Definitely Not on Rails

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1月の灰色の朝、ギルドフォード駅からサリー・リサーチ・パークまで私を連れて行くタクシーの窓を雨が叩きつけていた。典型的なイギリスの天気、私は 10 年間典型的なイギリスのビデオ ゲームを作り続けている開発者の家に向かいました。

1 Occam Court は、湿った芝生に囲まれた、何の変哲もない中規模の建物です。ギルフォード タウン センターから道を下ったところにあるにもかかわらず、近くの湖がこの場所に田園地帯の香りを加えています。社内では 100 名を超えるスタッフが、Xbox の最高独占ロール プレイング ゲーム シリーズなどに熱心に取り組んでいます。

恥ずかしながら、ライオンヘッドを訪れるのはこれが初めてです。モグモグしている時間はありません。署名する用紙と賞賛するトロフィーキャビネットがあります。インタラクティブアチーブメント賞をいくつか受賞。 3つの英国アカデミー賞。 4 台のカスタム Xbox 360 本体。最初の Fable ゲームの 100 万販売を記念した特別ディスク。製造上の問題によりリリースされなかった特別版。小さなコインの後ろに巨大なコインがあり、前者はプロモーションの一環としてかつて隠されていた宝物で、後者はそれを見つけたファンへの報酬です。

Lionhead のトロフィー キャビネットには、初代 Xbox でヒットした最初の Fable ゲームを祝う内容が含まれています。

『ザ・ファブル』シリーズには印象的な歴史があります。約 6 年間の開発期間を経て、2004 年 9 月にオリジナルの Fable が初代 Xbox で発売されました。これは世界的なヒットとなり、その後 200 万台を記録しました。 2008 年には、Xbox 360 向けに待望の続編である Fable 2 がリリースされました。これはさらに大ヒットとなり、350 万本を売り上げました。 2 年後の 2010 年に Fable 3 が登場しましたが、前作の高みには達しませんでした。 2012 年にはダウンロード可能なスピンオフの Fable Heroes がリリースされ、その後、同年後半には残念ながら Kinect 専用の Fable: The Journey がリリースされました。

今年の 9 月のライオンヘッドは、Fable シリーズの 10 周年を祝います。これを記念して、来月、適切な名前の Fable Anniversary がリリースされます。これはオリジナル ゲームの高解像度リメイクで、Epic の Unreal Engine 3 を搭載し、Xbox 360 で発売される予定です。作成者によると、これは大変な労力です。スタジオへの愛を込めて。私にとって、それはとてもノスタルジーな旅です。 Oakvale のリマスターされた音楽を聴き、Heroes' Guild のゴージャスな HD ビジュアルを鑑賞すると、アルビオンの緑豊かな世界への最初の進出だけでなく、何時間もプレイして過ごしたすべてのオリジナル Xbox ゲームの思い出が甦ります。

これはまた、もう終わりが見えてきた伝統的なシングルプレイヤーロールプレイング体験である、昔ながらの寓話への見送りにふさわしいものでもある。次の本格的な Fable ゲームは Fable Legends です。これは、Xbox One 用の高級な Unreal Engine 4 を使用して構築されたオンラインのマルチプレイヤーに焦点を当てた Fable ゲームです。 『Lionhead』がここ数年で過渡期を迎えているとすれば、2014年はもう後戻りできない時期であり、『Fable Legends』が登場するたびにその終焉を意味することになるだろう。

ロビーを抜け、デーモン ドア エレベーターを過ぎると、メモリー レーンと呼ばれる場所があります。それは、レッド カーペットが敷かれた廊下と、これまでにリリースされたすべての Fable ゲームから引用された画像のビニール プリントが貼られた壁です。ファブルの悪名高い男娼の写真さえあります。反対側の壁には最初のプレスに使用された機械があります。ブラック&ホワイトディスクは 2001 年に遡ります。それ以来、使用されていません。

Memory Lane は新しく、未完成です。ゲームの長いリストがさらに長くなり、スタジオ全体の壁や他の壁にさらに多くの画像が貼られることになります。 Fable Anniversary の熱狂的で情熱的なリード デザイナーであるテッド ティミンズは、ライオンヘッドの白い壁の空間は絶滅危惧種であると語ります。もうすぐ、あちこちに寓話の写真が飾られるようになるでしょう。疑いの余地はありません。ここが寓話の本拠地です。

「初代 Xbox について考えるとき、Halo と Fable を思い浮かべます。この 2 つはマイクロソフトのゲームで際立ったものです。」

Fable Anniversary リードデザイナー テッド ティミンズ
Memory Lane、1 Occam Court、Occam Road、サリー リサーチ パーク、ギルフォード、英国。

もっと新しいものがあります。 Lionhead's には最近、最先端の音響設備が設置されました。これは 5 つのサウンド デザイン ルームで構成されており、それぞれが Xbox One の 7.1 サラウンド サウンド機能をサポートするように設定されています。ライオンヘッドのダイニング ルームには、数百人のデザイナーがくつろ​​ぐための卓球台とフーズボール テーブルがあります。壁の一面には、マイクロソフト全体のフォト クラブ コンテストに応募された写真が展示されています。昨年はライオンヘッドアーティストのアドニス・スティーブンソンが優勝したと聞いています。反対側の壁には『寓話』のファンアートがズラリと展示されており、これが一体何なのかを視覚的に思い出させてくれます。

開発者たちが Fable Legends やその他の未発表のゲームを開発している 2 階には私は入れないので、代わりに 1 Occam Court の外で霧雨の中に向かいましょう (テッドはバイオハザード昨年の PAX で拾った傘を念のため手渡し)そしてライオンヘッド スタジオの残り半分であるアラン チューリング ビルに向かいます。ここは、Lionhead のボス、John Needham のファーストパーティ パブリッシング ビジネスと、完全な制作に先立って新しいゲームのアイデアが練り上げられる Lionhead Incubation の本拠地です。

私は、Fable: The Journey のアニメーションを改善するためにインストールされた Lionhead のモーション キャプチャ スタジオを見せてもらいました。壁には、キャンセルされた Kinect ゲーム「Milo & Kate」のために行われたモーション キャプチャ作業の写真が飾られています。キャビネットの上には、野良犬のぬいぐるみが座っています。ケイトは物理世界にいて、悲しく孤独です。これも視覚的に思い出させるものです。ここでは、ライオンヘッドの最も注目を集めた失敗を記憶から消去しようとする試みはありません。

上の階に、Xbox 版 Minecraft が公開されている部屋があることに驚きました。角を曲がったところには、Lionhead Learning があります。これは、Lionhead の開発者がアイデア、発見、興奮を社内の他のメンバーと共有するデスク上の PC セットです。テッド氏の説明によると、学習に使用されていないときは、多くの場合、Valve の基本プレイ無料のシューティング ゲームが使用されます。チームフォートレス2が再生されます。隅にはドラムキットが置かれています。それはストレス解消のためだと言われています。

ここは 2014 年のライオンヘッドです。1996 年に Peter Molyneux が共同設立した場所とは大きく異なります。また、10 年前に最初の Fable ゲームがリリースされた場所とも大きく異なります。当時、まだ独立した​​スタジオだったライオンヘッドは、1 オッカム コートの 1 フロアにすぎませんでした。ある元ライオンヘッド開発者の言葉を借りれば、マイクロソフトが会社を救うために急襲したとき、その規模はアラン・チューリング・ロードの2階と建物を含むまで拡大した。

それ以来、たくさんのことが起こりました。インと同じくらいアウトもたくさんありました。 『フェイブル』のオリジナルクリエイターであるサイモンとディーン・カーターは、『フェイブル』シリーズのアート ディレクターのジョン・マコーマック、テクニカル ディレクターのギヨーム・ポルテス、製作総指揮のジェレミー・テクシエとともに退社し、アナザー・プレイス・プロダクションズを設立した(サイモン・カーターは後にリフト・ロンドンでマイクロソフトに復帰した)。そして大事なことは、長年『ファブル』の顔だったモリニューが、22缶で一人でやり遂げることになったということだ。

2012 年 10 月に『Fable: The Journey』がリリースされた後、私は Lionhead の将来を懸念しました。次世代のコンソールが近づくにつれて、私は Fable シリーズの存続可能性を心配していました。私の心の中では、Fable のスターは Xbox や、Fable 2 の Xbox 360 よりも明るく輝いていませんでした。しかし、Lionhead を間近で見たり、Microsoft が最近その設備と従業員数に対して行った投資を見れば、Fable と Lionhead は明らかです。 、どこにも行きません。

「ライオンヘッドにとって、それは常に小さな実験や何か新しくて違うことを試みることです」とライオンヘッド スタジオ ディレクターのスチュアート ホワイトは私に語ります。

「私たちは『Fable: The Journey』でやったことを本当に誇りに思っています。賛否両論あったことは承知していますが、チームとしてその経験がとても気に入りました。これはクリエイティブなメディアであり、時には視聴者が好むものがあることもあれば、時には視聴者が好むものがあることもあります」あなたはしない。

「私たちは今でも、『The Journey』を含むすべてのゲームのファンメールを受け取ります。批判的にはわかりますが、それほど多くはありませんが、それが起こる方法だと思います。」

Fable Anniversary は 2014 年 2 月に Xbox 360 で発売されます。

テッド氏によると、2012 年 7 月、『Fable: The Journey』の作業が完了した後、スタジオは次の動きを検討する時間が少しあるという奇妙な状況に陥ったという。偶然にも、Lionhead の 2 回目のクリエイティブ デイ (最初に生成された Fable Heroes、Ted が開発を主導した) が近づいていました。彼は、オリジナルの『Fable』のリメイクを売り出すには今が適切な時期だと考えた。 Unreal を使用すると、実際に動作するプロトタイプが稼働するまでに、それほど時間はかかりませんでした。突然、約25人が参加しました。ゲームはギルドフォード オデオンの巨大な映画館スクリーンで上映されました。反応は肯定的でした。

Ted は、実績や SmartGlass 統合など、追加したい機能を含む短い設計文書を作成しました。プロデューサーのクレイグ・オーマン氏が経営陣への売り込みに協力し、売上予測が正しい数字を示したことでゴーサインが点灯した。

「ちょうどいいタイミングだと感じましたね?」テッドは言います。 「10周年が近づいてきました。ハローAnniversary が登場し、本当にハードルを高く設定し、素晴らしい仕事をしました。初代 Xbox について考えるとき、Halo と Fable を思い浮かべます。これらは 2 つの Microsoft ゲームで際立っています。

「この素敵なノスタルジックな旅があります。10 年前にあなたを連れ戻し、初代 Xbox で起こっていたすべてのことを思い出させます。そして、社内の全員からそのような歓迎を受けたとき、それはただの話題でした。それはエキサイティングな気分でした。素晴らしい時間でした。」そのクリエイティブ デイからほぼ 1 年半が経った今、Fable Anniversary はゴールドになりました。

必然的に、昨年の Gamescom で発表された Xbox One 専用ゲーム、Fable Legends のことが考えられます。それが非常に異なる Fable ゲームであることは明らかです。まず第一に、これは多くの人が思っていたような『寓話 4』ではありません。また、これはシングルプレイヤーの「Fable」ロールプレイング ゲームでもありません。 Fable 1 の 400 年前に設定されており、4 人のプレイヤー協力プレイがあります。ポイントはマルチプレイヤーであるようだ。

現在のスタジオのボス、ジョン ニーダムが 2013 年 5 月に着任する前に開発が開始されましたが、Fable Legends は Lionhead の未来と、元 MMO スペシャリストがスタジオに対して抱いていたビジョンを表しています。

「私たちのビジョンは、かなり企業的なものですが、素晴らしいゲームで世界を繋ぐことです」とニーダム氏はオフィスで私に語った。 「それが私たちがすべてを見つめるレンズです。コネクテッドエクスペリエンス、サービスとしてのゲーム、これが私たちがスタジオの軸を据えているところです。

「Fable を偉大なものにしたものを現代化し、オンライン機能を追加して、生き生きとしたサービスにしています。」

「これは Xbox One の機能です」と彼は続け、コネクテッド エクスペリエンスが非常に重要である理由を説明しました。 「私たちが利用できるすべてのクラウド サービスと、それを中心に構築できるオンライン機能は、プレイヤーを結びつけるものです。接続されたエクスペリエンスは、ゲーム内で友達とエクスペリエンスを共有しているため、製品にさらに近づくだけです。考えてみれば、ゲーム エクスペリエンスのほとんどはつながっています。」

Fable: Legends は MMO なのでしょうか? Lionhead は現在 MMO 開発者ですか?そうではない、とニーダムは主張する。 「これは MMO に関するものではありません。ただ、人々が一緒にプレイできるゲームがあるというだけです。」むしろ、「接続されたゲーム」という用語を使用するのが適切です。

「サービスとしてのゲーム」。 「つながる体験」。これらは、避けられない常時オンラインの未来への移行を管理しているビデオゲームの幹部たちから何度も聞いた流行語ですが、Fable のようなゲームにとってそれが何を意味するのかを正確に把握するのは困難です。 Xbox One は「Fable でクラウドでできること、マッチメイキングやさまざまなオンライン モードでできること」を改善するとニーダム氏は述べています。ダークソウルそしてジャーニー。 「これはいつも言っていますが、他の人の世界に侵入する Dark Souls や、ゲームの世界に人々が有機的に出入りする Journey のようなゲームが大好きです。Xbox One の背後にそのようなインフラストラクチャがあることで、非常に革新的なことをオンラインで行うための柔軟性が非常に優れています。

「確かに、彼らは間違いなく私たちにインスピレーションを与えます。」

今後数か月以内にさらに多くのレジェンドが公開される予定ですが、現時点ではプレイヤーとして懐疑的になるのは簡単です。開発者としても懐疑的になるのは簡単なことのようです。ニーダム氏は、ライオンヘッドのボスとしての最初の仕事は「サービスとしてのゲームとオンラインの力をスタジオに売り込む」ことであったと語った。

「それが一番の目標でした。そしてスタジオを結集して、オンラインで素晴らしい寓話体験を作ることができるのです。これはシングルプレイヤー体験でなければならない IP ではありません。それが私が伝えたかった一番のメッセージでした」スタジオは、Gamescom に向けて大きな進歩を遂げ、プレイ可能なものを用意し、スタジオにとって本当に楽しいものを提供できました。そのコンセプトは皆に好評でした。」

「これが本当に『ファブル』になるのか?」という「ある程度の抵抗と不安」があったことを認めているが、その抵抗感は解消されつつあるようだ。 「私たちは今、ゲームを繰り返し、さらにプレイしながら、その問題を解決しているところです。しかし、私たちの最優先事項は、これを次の大きな Fable ゲームにして、オンラインでさらに大きくすることです。」

「他の人の世界に侵入する Dark Souls や、ゲームの世界に人々が有機的に出入りする Journey のようなゲームが大好きです。Xbox One の背後にそのようなインフラストラクチャがあると、非常に柔軟な操作が可能になります。オンラインでは非常に革新的です。」

ライオンヘッドのボス、ジョン・ニーダム
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Stuart Whyte が 2004 年に Lionhead に入社したとき、Lionhead は EA、Activision、Microsoft と協力する独立系の開発者でした。彼は、それ以来目にした最大の変化はマイクロソフトによる買収であり、浮き沈みはあったものの、それが会社に与えた影響に満足していると語った。

「私たちと Microsoft Studios との結婚は、Lionhead の本質にとって非常にうまくいきました」と彼は言います。

「私たちは常に野心的で革新的なことをやろうとしています。その野心は素晴らしく、私たちにとって本当にエキサイティングですが、独立したスタジオとしてそれを行うのは本当に難しいです。なぜなら、1つでも問題があれば、すぐに危険にさらされるからです」あなたはそれを知っています。

「Microsoft のサポートがあり、Kinect、SmartGlass、Xbox Live などで Microsoft と提携できることは、Lionhead の目指すところとまさに一致しています。それ以来、素晴らしい状況が続いています。」

レドモンドにいる勢力との関係を管理するのは、バランスを取るのが難しい行為だ。一方では、新しいテクノロジーの進歩と次世代ハードウェアに取り組む機会に支えられた、非常に情熱的な開発会社があります。一方、Microsoft 所有の開発者は、Kinect Sports スタジオの Rare、Lift London、Soho Productions、Halo メーカーの 343 Industries などを含む、Microsoft Studios マシンの 1 つの歯車にすぎません。

「私たちはマイクロソフトなので、彼らと私たちだということを伝えたくないのです」とホワイト氏は言う。 「私たちは皆、Microsoft ファミリーの一員です。しかし、同時にライオンヘッドでもあります。開発チームが誰に所有されているか、誰に所有されていないかに関係なく、独自の文化的アイデンティティを持つことが重要です。そして、開発チームにとって重要です。私たちはそれを十分に理解していますが、私たちにとって多くのことを提供し、うまく機能するはるかに大きな組織の一員であることからも恩恵を受けています。

「どんなものでもそうですが、ただ無頼漢になって自分の好きなようにすることはできません。たとえ独立していても、投資家や誰かの世話になっています。ゲームを作ると、最終的には消費者に販売しなければなりません。しかし、その前に報道機関や小売業者に販売しなければなりません。さらにその前に、経営陣に販売する必要がありますが、同時に働いている人々にも販売する必要があります。それより悪いことは何もありません。それは、テッドが Fable Anniversary で抱いたような小さな信念であり、熱意がどこかに伝わり、最終的には終わることもあります。私たちが今いるところもあれば、そうでない場合もあります。

「私たちが何年にもわたって取り組んできたいくつかのゲーム、さらにはリリースされていないゲームのいくつかを見ると、私たちのアイデンティティがそれらのゲームで世に出ようとしていたことがよくわかります。私たちは今後もイノベーションを推進し続け、何が起こるか見ていきます。」

ライオンヘッドフォトクラブの活動は、需要の高い卓球台を見守ります。

Fable Anniversary アート ディレクターの Jim Vale は、Fable 3 の開発に取り組むため 2010 年初めに Lionhead に加わりました。彼にとって、その短期間であっても、Lionhead は変わりました。 「Microsoft Studio は、以前よりも 1 つの全体のように感じられます」と彼は言います。 「私が最初に始めたときは、昔ながらのライオンヘッドのちょうど最後尾で、たまたまマイクロソフトが所有していたギルドフォードのスタジオでした。」

「当時は、今のようなオーディオ機能やモーション キャプチャ ルームがあるとは夢にも思っていませんでした」と、10 年前にオリジナルの Fable のテスターとして Lionhead に入社した Ted が口を挟みます。

2011 年 6 月に入社した Craig Oman 氏は、「私たちは世界で最高のスタジオの 1 つになりたいと考えています。また、最高の人材を引き付けたいと考えています」と申し出ます。 「そこで、私たちはリラックスでき、創造的でエキサイティングな環境を作ろうと努めています。私がここに来て以来、それを改善してきました。それは私が目にした大きな変化の 1 つです。」

「実のところ、私にとって一番大きなものは卓球台です。」とジムは言います。

ホワイトにとって、ライオンヘッドは「成長」した。 「業界の文化が変わったと思います。私が始めたのは 90 年代で、当時はほとんどのチームが小規模で 20 代でした。皆さんは一生懸命働き、一生懸命プレーしました。何年も経つと人々は落ち着いてきました。彼らには家族がいるし、それは変わります。

「しかし、ここには情熱的な人々がた​​くさんいます。私は、よりチェックボックスのドローンタイプのもの、つまり生産ラインに近い会社で働いてきました。そして、情熱と創造性がたくさんあるライオンヘッドのような会社で働いてきました。 。

「それには課題があります。情熱と創造性、それを活用できれば素晴らしいことができますが、それは困難です。しかし、正しく行うことができれば、本当に報われます。」

ホワイト氏は、ライオンヘッドはXbox Oneに注力することで成熟したと信じている。 「私たちはまだ移行期にあります。私たちは常に変化しようとしています。適応して変化しなければなりません。新しいプラットフォームとXbox Oneで、私たちは今、そのプロセスを再び経験しています。それはエキサイティングです。」

ここ数年でスタジオで最も大きな変化は何だったか尋ねると、誰もモリニューの退所について言及しません。私はそれについては質問しません、ただ彼が何も言わずに出てくるかどうかを確認するためです。とにかく、私が目にできるものには、意見を対立させた開発者を祀る神社も、神ゲーを発明した男の写真もありません。もちろん、彼は大きな影響力を持っており、多くのスタッフは今でも彼を慕っています(テッドは、何度も一緒に仕事をしたライオンヘッドの元チーフのために多くの時間を費やしていると言いました)が、人生は続きます。結局のところ、彼はライオンヘッドで 2 年間働いていないただの一人の男でした。寓話は続けなければなりません。しかし、これは私には笑えるのですが、モリニューは同じリサーチパーク内でライオンヘッドの道路を挟んで向かい側に 22 個の缶を設置しました。彼は訪ねてこないけど、いつも見守っているそうです。

「私たちはまだ移行期にあります。私たちは常に変化しようとしています。適応して変化しなければなりません。新しいプラットフォームとXbox Oneで、私たちは今、そのプロセスを再び経験しています。それはエキサイティングです。」

ライオンヘッド スタジオ ディレクターのスチュアート ホワイト
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Anniversary は、シリーズ 10 年の歴史の中でリリースされた Lionhead の 6 番目の Fable ゲームになります。正確には Fable ゲームを世に送り出しているわけではありませんが、このシリーズの開発には多くの時間を費やしています。こんなに時間が経ったのに、ライオンヘッドは寓話にうんざりしていないのだろうか?何か他のものを作りたくありませんか?

ニーダム氏は、Lionhead は Fable スタジオであると述べていますが、未発表の Fable 以外の他のゲームにも取り組んでいると述べました。これを聞いてうれしいのは、Fable が軌道に乗ったと考えているからではなく、この才能あるスタジオが挑戦するのを見たいからですその手は何か他のものに向かっています。ロールプレイング的なものではないかもしれません。

しかし今のところ、Fable は依然として大きな焦点となっています。 「いつも興味深いですね」とニーダムは言う。

「結局のところ、Lionhead 内で私たちがしなければならないことは、他の IP を作成できるように Fable IP を維持および強化することです。それが私たちの出版グループでもやろうとしていることです。それが私たちの役割です。 Microsoft の新しい IP を生成します。」

『Fable』を『Call of Duty』のように年間シリーズ化するプレッシャーはありますか?

「量が問題だとは思わない」とニーダム氏は反論する。 「重要なのは品質と、私たちが誇りに思っているゲームです。スタジオとしてプレイしたいゲームです。だから、私ほどボリュームや毎年ゲームをリリースすることについてはあまり考えていません。私たちは何かつながっているものを構築していますか?」あれ、クオリティ高いの?

「ゲームをリリースするというプレッシャーは常にあります。これはビジネスです。しかし、私たちは誇りを持って高品質なゲームをリリースしたいと考えています。」

「私たちは数多くの Fable ゲームに取り組んできました」と Whyte 氏は言います。 「しかし、私たちはザ・ムービーを作りました。私たちはブラック&ホワイトを作りました。私たちは単なるフェイブルスタジオではありません。現時点での私たちの状況から判断すると、最近はたくさんのフェイブルゲームを作ってきましたが、私はそうは言いません私たちはただのファブルです、現時点ではこれ以上は言えません!」

Fable Heroes をテーマにした Xbox 360 の電源ボタンに注目してください。それは、ゲームのデザインを主導した Ted でした。

オリジナルの『フェイブル』の 10 周年に合わせてリメイクに取り組んできたテッド、クレイグ、ジムと話をすると、ライオンヘッドでは『フェイブル』への情熱が今も燃え続けていることが明らかになりました。しかし、おそらく重要なのは、Fable の開発が他のものと並行して進められるということです。それがクリエイティブデイズの目的です。それがライオンヘッド インキュベーションの目的です。アルビオンはライオンヘッドの壁を支配していますが、その中で実験が行われています。

そして開発者らによると、実験はフェイブルの中で続けられているという。 「Fable Legends では、私たちは新しいことをやっているのです」とホワイト氏は言います。 「これもまた新たな解釈です。重要なのは、前年とあまり変わらない毎年恒例の続編を作るというマンネリにはまらないことです。それは私たちがやろうとしていることではありません。かなり魂を破壊することになるだろうと私は思う。」

「寓話にはさまざまなものがありえます」とテッドは言います。 「たぶん、それがバービー ホース アドベンチャーだったら、もううんざりしているでしょう」と彼は笑いながら、ご想像のとおり、バービー ホース アドベンチャーの仕事をしていたジムを指さしました。

「私たちは直接の続編を作ることは決してありません。たとえ『フェイブル 1』、『フェイブル 2』、『フェイブル 3』であっても、それは単なる前のゲームではなく、それにもう少し何かを加えたものです。私たちは新しい機能を追加したり、エキサイティングなものにしたり、変化させたりしようとします。」すべてのファンを満足させるわけではないので、そのようにするのは本当にリスクです。しかし、それによって私たちは創造的になり続けることができます。」

テッドが Fable Anniversary に達成した成果の 1 つは、「Definitely Not On Rails」と呼ばれるものです。ゲーム内のすべての地域を訪れるか、ウエストラインを増やすことで獲得できます。そうする必要はありません。これは、E3 での悲惨なプレゼンテーションの後、Peter Molyneux が「絶対にレールに乗っていない」と宣言したことで有名な、Kinect 限定の Fable: The Journey をめぐる論争を遊び心たっぷりに掘り下げたものです。それはまた、ここ数年の激動にも関わらず、ライオンヘッドがフェイブルシリーズに長い間貢献してきた乾いた英国人のウィットを失っていないことの表れでもある。ワン・オッカム・コートからギルフォード駅までタクシーに乗ると、雨が止んでいることに気づきました。ライオンヘッドとフェイブルは嵐を生き延びました。