、ワイズの「フライト・オブ・ザ・ジンジャー「ゲームボーイカートリッジに、
。
カークホープに、ワイズのスコアをゲームボーイサイズのものに削る責任を負ったのはどんな感じだったか尋ねると、最初はとても複雑で恐ろしいもので、辞任しかけたと認めた。 「MIDI ファイル、Cubase、シンセには慣れていましたが、その後、HEX を使用して作曲する必要がありました。Rare での初日に、デイブがすべての仕組みを見せに来てくれました。彼はそれがとても上手でした。とても複雑だったので、私は彼が見せてくれているのをただ眺めていました」と彼は言う。
プレイステーション用「悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト」ワイズがカークホープにそのプロセスを再度見せたところ、カークホープはそれを書き留め、それが定着した。彼はすぐに緊張を解き、楽しみ始めました。 「デイブのスーパードンキーコング2のスコアは本当に良かったので、彼が書いたものをゲームボーイに詰め込むのは楽しかったです。」カークホープ氏のレア社との次の完全なプロジェクトは、人気のある N64 シューティング ゲーム、ゴールデンアイ 007 のサウンドトラックで、彼はレア社の作曲家仲間であるグレアム ノーゲート氏とロビン ビーンランド氏と一緒にこの作品に取り組みました。 GoldenEye 007 は大ヒットしましたが、1997 年に発売されるまでに、他の業界が採用している CD フォーマットで利用できるスペースが無限に見えるのに比べ、N64 のカートリッジ フォーマットの開発者は限られていたことは否定できませんでした。 1997 年も私たちに与えてくれました
YouTubeで見る
マリオが水から上がるとすぐにドラムビートが聞こえます「良いメロディーと一連のコードを書くために最善を尽くさなければなりませんでした。ほとんどの場合、それが自分にできる最善のことでした」とカーホープは言います。 「任天堂の大ファンは稀だったので、任天堂の OST がどれほど優れているかを常に思い出させられました。」彼は『ゴールデンアイ 007』までゲームボーイしか扱ったことがなかったので、ある意味、野原で放たれてはしゃぐ檻に入れられた犬のような気分でした。Wise 氏は、N64 のカートリッジには作曲家にとって知られざる利点があり、それはゲーム内の音楽が環境に応じてわずかに変化する可能性があることであると指摘しています。よくある例は、スーパーマリオ 64 の「ダイア ダイア ドックス」のサウンドトラックです。
。
「N64 に MIDI が搭載されているということは、ゲームプレイ環境に応じて動的に反応するスコアを作成できるということです」と Wise 氏は言います。 「たとえ競合他社が CD を使用できたとしても、それは固定トラックであり、反応的な音楽の範囲は限られていました。」
一部の元従業員はレア社に不利益をもたらしたと言う1 つのショーが終了すると、別のショーが始まりますワイズ氏とカークホープ氏は、任天堂の型破りなハードウェア選択にこれ以上長く取り組む必要はないだろう。 2002 年、マイクロソフトはレア社を 3 億 7,500 万ドルで買収し、業界を驚かせました。任天堂がレアに創造的な自由を与えたのに対し、マイクロソフトの下で働くことはより組織的で、より企業的なものでした。
。
Wise氏とKirkhope氏は最終的にRare社を去った。 2009年にMicrosoftがRareに、Wiiと直接競合するKinect用のモーションコントロールゲームの開発を委託したとき、ワイズは去った。 「ゲームのスタイルは、私が古典的なレア ゲームとして認識しているものから徐々に変わりました」と彼は言います。 「Rare が Kinect Sports に取り組んでいたときに退職しました。」
YouTubeで見る
カークホープは依然としてマイクロソフトの下で作曲に成功していました。 Xbox 360 の Viva Pinata のスコアは、2007 年の英国アカデミー映画賞 (BAFTA) にノミネートされました。 Rare の創設者であるティム・スタンパー氏とクリス・スタンパー氏が 2007 年に会社を辞めたとき、カークホープ氏は落胆した自分に気づきました。 「ティムとクリスが去ったとき、それは私にとって本当に重要でした」と彼は言います。 「レア社での初期の頃にティムと一緒に仕事をしたのはとても良い思い出だったので、それが懐かしかったです。」
カークホープは 2008 年にレアを辞めてフリーランスになったが、長年音楽を制作してきたスタジオについては楽観的だ。 「レア社が自らを再発明するのには長い時間がかかったと思いますが、『Sea of Thieves』の成功により、彼らはそれを成し遂げたようです」と彼は言います。
ヘックスヒーローズレアから離れたにもかかわらず、ワイズとカークホープはプロジェクトに事欠かない。ワイズは、彼が私に「大変だ!」と元気よく言うことを信じています。ただし、その多くはまだ秘密のままです。彼はまた、元レアのキャラクターデザイナーであるケビン・ベイリスと次のアルバム『サラマンドス』に取り組んでいる。 「ケビンは、『スーパードンキーコング』、『キラーインスティンクト』、『パーフェクトダーク』で使用された最初の3Dレンダリングを担当した伝説的なキャラクターアーティストであるだけでなく、素晴らしい歌手でもあります」と彼は私に語った。カークホープが最近得点した間違った岩、レアの卒業生でもあるマイケル・ケイウッドが脚本・監督を務めたアニメーション映画。彼は現在、次の曲のスコアを作成中です。
YouTubeで見る
Wise と Kirkhope は両方とも、Rare の人気の N64 用 3D プラットフォーマー、バンジョーとカズーイの精神的な後継者である Playtonic の Yooka-Laylee (元レアの作曲家 Steve Burke と共同) のサウンドトラックに取り組みました。彼らは、2019 年の Yooka-Laylee and the Impossible Lair のサウンドトラックをリリースしました。これは、Retro Studios が開発した現代のドンキーコング ゲームの系譜に非常に近い 2D プラットフォーマーです。