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最大のビデオゲームでさえポップカルチャーに影響を与えることはめったにありません。最近思い浮かぶのはこれだけですアングリーバード、マインクラフト、フォートナイト。しかし、それらの前に、トニー・ホークのプロスケーター。
Neversoft Entertainment のわずか 21 人のチームによって開発された Pro Skater は、1999 年にリリースされたとき、ゲーム業界だけでなくポップ カルチャー全体に大きな影響を与えました。Pro Skater とその後の 8 つの続編は、スケートボードを不況から変えるのに役立ちました。ニッチな趣味のスポーツを10億ドル産業に。これは、名ばかりのトニー・ホークをはじめ、バム・マージェラ、アンドリュー・レイノルズ、ロドニー・マレンを有名人にするのに役立ちました。これにより、プレイヤーはゴールドフィンガー、アルカリ トリオ、バッド レリジョン、そして文字通り何百ものバンドに参加するようになりました。これまでのどのスケートボード メディアよりも多くの子供たちがスケートボードを手に取るようになり、私道や地元の公園でアクション スポーツを体験できるようになりました。
「プロ スケーター」シリーズは今や十分に古く、何百万人もの人々がスケートボードやビデオ ゲーム業界に興味を持って、このシリーズとともに成長してきました。今年、最初のゲームが 20 周年を迎えるにあたり、私たちはゲーム業界の何十人ものメンバーに、このシリーズが彼らにとってどのような意味があるのかを尋ねました。報道関係者から、何百人もの従業員を抱えるスタジオでトリプル A ゲームに取り組んでいる人々、当時競合するアクション スポーツ ゲームを開発していた開発者、わずか数人の小さなインディー チームに至るまで、誰もがトニー ホークについての物語を持っています。プロスケーター。
ここにあります。
トニーのようにキック・アス
ゲーム業界の人々 (対戦アクション スポーツ ゲームを作成している人々でさえも) にとって、プロ スケーター ゲームはヒットしました。これらは、一部の開発者が自分たちのプロジェクトをより深く信じるのに役立ちました。つまり、ゲームがパブリッシャーを確保できた場合です。
Josh Tsui (元 Robomodo クリエイティブ ディレクター、Tony Hawk の Pro Skater HD 開発者):私がミッドウェイにいたとき、トニー(ホーク)とプログラマーがスケートゲームを提案するためにサンディエゴのスタジオにやって来て、大笑いされました。彼は、その会議があまりにもひどかったので、彼のプログラマーの友人は基本的にゲームを作るのをやめてしまったと言いました。これは、当時誰もそんなことを考えもしなかったことを物語っており、ミッドウェーの文化を物語っています。
ティン・ゲレロ (Z-Axis のクリエイティブ ディレクター、Dave Mirra: Freestyle BMX の開発者):(ゲームが発売されたとき)私たちは緊張しませんでした。むしろ、BMX ビデオ ゲームにも市場がありそうだと勇気づけられました。 [...]
ゲーム デザインの観点から、[トニー ホークのプロ スケーター] は、エクストリーム スポーツ ゲームがどのようなものであるかについての最初の青写真を提供しました。 Mirra はすでに開発中だったので、私たちが独自に下した設計上の決定の多くを検証し、他の人に異議を唱え、また直接的および間接的によりユニークで創造的なアイデアを呼び起こすのに役立ちました。
[プロ スケーター] が公開された週、私はデイブ ミラとライアン ナイキストと一緒に 1 週間にわたるモーション キャプチャ撮影で伝説的なアクション スポーツのメッカ、キャンプ ウッドワードに行き、デイブ ミラ フリースタイル BMX で行われる何百ものトリックに必要なモーションをキャプチャしました。 1 日あたり 12 時間以上のモーション キャプチャを疲れ果てた後、デイブと私は彼の部屋に戻り、コントローラーを前後に動かしながら何時間も [プロ スケーター] をプレイし、新しいレベルのロックを解除するために目標を共同でクリアしていました。私たちは一週間ずっとゲームをせずにプレイし、あまり眠れませんでした。そしてデイブは終始、自分のゲームはトニーのような迫力が必要だと私に言い続けた。ある時点で、彼はトニーに電話して、ゲームの素晴らしさを伝え、チートコードを持っているかどうか尋ねました。
Chris Charla (ディレクター、ID@Xbox):私がこのゲームに初めて触れたのは、次世代雑誌。 Activision からプレビュー ディスクを入手しました。正直に言うと、これはライセンスを取得したスポーツ ゲームだったので、これまでは非常に平凡なライセンスを取得したスポーツ ゲームがたくさんあり、超高品質のアクション スポーツ ゲームがこれまで存在しなかったため、これについては迷っていました。でも、広報担当者はこのゲームを本当に信じていて、「ぜひプレイしてみてください。これはすごいです!」という感じでした。それで私は「OK、OK…」と思ってプレイしてみたら、はい、素晴らしかったです!そこで、早速プレビューを実行してみました!これはちょうどトニーが 900 を作った頃で、私たちはそれをもっとプレビュー報道しなかったことを正直に残念に思いました。
ホークの成長
20 年前、プロ スケーターがソニーの初代 PlayStation、セガのドリームキャスト、Nintendo 64 で発売されたとき、世界中の子供たちを魅了しました。一部の人にとって、それはスケートボードの入門でした。他の人にとって、それはアメリカがどのようなものであるかを知る窓でした。
ライアン・キャッシュ (Snowman の創設者兼クリエイティブ ディレクター、Alto's Adventure と Skate City の開発者):私がトニー ホークのプロ スケーターに初めて出会ったのは、友人の家のプレイステーションでした。当時、私はすでにスケートボードを始めていましたが、それは当時私がこれまでに経験した中で最高のものでした。当時、私自身はゲーム機を持っていませんでしたが、ことあるごとに友人の家でプレイしていました。初めて手にした瞬間から恋に落ちました。
ダニー・オドワイヤー (ビデオゲームドキュメンタリーチャンネル Noclip 創設者):私の友人は[のコピーを持っていました]トニー・ホークのプロスケーター 2』と家に連れて来てくれました。画面分割落書き鬼ごっこをした、そう呼ばれていたと思います。音楽は素晴らしく、すべてのトリックに名前が付けられており、スケートボードを習っていた幼い子供としては、多くの条件を満たしていました。
Megan Fox (独立系開発者、SkateBird):それが私にとってパンクカルチャーへの最初の接触でした。それは弱いソースです - 非常に人気のあるパンクですが、それが私の好みでした。今では私は紫色の髪とランダムな色のフランネルで走り回っています、そしてご存知のとおり、私はかなりパンクです。固まってしまいました。
ブレイク・アンドリュース(ベイビーキャッスルズの主催者、ニューヨークを拠点とするインディーズ アーケード スペースとアーティストの集団):N64 用の最初の Pro Skater を Blockbuster からレンタルしました。 ……本当に楽しかったです。発売されたときに1から4をレンタルして、発売された年のクリスマスにアンダーグラウンドを手に入れました。私の家族はかなり保護的だったので、私はポッドレーシング スケートボードで私道の外以外でスケートをすることを許されませんでした。
Frank Howley (ビデオプロデューサー、Noclip コミュニティマネージャー):私は3年生でした。私にはゲーマーの友人の小さなグループがいて、休み時間はいつもブラックトップに座って、プレイしたゲームや聞いた噂について話し合って過ごしました。私たちのグループの中でサーファー/スケータータイプのジャクソンは、手に入れたこの新しいスケートボード ゲームの話を共有し、とても楽しかったと自慢しました。その 1 週間以内に、グループの別の友人がゲームを借りたので、私は彼の家に行って試してみました。ファイナルファンタジーのフィギュアでいっぱいだった彼のカーペット敷きの部屋にあぐらをかいて座って、シカゴとスクールのレベルをプレイしたことを覚えています。これは、Sony Playstation の他のゲームとは異なり、よりクールに感じられました。 [...]
これは最も速くてクールなゲームで、パンクとスカのサウンドトラックも私たちのトニー ホーク マニアに加わりました。学校でその歌を歌っていると、突然、愚かな小学生全員が(私も含めて)スケートボードに興味を持ち始めました。
信頼性
トニー ホーク ゲームは、スケートボーダーであることの本当の意味と、このスポーツを取り巻く文化を表現しようとしました。彼らのゲームプレイではありません - それはかなり難しいですホテルの屋上から飛んでいるヘリコプターの上でマックツイストをする—しかし彼らのプレゼンテーションでは。トニーホーク シリーズは、現実のプロのスケートボーダーが登場し、それぞれのスケーターが声を当て、独自の特別なトリックを持っていることを誇りに思っていました。また、手作業で厳選されたサウンドトラックや、ニューヨーク市のブルックリン バンクスやサンフランシスコのエンバカデロなどの現実世界のスケート スポットもありました。ゲームがこの点に着地したかどうかに関係なく、私たちが話をした人々の意見はまちまちでした。
Chris Charla (ディレクター、ID@Xbox):はい、いいえ。 90 年代にはストリート スケートがバート スケートに取って代わり、スケートの最先端を行きましたが、THPS には明らかにゲームで非常に効果的なバートとトランジションの要素がたくさんありました。それで、私は家に座ってTHPSのハーフパイプで大きな空気を吸っていましたが、サンフランシスコの私の家から1ブロックほど離れたところに、カイロ・フォスターのような本物のストリートスケーターがクリッパーハバを破壊していました!
スケートでは常に多くの文化やシーンが同時に起こってきましたが、ビデオゲームとしてはスケート カルチャーの多くの要素を捉え、より多くの観客にそれらを紹介するという素晴らしい仕事をしたと思います。つまり、1999 年頃の [サンフランシスコ] ストリート スケートの最先端を正確に捉えているわけではないかもしれませんが、完全に本物であり、それを感じることができました。
ライアン・キャッシュ (Snowman の創設者兼クリエイティブ ディレクター、Alto's Adventure と Skate City の開発者):当時 10 歳か 11 歳くらいだった私にとって、このゲームはスケート カルチャーを正確に捉えているように感じました。確かに、私たちは現実の世界で電話線をぎくしゃくしているわけではありませんでしたが、そのときの私には、この全体の何かが現実的に感じられました。確かに誇張されていましたが、リアルに感じられました。それはまた、すべてのスケーターの想像力を捉えているようにも感じました。子供の頃に両親の車で運転し、窓の外にスケートができるすべての地形を眺めていたときに感じたあの感覚。
Cameron Christian (Insomniac Games のデザイン ディレクター、Sunset Overdrive と Spider-Man の開発者):そうですね、すべての感覚が正しく、動きの名前も正しいと思います。ただ、実際にやった動きに合わせてコントローラー上で表現されるアクションは、それまでプレイしてきたどのスケート ゲームよりも自然だと思います。
Megan Fox (独立系開発者、SkateBird):それはそれを美化しましたが、より明らかに、それはたくさんの人々にポップパンク音楽への窓を与えました。私たちがポップパンクという名前/ジャンルを持っているのはまさにそれが理由です。
Steve Thorton (Sperasoft のリード ゲーム デザイナー、レインボー シックス シージ、アサシン クリード オデッセイの開発者に貢献):私は本物のスケート カルチャーがどのようなものであるかについてコメントできるほどクールではありませんし、これまで一度もありませんでしたが、おそらくトニー ホークをスケーター スピリットの蒸留されたスプラッシュとして見ていたのだと思います。それは、実物よりも大きな、感動的なアルバムジャケットのようでした。
Josh Tsui (元 Robomodo クリエイティブ ディレクター、Tony Hawk の Pro Skater HD 開発者):それは[スケートボード]文化をメインストリームに戻しました!当時、スケートは人々が思っているほど人気はありませんでした。本当のスランプがあったと思います。
ダニエル・リンゲン (Twitch ソーシャルメディア担当ディレクター):当時私はまだ小学生でした。当時はまだ通常の文化から派生したものと考えられていた少数のスケーターのグループがいたので、私たちはのけ者だったと言っても過言ではありません。私たちが THPS を気に入ったのは、スケート ビデオや実際にスケートをする以外の場を提供してくれたことが主な理由です。ですから、このゲームがスケート カルチャーを捉えたものであると言っても過言ではありません。 [...]
私は人間として、私たちにとって有意義で影響力のある方法でスケートボードに実際に取り組んでいるコミュニティをオンラインで見つけることができました。私たちにとって本当に厳しい時期に、私たちは本当にゲームに逃げました、そして、私たちはできませんでしたゲームは YouTube や Twitch よりも前にリリースされたため、当時の感謝の気持ちを表します。
ブレイク・アンドリュース (主催者、ベイビーキャッスルズ):私の高校にはスケーターの子が何人かいて、そのほとんどがビデオゲームに夢中だったので、気に入ったビデオゲームを見つけるとよく私に話しかけてきました。彼らのうちの一人が非常に熱心に、トニーホークのアンダーグラウンドはスケートカルチャーを「完璧に」捉えていると話してくれたのをはっきりと覚えています。おそらく彼にとってはそうだったかもしれませんが、私はそれを自分自身で理解したいと強く思っていました。
スケートをもっと始めた10代後半でより自由になったとき、トニー・ホークのゲームはシミュレーションというよりもはるかにパワー・ファンタジーであることに気づいたと思います。ゲームでは、プロまたはサヴァン スケーターとして、非常識で不気味なトリックを行うことになります。本物のスケートボードで初めてオーリーをするまでには、とても長い時間がかかりました。おそらく最初の数試合は経験に非常に正確だったかもしれないが、私はプロスケーターではないので、それを評価するのは非常に難しい。
コンボを何度も練習することで正確さを感じるという側面があります。しかし、実際のスケートボードで最も単純なトリックを実行するのは、ゲーム内で行うよりもはるかに困難です。私はこれに責任があるわけではありませんが、これほど楽しいかどうかはわかりません。
最初の数試合は、スケート シーンや当時のスケーターとしての本当の気持ちをあまり表現していなかったように思います。 『アンダーグラウンド』のストーリーは非常に誇張されていますが、今ではより現実的に感じられます。スケートボードに執着するだけでなく、走り回れるのがとても気に入ったのを覚えています。たくさんの登場人物がいて、スケートの社会的な性質が非常によく表現されていました。また、名声を追い求めるという側面は、スケートをするタイプの人にとって特に正確に感じられます。
なぜ行き詰まったのか
Tony Hawk の Pro Skater のリリースから 20 年が経過しましたが、たとえ最後の数タイトルの品質が大幅に低下したとしても、このゲームとその後のシリーズは依然としてビデオ ゲーム業界の定番です。それでも、2019 年現在、初代 Pro Skater、Pro Skater 3、Tony Hawk's Underground などのゲームは、史上最高のゲームの一部とみなされています。古いものにもかかわらず、これらは時の試練に耐えるゲームです。
ティン・ゲレロ (Z-Axis のクリエイティブ ディレクター、Dave Mirra: Freestyle BMX の開発者):ジャンルを確立したので影響力があった。それを主張できるゲームは多くありません。確かに、アクション スポーツ ゲームは以前から存在していました (私は大好きでした)カリフォルニアゲームズ720[度]など)、しかしホークは適切なタイミングで適切なゲームをした。
そして、シニカルなゲーム開発者の観点から見ると、良くも悪くも、Tony Hawk シリーズは Activision を 21 世紀のビジネス モデルに導きました。これにより、消費者は毎年、新しいギター ヒーロー、スカイランダーズ、コール オブ デューティなどを購入する必要があると確信しました。
ダニー・オドワイヤー (NoClip 創設者):観客を魅了する方法について多くのことを教えてくれたと思います。 Activision がリリースしたゲームの膨大な数と、それらのゲームの類似性により、基本的にアーケード スケート ゲームは台無しになりました。最高だったときスケートが登場して、このスポーツのよりシムベースのバージョンを作成しました。彼らはまた、[Pro Skater] シリーズでは決して実現できなかった方法で、現代のスケート カルチャーを釘付けにしました。
Chris Charla (ディレクター、ID@Xbox):私にとって、これはゲームにおいて1秒間の感覚がいかに重要かを示す、本当に基礎的なゲームでした。当時は、グラフィックスが素晴らしくても、本当にひどいと感じるゲームがたくさんありました。[プロ スケーター] 以降は、ゲームが正しく感じられ、メトリクスが良いと感じられるかどうかを確認することが、全員の利益のためにより重要になったと思います。これは、どこからともなく爆発する最初のゲームの 1 つであり、その後、グランド セフト オート 3、次に Minecraft、PlayerUnknown's Battlegrounds、Fortnite で見られました。この現象は、ゲーム業界の誰もが信じられないほどの注目を集めるようになりました。しかし、私は間違いなく、ゲーム フィールの技術が最も永続的な影響を与えている部分だと考えており、Neversoft はおそらくその点で十分な評価を得ていません。トニーは初期のゲームで彼らとよく協力しており、それが感触に表れています。
Steve Thorton (Sperasoft のリード ゲーム デザイナー、レインボー シックス シージ、アサシン クリード オデッセイの開発者に貢献):ギター ヒーローや楽器周辺の波と同じように、トニー ホークはまったく新しいジャンルの空間を切り開きました。それは単なるゲームではなく、文化的な試金石であり、開発者やジャーナリストの次の波として、次の 10 年間のビデオ ゲームの文化と言説を定義することになる世代の形成期にまさに上陸しました。 、そしてベテランプレイヤー。
ライアン・キャッシュ (Snowman の創設者兼クリエイティブ ディレクター、Alto's Adventure と Skate City の開発者):[Tony Hawk's Pro Skater] は今でも信じられないほど楽しいです。グラフィックスとリアリズムの競争はもう終わり、人々は楽しいゲームにもっと関心を持っていると思います。古い学校のコンソールも (レコード盤と同様に) 大きな復活を遂げていますが、それには今日のゲームではあまり見られない、ある種の本物の要素が備わっていると思います。
人生を変える
私たちが話を聞いた人は皆、『トニー・ホーク』シリーズが自分の人生をどのように変えたかについての物語を持っています。トニー ホークの影響がなかったらビデオ ゲーム業界にいなかっただろうという人から、自分のゲームに大きな影響を与えたと引用する人、アクション スポーツ ジャンルの成功に乗ることができた人まで、トニー ホークの波及効果はさまざまです。プロスケーターは今でも業界全体で感じられています。
Cameron Christian (Insomniac Games のデザイン ディレクター、Sunset Overdrive と Spider-Man の開発者):スーパープロでもない限り、人はそこまで流動的ではありませんし、たとえスーパープロであっても、それほど流動的ではありません。それをゲームで行うことができ、その流動性を実際に誇張し、それを行うことでどれほど素晴らしいと感じることができるかは、スケート以外でも、ゲームにおける動きについての私の考え方に間違いなく大きな影響を与えました。 [...]
私にとって、それは(『Sunset Overdrive』の制作中に)大きな影響を受けました。私は、トニー・ホークとプリンス・オブ・ペルシャを混ぜ合わせたような流れ、感覚、入力リズムを備えた動作システムを作成しようとしていました。壁を走ったり、物に跳ね返ったり、スイングしたりするようなものです。そうですね、間違いなくそれに大きな影響を与えました。
ライアン・キャッシュ (Snowman の創設者兼クリエイティブ ディレクター、Alto's Adventure と Skate City の開発者):私はさまざまな意味で(プレイヤーとして)ビデオ ゲームの世界から長い間離れていましたが、気がつくと偶然この業界に戻ってきていました。トニー ホークのプロ スケーターは、私たちがこれまでに作った最初の本格的なビデオ ゲーム、アルトの冒険に多大な影響を与えました。開発中に中古の PS2 を入手し、研究のために古いゲームをいくつかプレイするほどでした。
ダニー・オドワイヤー (NoClip 創設者):スケートボード文化はアイルランドにしか浸透していない[編集者注: オドワイヤーの出身地]入手可能な数少ない雑誌を通して。だから、ヴェネツィア、エンバカデロ、マルセイユなどの有名なスケートスポットについて知ることができたのはとても楽しかったです。 [...] それは私が何になりたいのかを少し理解するのに役立ちました。カリフォルニアのライフスタイルが私にとてもよく伝わったので、それが私が後年カリフォルニアに移住した理由の一部になったのだろうか。
ティン・ゲレロ (Z-Axis のクリエイティブ ディレクター、Dave Mirra: Freestyle BMX の開発者):それが私のキャリアにどのような影響を与えたかを説明します。 Z-Axis では 1999 年から 2002 年まで、スケートボード ゲーム、フリースタイル モトクロス ゲーム、攻撃的なインライン ゲーム、Mirra BMX シリーズ、悪名高い BMX XXX を作成しました。アクションスポーツの波に乗りました。ミラは、Activision の BMX の試み (マット ホフマン プロ BMX) などをかわして、BMX ビデオ ゲーム シリーズで売上ナンバー 1、アクション スポーツ ジャンル全体でホークに次ぐ第 2 シリーズとなりました。そして 2002 年に、Activision が Z-Axis を買収しました。おそらく、彼らに勝てないなら、彼らを仲間にさせようと考えたのでしょう。
ブレイク・アンドリュース (主催者、ベイビーキャッスルズ):私はトニー ホーク ゲームをベースにした 2 つの非常に大きなプロジェクトを作成しました。 1 つは Daytonite と呼ばれるもので、もう 1 つは Tony Hawk の Pro Scrapeboard です。
Daytonite は、私がニューヨーク大学ゲーム センターの修士課程の学生だったときの卒業プロジェクトでした。あなたはリップスティックに永久に執着する犬/人としてプレイし、主にオハイオ州デイトンでの成長に基づいています。ゲームの多くは、トニー ホーク ゲームのスケーターであることがどのような感じかを不正確に表現しているように感じられるものに基づいており、おそらく反プロ スケーター、パワー ファンタジーの対極です。
このゲームは、約 13 台の TV モニターの中央で同時にプレイする必要がある大規模なインスタレーションにしました。ギター ヒーロー コントローラーでゲームをコントロールし、ロック スターか何かのようにジャムアウトすることが奨励されます。このゲームは、私が現在 Babycastles に関わっている主な理由の 1 つです。最終バージョンは未公開ですが、私はニューヨークのさまざまなアート イベントやゲーム イベント、ギャラリーでこのゲームのさまざまなバージョンを展示してきました。
Babycastles では、別のゲーム Scrapeboard の作成に協力しました [...] が、トニー ホーク自身に直接影響を受けており、彼は公式および非公式に同時にゲームに参加しています。このゲームは主に Tony Hawk: Ride を Alt コントローラーで操作したものですが、機械的には非常に単純化されています。それは私を東海岸中のさまざまなフェスティバルに連れて行ってくれました。最もクレイジーだったのは、先月にプーマのシューズが再発売されたときに店頭のウィンドウでそれを見せたことです。
Steve Thorton (Sperasoft のリード ゲーム デザイナー、レインボー シックス シージ、アサシン クリード オデッセイの開発者に貢献):パークエディターで何時間も費やし、ハイスコアを狙うためにますます長くて不可能なグラインドを振り付けていたことを思い出します。ゲームのプレイ時間の後半は、カスタム パークで費やし、スタントの配置を調整したり最大限に伸ばしたり、ヒート バーと格闘したりしました。 [...] 思いつきもしませんでしたが、トニー ホークのパーク エディターはおそらく私にとってモジュラー キットを組み立てる最初の経験であり、技術的な限界を回避する最初の経験でした。
Chris Charla (ディレクター、ID@Xbox):おそらく私のキャリアに最も大きな影響を与えたのは、本作とその続編に関する記事をたくさん書くようになったことでした。カールスバッド(カリフォルニア州)のYMCAスケートパークでのトニー・ホークへのインタビューは素晴らしい経験でした。スケート写真家のグラント・ブリテンに写真を撮ってもらいましたが、彼は素晴らしい仕事をしてくれました。 (雑誌が折りたたまれたときに写真を紛失してしまったことを本当に残念に思っています。)雑誌に掲載されていた楽しい写真には、ランプの頂上で頭上で 540 回転をしているトニーの姿があり、私たちは質問しようとしているふりをして、ボールを持っていました。ノートとペン。
しかし、その日は、サンディエゴでインタビューの前に7時11分にぶらぶらして公園にいて、トニーに会って本当に深い会話をしたという一日中が私にとって本当に特別でした。スケートボードの世界の味、それは私が外から見ていたが、参加したことのない世界でした。トニーも非常に正直で、THPSの前に自分のプロスケート選手としてのキャリアは本当に終わったと感じていて、キャリア的に次は何なのか考えようとしていたとだけ語った。そして、900 と THPS が彼のキャリアと業界全体に活力を与え、それ以来その勢いは衰えていません。正直に言うと、あのインタビューは間違いなく私のキャリアのハイライトの一つです。
ダニエル・リンゲン (Twitch ソーシャルメディア担当ディレクター):「プロスケーター」シリーズの主な作品には、開発者がスケートをしようとしていたクレジットビデオ...そして私もその一人になりたかったのです。私はそれらのビデオを定期的に見て、チームの一員になることを空想しました。 GBA発売後に【求人募集】があったので応募しました。私は資格さえ持っていませんでしたが、この業界の一員になれると初めて実感した瞬間でした。 Skate がリリースされた後、[...]私はゲーム業界に参加する機会を与えられ、[プロ スケーター] での 13 年間のキャリアが非常に成功したと言えることを誇りに思います。 』のクレジット。まったく、GBA のクレジットがなかったら、私はビデオ ゲームの仕事をしていなかったでしょう。