投資家やアナリストに向けた、まったく動揺することのないきちんとしたプレゼンテーションで、EA は、少なくとも予見可能な将来においては、従来のハイストリート小売業者の重要な役割を再確認しました。同時に、出版大手のデジタル配信への注力は拡大し続けています。
EA CFOのエリック・ブラウン氏は、今週初めに開催されたゴールドマン・サックス・コミュナコピア・カンファレンスに集まった人々に対し、実店舗の小売店はビデオゲーム小売の将来において重要な役割を担っていると語った。ガーマスートラが報告した。
「ゲーム機を在庫してもらうには小売パートナーが必要だ。すべてのゲーム機が郵送で注文されているわけではない」と同氏は語った。 「ディスプレイやフォームファクターなどを見に来ようとする人もいるでしょう。」
ハードウェアの販売は伝統的に小売業者にとって利益率が低いですが、床や棚の広い面積を占めます。ゲーム機と並べて販売するゲームを在庫することで、小売業者にゲーム機を取り扱う動機を与えることができ、消費者の食欲を常に大通りで満たし続けることができます。
このバランスは、物理メディアドライブを搭載していないため、小売業者にとって追加の利益機会がなかったソニーのPSPgo実験によって崩れ、一部の小売業者が携帯型ゲーム機の在庫を拒否する結果となった。 PSPgoは今年初めにソニーによって発売されなかった。
それはブラウン氏もよく承知している状況だ。
「ディスクの物理的な流通を完全に排除した場合、カテゴリー全体でマージンの機会が失われます。小売業者にとって、カテゴリーに対する見方が根本的に変わります。」と彼は説明した。
「そのため、予見可能な将来にデジタル ゲーム配信への完全な移行は見込めません。」
EA 自身のデジタル配信への移行は、最近、Origin オンライン ストアの立ち上げにより一歩前進しました。 Facebookタイトルの人気ザ・シムズ・ソーシャルこれにより、物理メディアを使用しないソフトウェア配信の可能性に対する信頼がさらに高まります。
しかし、パブリッシャーが配信戦略に再び焦点を当てていることを最もよく示しているのは、EA が過去数年間にパッケージ化した優れた作品だ。 2009年から2010年の会計年度以来、EAはパッケージ化されたタイトルの数を67から現在の生産量わずか22まで削減しました。
ブラウン氏は、パッケージゲームの生産量という点では「かなり良いところにいると感じている」とし、「タイトル数が22というちょうど正しい数だというわけではない。なぜなら、この数は多少上下する可能性があるからである」と語った。 , しかし、現時点ではそれがほぼ適切な領域にあるようです。」
ブラウン氏は、来年度の同社の焦点は、より多くのフランチャイズのデジタル収益の可能性を、現在トップ2が生み出しているデジタル収益の可能性と同程度まで高めることであると述べた。FIFAとバトルフィールドはどちらも5,000万ドル相当の純デジタル収益を獲得している。
このようにして、EAは2013会計年度に物理メディアの生産量を減らして小売パートナーに迷惑をかけるリスクを冒さず、代わりに仮想の商品やサービスの販売を通じて収益性を高めることを選択する可能性がある。