エルデンリングスタジオのフロムソフトウェアは自社のゲームを「難しくするために」作っているわけではないと宮崎氏は語る
宮崎英高監督は、ダークソウルと比べてエルデンリングを「クリアするプレイヤーが増える」と感じている。
ダークソウル』はハードなフランチャイズとして知られているが、フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏によると、次作のようなタイトルを開発する際には、エルデンリング、スタジオの目標は、プレイヤーにそのような困難を「強制」することではありません。
その代わり、宮崎氏はPS Blogにこう語った。、ゲームはプレイヤーに「逆境を乗り越える」よう促すように設計されており、これが当てはまります。エルデンリング。
「私たちは困難を強制したり、そのために物事を難しくしたりしようとはしません」と彼は言いました。 「私たちは、プレイヤーたちに悪知恵を働かせ、ゲームを研究し、何が起こっているかを記憶し、間違いから学んでもらいたいのです。私たちはプレイヤーたちに、ゲームが不当に罰を与えられていると感じてもらいたいのではなく、むしろ困難な試合に勝つチャンスがあると感じてもらいたいのです。」進歩する。
「Souls のようなゲームは、通常、不可能なレベルの難易度を伴い、参入障壁が高いことを理解しています。しかし、私たちは、これらの課題を繰り返し克服しようとするサイクル自体が楽しいものになるようにゲームをデザインしようとしています。ですから、Elden でそれを期待しています」 Ring とそれが提供する新しいオプション、その点では成功するでしょう。」
Elden Ring では、プレイヤーは世界をより自由に進めることができ、後でチャレンジに戻ることができるため、プレイヤーはよりゆっくりとしたペースでゲームを進めることができます。これはゲームが簡単になるという意味ではなく、フロム・ソフトウェアは意図的にゲームの難易度を下げようとしたわけではないと宮崎氏は述べたが、「今回はより多くのプレイヤーがクリアするだろう」と感じていると述べた。
「プレイヤーは、たとえばオーバーワールドのフィールドボスに対するアプローチや、さまざまな状況でステルスをどのように利用するかなどを決定するためのより多くの主体性を持っています」と彼は言いました。 「マルチプレイヤーで楽しむために飛び越えなければならないフープの数も減らしました。そのため、プレイヤーが他の人から助けを受けるというアイデアを受け入れてくれるように願っています。そして、今回は全体的なクリア率が上がると感じています。これらのことについて。
「私たちは挑戦的でありながらも充実したゲームを設計しており、それは『エルデン リング』でもそのまま残ります。しかし、プレイヤーにはゲームが提供する冒険の感覚に集中してもらいたいと考えています。プレイヤーがプレイ中に単純な探検の楽しさを発見してくれることを願っています」そして、彼らは自分のペースで自分の方法でそれに取り組むことができるのです。」
Elden Ring はフロムソフトウェア史上最大のゲームであり、Miyazaki 氏と George RR Martin 氏によって命を吹き込まれました。
このアクション RPG は当初 1 月 21 日のリリースが予定されていましたが、「ゲームの奥深さと戦略的自由度」が当初の開発者の期待を上回っていたため、2 月 25 日に延期されました。来月リリースされると、PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S で利用できるようになります。