実践的な崩壊: リアルタイム戦略とシューティングゲームが衝突 - そしてどういうわけか機能する
崩壊の共同制作者による新しい一人称シューティング ゲームです。ハロー- しかし、それは説明から連想されるイメージとはまったく異なります。
マーケティングの観点から見ると、Halo との関連性を強調するのは明らかに理にかなっています。Disintegration の制作は、Halo の確立において絶対的に重要な人物である Marcus Lehto によって率いられており、このフランチャイズは人々が影響力を持って認識しており、新シリーズの立ち上げに理想的です。 - しかし実のところ、このゲームには Spartan 117 の冒険との共通点はほとんどありません。
実際、私が Disintegration に最も近い比較対象として思いつくのは、Brutal Legend です。このアクション ゲームは、ある時点で驚くべき困難な方向に進み、リアルタイム ストラテジーの一部になります。 Brutal Legend とは異なり、Disintegration は最初はほぼ戦略ゲームであり、Lehto と彼のチームが最初に厳密に RTS プロトタイプを構築したほどです。
プレイヤー キャラクターは、重力に逆らうホバーバイクである信頼できる馬の上に座ります。実際のところ、これにより個人よりもはるかにがっしりし、完全な自由な動きが可能になります。バイクは一定の高さまで飛行したり、左右にダッシュして回避したりブーストしたりすることができます。下の戦場には、簡単なコマンドで命令できる数人のミニオンがいます。勝つためには、自分自身の能力と下の仲間の能力の両方をしっかりと活用する必要があります。
『Brutal Legend』との比較はあるが、『Disintegration』は明らかにまったく新しいものに挑戦しており、これを自然に感じさせるために多くの努力が払われている。このデモでは、マルチプレイヤーを 2 ラウンドプレイすることができました。最初は自分のキャラクターと分隊の両方を同時にコントロールするというコンセプトに手探りしましたが、コントロールは非常にシンプルで、非常に標準的なシューティング コントロールがこの体験に合わせて強化されています。
分隊の仲間は中核部分で AI によって制御されていますが、ボタンを 1 回押すだけで、分隊に特定の場所への命令を出し、特定の敵に集中射撃を行うことができます。また、D-Pad の方向にジャブを押すと、攻撃、バフやデバフ、さらには治癒などのユニークな能力をトリガーすることもできます。
実際、『Disintegration』を理解する際に私が直面した課題はコントロールとは何の関係もありませんでした。コントロールはよく設計されていますが、90 年代に初めてアナログ スティックを使用するのが面倒だったので、不慣れな点だけは面倒でした。むしろ、課題は、自分の精神プロセスを区分化する方法を学ぶことにあります。プレイヤー キャラクター ユニットについて心配するだけでなく、チームを細かく管理することになりますが、これは興味深い力関係です。
しかし、2回目の試合までに、うまくいき始めていましたが、不器用で不確実なターゲット設定とチームの能力の実行が、よりスムーズで迅速な指揮に切り替わりました。少し練習すれば、射撃を一切やめずに分隊に指示を出せるようになるだろう。
『Disintegration』には最初に開発された深い伝承を備えた完全なシングルプレイヤー キャンペーンがありますが、この最初のハンズオンのデモは 5 対 5 のマルチプレイヤー マッチでした。各プレイヤーはホバーバイクに乗ったキャラクターと 2 ~ 4 人のミニオンのチームを率いて出発します。基本的なキャプチャー・ザ・フラッグのこのモードは、戦略レイヤーがこのゲームをどのように際立たせているかを実証するのに理想的な手段であることが実際に判明しました。
まず、分隊を編成し、必要に応じて分隊を少し分けることができます。これは、自転車のスピードを利用して誰かを側面攻撃している間に、分隊を使って注意をそらすことができることを意味します。自転車に乗る主人公キャラクターも旗を操作できないため、できることは分隊の 1 人に旗を拾って勝利点まで運ぶように命令することだけです。旗を奪取する戦略はすべて他にも存在しますが、それは増幅されています。試合には実際のプレイヤーは 10 人しかいないかもしれませんが、すべてを数えると 30 人以上のキャラクターが戦闘に参加することになります。良い意味で忙しくなります。
この単純化された戦略層は機能しますが、マルチプレイヤー環境では、それはすぐにエスカレートして、まったく単純ではなくなります。マルチプレイヤーでは、さまざまなクラスの主人公があり、それぞれが独自の分隊メンバーと能力を備えているため、すべてがさらに複雑になります。したがって、そこには興味深いメタの強力な基盤もあります。このゲームが強力な競争力のあるコミュニティを育成していることがすでにわかります。
この初期のハンズオンで私が言える唯一の主な批判は、人は慣れるかもしれない、つまりバイクの浮遊性です。ホバリング車両としては地面からの触覚フィードバックがないため、戦闘の最中であっても動き回ると、怠惰に漂流しているように感じられ、フィードバックが欠如しているように感じることがよくあります。
『Disintegration』は、少なくとも私が思いつく限り、これに匹敵するゲームは他にないため、説明するのが難しいゲームです。時々、下で小さな部隊が小競り合いをしている間、自転車で戦場を駆け回り、迫り来ることを思い出しましたタイタンフォール、分隊があなたと一緒に動き回り、あなたに代わって面倒を起こす方法は、ちょっとしたMOBAのように感じられます。他のプレイヤーと 1 対 1 で対決することになると、巨大な空中浮遊バイクの間のダンスが宇宙での空中戦に似てきます。そして、射撃、粘着手榴弾、謎めいた仮面をかぶった主人公など、Halo の影響もあります。
全体的に真に新しいことを行うビデオ ゲームは非常にまれであるため、Disintegration は自動的に一定の評価を受けるに値します。しかし、もっと評価されるべきなのは、この新しい公式を機能させる方法を見つけたことです。この最初のデモは明らかに初期のものですが、実際には非常に有望な概念実証です。