Dead Space Remake は、力強く、静かで、オリジナルに忠実です – EA Motive がどのようにしてこの作品を優れたものにしたかがここにあります

これからも、そしてこれからも、あなたにはペンがいつでもあります。

デッドスペースのリメイク, Motive Studio は、ゲームをオリジナルに忠実に保つことと、ノスタルジーを高めるためにソース素材を技術的、物語的、戦略的に改良することとの間でバランスをとることを余儀なくされています。

ゲームの発売に先立って、Phil Ducharme (シニア プロデューサー) と Roman Campos-Oriola (クリエイティブ ディレクター) に話を聞き、チームが行った最大の変更のいくつかと、その変更の理由について掘り下げてみたいと思いました。 「オリジナルを尊重する」という話はすべてリップサービスなのでしょうか?それとも、アイザックの石村川での旅行を新鮮にするための真の努力がなされたのでしょうか?

Dead Space のトレーラーをここでご覧ください。

ファンが心から大切にしているデッドスペースの最も重要な機能があるとすれば、それは踏みつける。オリジナルの Dead Space で最初に確立され、その後続編で強化されたこのストンプは、Dead Space にとってバンドにとってのベースギターと同じです。それがなければ魂を失ってしまうでしょう。 Dead Space のリメイクでは、ストンプを適切に表現するために多くの作業が行われました。

「フィルの観点からすると、私たちは時間を費やしすぎたと思います」と二人で笑いながらカンポス=オリオラは言う。

「私たちはそれが重要であることを知っていました、そしてそれが正しいと感じられるようにしたかったのです」とデュシャルムは続きます。 「私たちが行った最初の反復の 1 つでは、チェーンストンピングをしているときにストンピングの間に狙いを定めることができませんでした。したがって、ある方向に踏み鳴らした場合、完全に停止するまでその方向に進み続けることになります。少しは進んでいますが、軌道修正することはできません。

「私たちは死体のカプセルに取り組んだので、手足を殴ったり生き物をバラバラにしたりして、ミスする回数を減らすためにもう少し寛大になりました。それから、その陰惨さ、音、グニャグニャ感がありました。それは多層的なアプローチです。最初は単なるメカニズムですが、その後、血やそのアニメーション、踏み鳴らされたときにラグドールがどの程度反応するかなどの要素が追加されます。」これらすべてのレイヤーを PS5 の触覚フィードバックと組み合わせることで、踏み心地がさらにザクザクになり、使用感がさらに高まりました。

ネクロモーフが少し近づきすぎたときのために、ストンプが必要になります。

アイザックのキットで大幅な修正が加えられたのはストンプだけではありません。オリジナルの Dead Space は象徴的なプラズマ カッターやリッパーなどの特定の武器を釘付けにしましたが、特定の銃はその基準に達していませんでした。ピーリング システムは、武器のバランス調整やオーバーオールのアップグレードと組み合わせて、兵器庫全体の競争条件を平等にすることを目的としていました。

カンポス=オリオラは、ここで実践的なアプローチが取られた理由を説明しました。「私にとって、それはプレイスタイルです。プラズマ カッターで遊びたいだけなら、それでも構いません。それでも満足のいくもので、オリジナルのような感じがします。それは私たちにとって非常に重要でした。他の武器をより面白くするためにプラズマカッターを弱体化することは望んでいませんでした。

「それが、私たちがピーリングシステムで切断を改善した理由です。オリジナルでは、手足を切断できる武器を撃つことはかなり良いことでしたが、パルスライフルやフォースガンのような武器では、実際にどのようなダメージを与えているのかを知るのが難しい場合があります。リメイク版では、斬撃者に向かって発砲すると、オリジナルと同様に、彼はお尻に倒れます。しかし今、彼が立ち上がると、すべての肉、すべての皮膚、すべての筋肉が失われ、血が滴る裸の骨だけになっているのがわかります。それはおそらく何らかのダメージを与えたでしょう!これらの層を削除したので、プラズマ カッターを 1 回撃つだけで [取り除く] ことができます。」

プラズマカッターは、撃つ場所を知っていれば、かなりのダメージを与えることができます。

ノードベースのワークベンチ システムがおなじみの大幅な見直しを受けているため、シリーズ第 2 作の武器アップグレードのアプローチのファンも満足するでしょう。カンポス・オリオラ氏はこう続ける。

「まだノードを使用していますが、空のノードはもうありません。また、一部の武器に適用できる特別なアップグレードのコンセプトを Dead Space 2 から取り入れ、リメイク版のすべての武器に適用しました。各武器には 3 つの特別なアップグレードがあり、それぞれが武器の性能に劇的な影響を与えます。」

そして、明らかにフルボイスのアイザック・クラークがいます。 Gunner Right がエンジニアの声と顔の両方として戻ってきたことで、多くのファン (私を含む) は、オリジナルのゲーム全体に広がっていた静寂と不気味さが失われ、モノローグと追加の通話に置き換えられるのではないかと心配していました。これは事実ではありません。そして、アイザックは話しかけられると時折イライラすることがあるが、二人は特に彼の意見は最小限に留めていることを明らかにした。これはGod of War: Ragnarokではありません。

「ローカリゼーション チームとの面白い会話でした。彼らは「ああ!」って感じでした。 Dead Space をローカライズしています!新しいラインを何本作るつもりですか?』とデュシャルムは懐かしそうに語ります。 「その後、合計を見て、『ああ、それだけですか?』という感じでした」

「私たちは、無駄に補充ラインを用意するつもりはありません。以前はゼロだったので、かなりの量が追加されました。しかし、それは決しておしゃべりではありません。アイザックはいつも話したり、空白を埋めたりする人ではありません。」

アイザックは独りぼっちで、心配を和らげてくれる相棒もいない。

それは、石村の恐怖からあなたを遠ざけるために、パズルの助けや突然の中断が非常にわずかであることを意味します。実際、カンポス・オリオラ氏によれば、それは一度だけ起こるという。

「プレイテストでいくつか問題があったので、その状況で少し時間を費やしすぎていると、実際にケンドラから電話がかかってきて、調子を確認することになります。そして、アイザックは答えるだけで、その答えの中に、あなたが何をしなければならないかについてのヒントが含まれています。それはゲーム中に一度だけ起こる!」

その理由は開発者にとって明らかです。Dead Space エクスペリエンスの核となる隔離を維持するためです。 「怖いときは自分に話しかけると安心します。部屋があって明かりが消えていると、人々は「スイッチはどこだ」などと独り言を言います。だから私たちはそんなことは望んでいませんでした!私たちは皆さんに、宇宙船にまだ一人でいるという孤独を感じてほしかったのです。」

しかし、私の心の中でオリジナルの Dead Space を再構築する Motive Studio の実践的なアプローチの完璧な例が 1 つあるとすれば、それは Peng です。オリジナルのゲームに登場するこの原始的なミームは、当時のファンのお気に入りでした。アイザックの冒険の始まりに隠された小さな像、それを収集する人を待っている成果、そして石村全体に広がるカラフルな広告の形で繰り返される世界構築のビットは、ペンにとって明るい光のようなものでした。恐怖の世界。

そしてそれはDead Spaceリメイクに戻ってきました。しかし、銅像は以前と同じ場所に投げ込まれてはいない。彼女は「私たちにとってあまりにも簡単なことはしないでください」と感動している。ただし、ペンを見つけたら、彼女をアイギス VII まで運ぶことができるようになります。これは、オリジナル版の多くのプレイヤーの心の中にある夢です。オリジナルの小さいながらも愛情を込めて思い出された部分が拾われ、ほこりを取り除き、生き返らせて、ファンと初心者が楽しめるように元に戻しました。

石村のどこにいても、必ず鵬がいます。

これらすべてを念頭に置いて、私はこのゲームに対する彼らの願望、そしてオリジナルを直接置き換えるシリーズの残りの部分への自然なフォローアップとしてこのゲームを見ているかどうかについて尋ねました。デュシャルム氏もカンポス=オリオラ氏も、古いゲームが置き換えられるという考えを拒否した。代わりに、彼らはゲームの初期のプレイヤーの 1 人の逸話を思い出させました。

「大好きなゲームを初めてプレイしているような気分です。それが、オリジナル版をプレイした人が『Dead Space』リメイク版をプレイして感じてほしいと願っています。」


『Dead Space』のリメイク版が発売されました。ここでレビューを読むことができます