Bungie のストーリーチームがそれについて何か言うのであれば、Destiny 2 は D1 と同じ間違いを犯すことはありません。
すべての拡張によって改善されましたが、Destiny 2 は非常に不評だったストーリーを持つゲームの続編です。
「よく構造化されたストーリー、強力な悪役、そしてプレイヤーの旅への焦点など、私たちが学んだことはたくさんあります」と、Bungie のシニアナラティブリードであるジェイソン・ハリスは最近の Destiny 2 に関するラウンドテーブルインタビューで語った。物語り。
「ジョセフ・キャンベルのヒーローの旅のようなものを取り上げて、一般的なヒーローを排除し、あなたたち一人ひとりをその中に落とし込むことができます。そこに焦点を当てますよね? プレイヤーの旅路とプレイヤーのストーリーに焦点を当ててください。これは非常に重要です。 「選ばれた者」タイプの物語。
なぜ私が?
その結果、非常に伝統的なビデオ ゲームのストーリーが生まれ、プレイヤー キャラクターは世界を救うことができる唯一の存在として、真空の中に存在しているように見えます。それはDestiny 2のシェアワールドシューティングゲームプレイとの不協和音を生み出しており、Bungieはそれを明らかに認識している。
「これは、ゴールデン パスとは何か、継続性とは何か、ストーリーとは何か、ゲームプレイとは何かといった哲学的な問題に踏み込むようなものです。没入感のある側面と、単にゲームを何度もプレイするという反復的な儀式的な側面との境界線はどこにあるのか、 」とハリスは言った。
メインキャンペーンでは、Bungieの執筆チームは、プレイヤーが世界を救おうとしている間、他のガーディアンがどこにいるのかという問題を「掘り下げる余地があまりなかった」としている。多くの議論を経て、この興味深いストーリーのポイントはメインスレッドから、興味のある人が望めば調べられる場所に移動されました。
「短編小説や冒険、一部の武器や装備の伝承タブなど、私たちには他のストーリー チャンネルもあります。その質問は別のチャンネルで答えられます。私たちにはストーリーの理由がありますが、そのストーリーの理由には別のチャンネルが必要でした」それを適切に掘り下げてください。
「私たちは、ストーリーを私たちとプレーヤー、そしてプレーヤーの旅に焦点を当て続けるために、それを泥沼化させたくないと感じました。」
強い悪役
プレイヤーキャラクターは「リンチピン」、つまり「紛争と英雄主義のテーマを濃縮したインゴット」です。世界を救うことができる唯一の人物であるということは、Destiny 2 のストーリー キャンペーンを一気に進めるために必要な「勢い」をキャラクターに与えます。
この勢い、または「神のような活力」は、ペースの速いキャンペーン全体にわたって集められ、プレイヤーはキャンペーンの終わりまでに敵対者ガウルと対決する準備ができています。
「彼は私たちを激しく蹴り倒し、常に私たちの力を奪い、大気圏から私たちを宇宙船から蹴り落としました」とハリスさんは語った。
「そして、私たちは泥の中を這って戻り、すべての門をくぐり、すべてのモンスターと戦い、彼に立ち向かうのにふさわしいという感覚を築きます。」
スコラス (『狼の家』) とオリックス (『奪われた王』) に続き、ガウルは Bungie の Destiny 2 の重要なストーリー学習のリストで参照される「強力な悪役」です。
「私たちはガウルをキャラクターとして開発するのに多くの時間を費やしました。最初にガウルのアイデアが浮かんでからほぼ2年かかりました」とハリス氏は語った。
「私たちはただ繰り返し、繰り返し、繰り返し、繰り返し、彼の過去が何なのか、彼が何を望んでいるのか、何が彼を動機づけているのかを掘り下げました。
「三次元の共感できる悪役を開発しようとする過程で、私たちはプレイヤーとして私たちにとって最も重要なもの、つまり光、私たちの力、旅行者を拡大する手段として彼を使用しようとしました。プレイヤーと共通の動機と共通の目標を共有する悪役は、有機的で非常に深い対立を生み出すと思います。」
「選ばれた」とか「価値がある」という言葉を頻繁に使うガウルには、「神性への妄想」がある。オープニングストーリーミッションの最後に彼がプレイヤーを投げ落とした後は、あなたが彼と対峙する価値があるまで彼に再び会うことはありません。ただし、彼はカットシーンに定期的に表示され、あなたが何を目指しているかを思い出させます。
「彼らの間にある程度の距離を置くことで、ガウルを神に似たレベルにまで高めることができると思います」とハリス氏は語った。
「そして、彼に到達するには、すぐに戻って、ことわざのオリンポス山を登らなければなりません。」 (おそらく私たちのDestiny 2 ガイドそれを手伝ってくれますか?)
ストーリーの層
Red War ストーリー キャンペーンは、Destiny 2 であなたを待っているストーリーの 1 つにすぎません。Bungie は伝えたいすべてのストーリーを 1 つの長い物語にまとめようとはしませんでしたが、それらを個別のユニットに分割しました。たとえば、ストライクがストーリー クエストラインの一部ではなくなったのはこのためです。
「選挙運動は選挙運動であり、私たちには素晴らしい大きな物語がある。すべての冒険はそれ自身の小さな短編小説である。ストライキは一種の中編小説のようなものだ」とハリス氏は語った。
「このシリーズでこれまでになかったような、このゲームにストーリーを吹き込むという私たちの探求の中で、ライターがどうしても伝えたかったストーリーがたくさんあることがわかり、メイン以外にもチャンスやストライクやアドベンチャーがあった。それらのストーリーを伝えるキャンペーン。
「ストライキの場合と同様に、今私たちがストーリーを行う方法は、それ自体が孤立したストーリーを伝える機会でした。それは、目的地を攻撃するとき、それが世界に戻らないということではありません。私の側では」攻撃は、創造的に攻撃したり、物語的に攻撃したりするなど、世界に向けた物語を構築しようとしています。」
短い物語を語る機会が増えたことで、Bungie ははるかに多くの物語のフックを配置したり拾い上げたりすることができます。これは、待望のミステリーのいくつかが報われることを意味するかもしれません。
「アクティビティからアクティビティ、アドベンチャー、ストーリー ミッション、またはゲーム ストーリー全体のいずれであっても、私は継続性に関連して 3 つのことを達成しようとしています」とハリス氏は言いました。
「私たちは過去の疑問に答えようとしています、それがトーランドの物語であれ、オシリスの物語であれ、あるいはその類のものであれ、私たちは過去の疑問に答える機会を探しています。
「私たちは、現在の紛争を必ず解決したいと思っています。現在の紛争は赤戦争ですよね?
「そして、私たちは将来に向けて新たな疑問を投げかけようとします。リリース後のコンテンツでジャンプできるウィンドウを開きます。そのため、私たちは常に後ろ向きであり、常に前にも目を向けています。」