Day of the Tentacle: The Oral History

触手の日: オーラル・ヒストリー

史上最高のアドベンチャー ゲームの 1 つが誕生しました。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

編集者注: 以下は、制作に関する 3 つの記事のうちの 1 つです。触手の日、リマスター版のリリースに合わせて書かれました。 Day of the Tentacle のアートの詳細については、ここをクリックしてください。ゲームの音楽の詳細については、ここをクリックしてください。この記事はもともと 2016 年に掲載されました。

振り返ってみると、1993 年の「触手の日」は、クリエイティブな精神がぶつかり合う完璧な嵐としか思えません。

Maniac Mansion と The Secret of Monkey Island では、アドベンチャー ゲームに重要な基本ルール (つまり、「プレイヤーを台無しにしない」) が設定されていましたが、Day of the Tentacle は、LucasArts の過去 7 年間から学んだ教訓を取り入れ、開発者の基準をもたらしました。卓越性はまったく新しいレベルに達し、その遺産は 2000 年代初頭に終焉を迎えるまで続きました。

「Lucas」の名前 (およびバンクロール) により、彼らのゲームは常に印象的な制作価値を持つことが保証されましたが、Day of the Tentacle は、過去の LucasArts ゲームのずんぐりしたキャラクターを、アニメーションだけで個性と感情を伝えることができる、巨大で表現力豊かなスプライトに変換しました。ワーナー ブラザースの監督チャック ジョーンズの作品からヒントを得て、DoTT は「カートゥーン アドベンチャー」として自らを売り出し、古典的なアニメーションの大胆なポーズ、押しつぶして伸ばすアクション、様式化された背景を何らかの形で伝えながらも、映画の制約の下に閉じ込められました。解像度は 320 × 200。

ティム・シェイファー。 (画像提供:ウィキペディア)

ただし、『Day of the Tentacle』は単なる芸術的な成果ではありません。タイムトラベルを前提としたこの作品では、プレイヤーは、パズルをより合理的 (独創的であることは言うまでもありません) にするために、単純な原因と結果のロジックを使用して、過去、現在、未来の 3 つの異なるバージョンの名高いマニアック マンションを探索する必要があります。これらすべての特質と、DoTT の記憶に残るユニークなキャラクター キャストが組み合わされて、この控えめな小さな続編が史上最高のアドベンチャー ゲームの 1 つになっています。したがって、約 23 年ぶりに正式に再リリースされるのは、少々悲劇以上に残念です。後で。

Double Fine の新しいリマスター バージョンを祝うために、私は最近、Day of the Tentacle のほぼすべての主要なスタッフ メンバーと座って、彼らの思い出や新しいリリースへの貢献について話し合いました。オーラルヒストリーのこの部分には、Day of the Tentacle のディレクターによるコメントが含まれていますティム・シェイファーそしてデイブ・グロスマン、リマスタープロデューサーもマット・ハンセン。この回顧展の他の部分もぜひ読んで、Day of the Tentacle について知りたかったことをすべて確認してください。

起源

ルチャックの復讐である 1991 年のモンキー アイランド 2 のリリース後、ロン ギルバートの辞任を受けて、デザイナーのティム シェイファーとデイブ グロスマンはプロジェクト リーダーの立場に置かれました。彼らに残された唯一の疑問は、「具体的に、これから何をすればよいのでしょうか?」というものです。

ティム・シェイファー:モンキーアイランドのプロジェクトマネージャーだったロン(ギルバート)は、私たちがプロジェクトリーダーになる準備ができていると考え、経営陣に「ティムとデイブがプロジェクトリーダーになるべきだと思う」と言いました。そして、彼らは「彼らに何をさせるべきですか?」と言いました。そして、デイブと私は、当時は実際に何か新しいことを思いつくには怖すぎたと思います。 「マニアックマンションの続編を作りたいですか?」って。私たちは「はい、はい」という感じでした。初めて全く新しいゲームを考え出す必要がなかったのと同じくらい、大きな安堵感がありました。

デイブ・グロスマン:すでにいくつかのアイデアが浮かんでおり、ロンはタイムトラベルゲームをずっとやりたいと思っていたと語っていた。実はそれ以外にもいくつかの提案があったと思います。タイムトラベルの話はすぐに決まったのを覚えているので、それを誓うつもりはありません。私たちは皆、それがとても気に入りました。

TS:ロンは実際にデザイン プロセスの開始時から存在していましたが、その後彼は Humongous [Entertainment] を立ち上げるために去り、デイブと私は二人で実際に運営することになりました。 [私たちは]アートを担当するためにラリー・エイハーンとピーター・チャンを迎えました、そしてそれが私たちがチームとして本当に固まり、出発したときです。でも、そうだ、タイムトラベルのアイデア自体はロンのものだった。

デイブ・グロスマン。 (画像提供:アドベンチャーゲーマー。)

部長:それ以上の詳細はありませんでした。 「この時間帯に行こう、あの時間帯に行こう」というのはありませんでした。それは私たち4人全員が座って一緒に取り組んだものでした。それで、ティムと私、[そして]ロンとゲイリー[ウィニック]は全員同じ部屋に座っていました。私たちがそれを行う方法は主に、さまざまな時代について考え、そこで何ができるか、誰に会って話すか、そしてある程度うまくいくかもしれないいくつかのパズルを考えることでした。しかし、その段階では私たちはそれについてあまり考えていませんでした。そして、何人かの見込み客は彼らに多くの価値を感じましたが、他の何人かはそうではありませんでした。 「ああ、この独立戦争の時代には、私たち全員のために歌う曲がたくさんある」と思ったので、それを含めたいと思いました。そして、私たちは、将来、そうしなければならないと感じました。具体的なものは何もありませんが、原因と結果、社会などについて哲学することができます。それで、それはクールに思えました。

TS:実際、元の [コンセプト] には 6 人のキャラクターがいて、当初の意図はそれらすべてを使用することでした。そうですね、オリジナルのマニアックには 6 つまたは 7 つありました。そのため、あのゲームと同じように、その中から 3 つを選択できるようにするつもりでした。最初の部屋をデザインする前にゲーム作成の作業負荷を計算し始めたとき、実際に行うことと比べて作業が大幅に膨れ上がるようにすぐに思えました。もっと具体的なアニメーションなど。

部長:バーナード、私たちは初日からいつも彼にとても夢中になっていました。彼は最初のゲームからみんなのお気に入りのキャラクターだったので、ある意味当然のことでした。つまり、彼はオタクっぽいタイプだったので、クールで愚かな人物とクレイジーな人物がいるのが、私たちにとって良い対比のように感じられました。そして、他の登場人物は、ムーングロウという、最終的に裁断室の床に落ちてしまったヒッピーの女の子がいたことを覚えています。チェスターという背が高く痩せたアーティストで、最終的にネッドとジェド・エジソンとしてリメイクされました。そこで、私たちは彼のキャラクター デザインをそのまま採用し、代わりに彼を使用することで、余分な作業を少し節約しました。

TS:私たちは6人の子供たちの名前が記された文書を見つけました。それは、バーナード、ホーギー、ラバーン、チェスター、ムーングロウ、レイザーでした。そこで、お気に入りの 2 つ、Razor と Bernard を選択し、これらの 4 つを追加しました。そして、最初のピッチミーティングでは、全員が「このゲームにはキャラクターが多すぎる。時間内に終わらせるのは不可能だ。キャラクターの半分を削減しよう。」ということになりました。それで3つに減らしました。